對于一款卡牌游戲來說,退環(huán)境基本上是勢在必行的。這些天,很多玩家對這次即將退出的退環(huán)境機制有著非常激烈的討論。其中有很多有趣的新意見和觀點,但是也有不少對卡游來說比較常識性問題反復的出現(xiàn),所以我在這里斗膽用我自己的一些淺薄的卡牌游戲方面的經(jīng)驗針對其中一些常識性的問題做一些簡單的說明,讓大家不必在這個方面過多的糾結(jié):
問:為什么卡牌游戲的設計方要設計退環(huán)境的這種機制?
答:首先,先明確一個前提,就是卡牌游戲的設計方必然會不斷的設計新卡,不斷的推出新卡,同時希望玩家購買新的卡包來賺取收入支持他繼續(xù)運營。那么假設,砰砰等現(xiàn)在的強力單卡不退出,會發(fā)生什么呢?
新人在未來有10個擴展包的時候還是合成一個碰碰一個佛主然后就可以沖傳說?當然不是,這樣前提就完蛋了,不會有人去碰那些沒有強力單卡的新卡包。
那么卡牌游戲的設計方為了賣出新的卡包,就要不停的出更強力的單卡,于是不用到第10個擴展包,也許第6個擴展包你就見到一個砰砰博士后,7費99然后帶2個33的炸彈人。而可能這第6個擴展包是1年之后出,也許不到1年半年就出了,于是你之前合的碰碰能保值嗎?能降低新手入門的難度嗎?當然不能。
新手還是必須去開新卡包要砰砰博士后。那么你要說這樣的話那退出不退出都不一樣嘛~之后就是碰碰都不能用了嘛~對我有什么區(qū)別?對,對你其實區(qū)別不大,但是對卡牌設計方來說區(qū)別就大了,因為他要不停的設計砰砰博士后,砰砰教授,砰砰愛因施坦來更新新卡包的強度來吸引玩家買新的卡包。
如果有退出機制,那么砰砰博士后可以是7費77,帶一個22炸彈人,砰砰教授可以是7費55,帶3個11炸彈人,總之強度在這個正常的范圍內(nèi)打轉(zhuǎn)。
而沒有退出機制,那么砰砰博士后就要是7費99然后帶2個33的炸彈人,砰砰教授就要是7費66然后帶6個22炸彈人,砰砰愛因施坦就要是7費玩家獲得這場比賽的勝利。
強度會越來越膨脹直到一個把之前所有的舊卡當垃圾的程度,這樣這個游戲的平衡性就會走向崩潰。而且從數(shù)學的角度上來說,卡游的設計難度隨著卡池的增長是幾何倍數(shù)增長的,所以卡游的設計成本也會隨著卡池的增長幾何倍數(shù)增長。但是玩家的接受力購買力是線性增長而且是有一定邊際的。
如果不清理卡池,那么卡游的設計成本總有一天會超越玩家的購買力,這個卡游就會虧損。而且因為雙方增長模式的速度差異巨大,所以這一天不會在很久的未來而可以因為游戲的壽命限制而暫時的忽略。綜合起來,這就是卡牌游戲的設計方要設計退環(huán)境的這種機制的原因。
問:那么這種機制對玩家來說有什么好處?
答:這個要從兩個方面來說明。
一個是從卡牌的豐富度的角度上來說,有了退環(huán)境之后創(chuàng)意就會更多。因為設計方不用過多的考慮和之前環(huán)境的一些設計之間的互動。比如說不退環(huán)境的話,我這個擴展包是個亡語為主的主題,那么下個擴展包我還要不要設計亡語互動的卡?如果不設計還好,如果設計就要考慮和上個擴展包的互動會不會超模,會不會產(chǎn)生過強的OTK之類的。
2個擴展包之間卡牌數(shù)量不多還好平衡一點,但是10個擴展包20個擴展包呢?每次我要設計亡語相關的新卡,就要翻出每個擴展包里面所有的亡語相關卡一張一張的看會不會產(chǎn)生超模的反應。同時還要一張一張的研究如何超過之前所有的亡語相關卡的強度吸引新的玩家為了這張卡來開包。
那么你說就不設計嘛,每次新擴展包就換一個新主題好了,這次亡語下次沖鋒下次換個古咒之類的新異能好了。那這樣就會反而又浪費了一些用過的好異能的設計。比如2系列擴展包我用了亡語主題,第10個系列的時候推出掘墳主題,發(fā)現(xiàn)這個主題和亡語主題之間有些不錯的靈感,可以設計一些配合的亡語卡加入。但是因為之前的原因,我已經(jīng)不能再設計亡語卡了,于是我的這些靈感就浪費掉了。
而有退環(huán)境的話我就不用顧慮這么多,我設計新卡的時候只要參考環(huán)境內(nèi)的擴展包有沒有沖突或者超模反應就可以了。工作量大大的降低也不會為了降低工作量而浪費一些可以用上的靈感。
而且這還沒涉及到超模問題,如果把超模問題也算上,就還有一個每次設計新異能關鍵詞都要強于舊關鍵詞的問題,這樣也會扼殺了一些有趣的創(chuàng)意。比如拼點就是一個例子,其實這個異能還是蠻有趣的,但是因為強度拼不過原來簡單明了的亡語沖鋒這些舊關鍵詞,所以設計出來了根本沒人開發(fā)。這樣以后就會扼殺開發(fā)這些非超模異能的新創(chuàng)意。
另一個是從新手加入游戲擴展游戲用戶群的角度上來說,有限的卡池可以讓新手更容易融入這個游戲。這方面的話又可以分成兩個方面來理解。
一是從玩家的經(jīng)濟角度上來考慮有限的卡池可以縮小玩家收集卡牌的范圍,更容易用有限的資源快速構筑出有一定強度的套牌。
二是從玩家的思維接受能力的角度上來考慮。
俗話說的“太多的選擇往往等于沒有選擇”,就是指在信息量超過目標的信息處理能力的情況下,目標會因為處理不了這些情報而傾向于不去選擇。也就是卡池積累的過大,套路過多的情況下,新手突然面對全卡池是沒有辦法進入這個游戲的。因為他的信息處理能力跟不上,而心理學上的自我保護機制會讓他反而傾向于什么都不去接受。
這也是三國殺現(xiàn)在越做越復雜然后新手卻越來越少的原因,很多新手看到現(xiàn)在那么多武將每個武將那么多異能每個異能還有那么多密密麻麻的異能描述就直接選擇放棄接觸這款游戲。
而只有標準版那幾個近乎白板的武將的時候各種原來不玩桌游的萌新都能欣然加入而且玩的不亦樂乎。有持續(xù)的新手不斷的加入玩家群才能保證游戲環(huán)境的健康的成長,支持這款游戲持續(xù)的生存下去。
問:為什么設計方不只用在線改卡的方式繼續(xù)維持平衡性?
答:簡單的說,因為工作量大。卡游因為卡游的數(shù)量特點導致了工作量的增長是倍數(shù)關系。每出一張新卡,都要平衡他和所有舊卡之間的關系。
那么,假如有10張新卡,10張舊卡,也就是設計師要平衡10X10=100張卡之間的關系。如果有10張新卡,有100張舊卡,那么設計師就要平衡10X100=1000張卡之間的關系。
這樣每次出新卡,對比上次就會有翻倍的工作量,那么設計方就要增加更多的設計師,增加更多的設計成本來完成這個工作。我想很多人都知道那個數(shù)學家和國王打賭的故事,倍數(shù)增加的速度有多快大家就應該都知道了。
如果要保持卡牌修正的質(zhì)量,又不限制聯(lián)動卡池的數(shù)量,那么工作量爆炸,設計成本高于收益是可以預見的未來。要不就成本放棄質(zhì)量,僅僅做到最基礎限度的平衡,那么這樣平衡性的崩潰又是另一個可以預見的未來。
而且說回爐石的虛擬卡特性來說這方面的工作量其實更大,因為爐石的卡牌之間不單單有平衡性的問題,還有代碼沖突BUG的問題。很多玩家應該還記得那個持續(xù)了很久的神秘位移BUG吧。
問:退了環(huán)境之后以前的主題環(huán)境就沒有了嗎?什么龍卡和機械卡就再也不會出了嗎?
答:當然不會,萬智牌到目前為止已經(jīng)出了一百多個系列,大部分系列都有反復的出現(xiàn)人類,地精,天使,靈俑相關的卡牌。
拉尼卡的環(huán)境里面甚至拉出了10多年幾乎沒什么新卡的吸血鬼系列來做新的擴展。所以主題環(huán)境不會消亡,會不會繼續(xù)或者重新出現(xiàn)僅僅只是看卡牌設計方的設計需求。
問:有了退環(huán)境之后是不是就不會再修改OP單卡了?
答:并不是這樣的,實際上改OP卡和退環(huán)境并不沖突,因為退環(huán)境是針對擴展包而不是單卡的。退環(huán)境的作用是批量的處理那些超越其他擴展包強度的擴展包,用來降低設計師的設計難度和新手入門的收集難度。退環(huán)境可以盡量降低OP單卡的出現(xiàn)幾率,因為設計師的設計難度越高就越容易思考不全出現(xiàn)超越他設計思路的OP卡。而不是說OP單卡出現(xiàn)了就用退環(huán)境去解決,OP單卡出現(xiàn)了一樣要用修改或者禁限單卡去解決,這兩種手段并不存在互斥關系。
就像萬智牌雖然是有退環(huán)境,但是也一樣有禁限卡表。打個比喻來說退環(huán)境就是預防性質(zhì)的疫苗,而修改單卡是治療性質(zhì)的藥物,對于保護健康來說兩者都是需要的。
問:比如雷諾、大帝這些戰(zhàn)術核心卡能不能改進基礎卡里面去?
答:恰恰相反,越是戰(zhàn)術核心卡就越不可能成為基礎卡,因為戰(zhàn)術核心卡不退出才是設計新戰(zhàn)術最大的障礙。用萬智牌來做例子的話,雖然戰(zhàn)術核心卡也有偶爾重印或者換個馬甲再跑到新環(huán)境里面的情況。
但是更多重印的卡則是那些1費打2的電震啊,1費+3+3的變巨啊這類的基礎型的功能卡。這些卡不影響設計方設計新的戰(zhàn)術卡,又能保持一定的基礎強度在任何新套路里面都能用得上。
問:那么老司機會不會換一個系列再出來一次?
答:根據(jù)其他卡游的經(jīng)驗來看,機率非常大,比如說我上一個問題就用過“重印”這個詞。
當然相對于完全重印來說,更多的情況是出一個新卡4費22加7血的小司機這種模式,對此我只能說業(yè)態(tài)如此,習慣就好。
問:現(xiàn)在爐石才700張的卡池,退環(huán)境之后卡池更小了玩法會不會更少了?
答:關于卡池的深淺問題,其實這是可控的,現(xiàn)在爐石每年的新卡是300張,而萬智牌是600張,其實要設計到1000張都不是問題,無非就是增加更多的設計師和設計成本。
之前沒有退環(huán)境的情況下卡池只會越來越深,基本是不可控的狀態(tài),相反有了退環(huán)境的情況下一個環(huán)境內(nèi)有多少張卡完全可以由設計方來控制。希望建立一個1000張的卡池就在環(huán)境時間內(nèi)設計1000張卡,想要建立2000張的卡池就在環(huán)境時間內(nèi)設計2000張卡就可以。其實萬智牌就有改變過環(huán)境內(nèi)的出卡數(shù)量,少的出過400張的系列,多的也出過接近800張的系列。
所以我覺得退環(huán)境之后卡池必然比現(xiàn)在小這應該也算一個思維誤區(qū)。