前日,由網(wǎng)易發(fā)行、傲世堂研發(fā)的一款SLG手游《烽火王師》開放了安卓渠道首測。從去年下半年開始,越來越多的廠商加入了對SLG的布局。眼看著SLG的春天即將來到,原本的藍(lán)海市場已由各大廠商搶占,如何看待SLG的異軍突起?就此問題小編專訪了《烽火王師》的營銷總監(jiān)、網(wǎng)易發(fā)行總監(jiān)鄭德偉。
【編:前不久,網(wǎng)易推出了“SLG手游三部曲”的概念。請問,這次為何選擇SLG為市場的切入點(diǎn),網(wǎng)易如何看待SLG這個細(xì)分市場?】
鄭德偉(以下簡稱鄭):為何選擇SLG市場,從游戲類型來看,slg是最適合手機(jī)體驗(yàn)?zāi)J降摹D壳俺晒Φ陌缪蓊愑螒虍a(chǎn)品有這些特點(diǎn),低操作量,策略感,實(shí)時連線(強(qiáng)社交性),以及離線進(jìn)度,也就是掛機(jī)感。與之相對的,強(qiáng)操作量通常出現(xiàn)在休閑游戲,利用碎片時間,高額操作,單局部感受較強(qiáng)。coc、夢幻、無不如此。
slg之所以目前大熱,我想主要還是用戶需求回歸,用戶在玩了很多以后,會慢慢發(fā)現(xiàn)自己真實(shí)想要什么。用戶要什么,和他的操作能力有關(guān)的,手機(jī)就那么大操作空間,操作提升有限,slg的好處就一目了然。
除去目前已知的ip大作之外,未來全新的大作很有可能是slg類型,或者充分發(fā)揮slg的體驗(yàn)特點(diǎn)。
【編:SLG通常不受渠道待見,上手難、節(jié)奏慢、初期數(shù)據(jù)并不好看的SLG似乎不太符合現(xiàn)在的市場需求,但長線來看,SLG有著所有游戲類型中最好的付費(fèi)。請問,您如何看待這種SLG游戲特點(diǎn)與市場需求間的矛盾?】
鄭:SLG是有用戶市場需求的,在上一個問題中也回答過,所以與其說是SLG與市場需求間的矛盾,不如說是SLG與發(fā)行渠道“判卷標(biāo)準(zhǔn)”的矛盾。
對于一款以策略為核心的SLG來說,開發(fā)期,游戲策略和戰(zhàn)術(shù)思路都要研發(fā)者有數(shù)年甚至十年磨一劍的創(chuàng)作準(zhǔn)備,游戲里每處玩法設(shè)計都有可以洞見的細(xì)節(jié)與品質(zhì),遠(yuǎn)非快餐作坊式研發(fā)可以比擬;上市期,廠商和渠道是不是愿意花時間去做后續(xù)的細(xì)分運(yùn)營、游戲上線后如何維持服務(wù)器內(nèi)的活躍度,如何幫助新手玩家度過前期而留下來,都需要一段時間耐心細(xì)致的運(yùn)作。
選擇慢節(jié)奏的SLG,這在賺快錢的時代的確有點(diǎn)“非主流”。解決這個矛盾需要的是“耐心”和“資金”,沒有搶市的欲望就能安心不斷地細(xì)耕,自然就會得到市場的認(rèn)可。
【編:網(wǎng)易每年都有一部成功的三國題材SLG手游面試,請問在SLG游戲的打磨和發(fā)行上,有哪些經(jīng)驗(yàn)可以分享?】
鄭:產(chǎn)品設(shè)計方面,SLG的核心樂趣是“斗”,與AI斗、與敵國斗、與自己人斗,這個“斗”的背后是玩家策略的對抗。核心玩法要不斷要求玩家挑戰(zhàn)這種智慧極限。
其次,給玩家“算計感”。每種類型的游戲強(qiáng)調(diào)的都不一樣,你看ARPG強(qiáng)調(diào)的是打擊感,MMO強(qiáng)調(diào)的代入感,F(xiàn)PS要的射擊感,而SLG更多的是要去“算計”,我要怎么花最少的資源得到最大的發(fā)展,武將和兵種要怎么搭配,戰(zhàn)前怎么偷襲,戰(zhàn)后怎么騷擾,全都是算計,而這種“算計感”其實(shí)是SLG玩家最大的成就感來源。
談到發(fā)行方面,SLG玩家特別的固定,有著和其他類型玩家不太一樣的游戲品味,如何打動說服他們是發(fā)行的關(guān)鍵。對什么樣的人,說什么樣的話,弄清楚了,發(fā)行就不太難弄。
另外游戲發(fā)行之后,對于SLG游戲來說,更重要的是游戲后續(xù)的運(yùn)營,來幫助玩家順利度過新手和前期,這個需要耐心,快不了。
【編:與之前網(wǎng)易出品的SLG主要是自研產(chǎn)品不同,這次《烽火王師》則是一款代理產(chǎn)品,研發(fā)公司是國內(nèi)老牌的SLG廠商傲世堂。請問,這次強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)手背后,網(wǎng)易是如何看待越來越多的抱團(tuán)現(xiàn)象?】
一款產(chǎn)品要想獲得好成績,產(chǎn)品本身的質(zhì)量是保證;選擇術(shù)有專攻的合作對象,如同為產(chǎn)品加了一層保險。之所以選擇傲世堂,一是看中在SLG方面有多年積累的技術(shù)和研發(fā)經(jīng)驗(yàn),研發(fā)的相關(guān)產(chǎn)品有品質(zhì)保證。另外,傲世堂有著十分成熟的運(yùn)營團(tuán)隊,對于SLG類型的游戲,有多年運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)和用戶的積累。
想要打造一款好的產(chǎn)品,必須先把目光調(diào)整到用戶需求角度,注重為用戶不斷的帶來新鮮感,我們希望的是我們與傲世堂的合抱之力,可以讓《烽火王師》帶給玩家不一樣的游戲體驗(yàn)。
【編:現(xiàn)在移動市場還是以RPG據(jù)多,部分業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為SLG并不適合碎片時間玩,而且SLG數(shù)值難做,網(wǎng)易在《烽火王師》的大手筆投放會不會是一種冒險,就游戲設(shè)計來說,你們對它的定位是什么?】
無數(shù)什么類型游戲數(shù)值都非常重要,但如果只有數(shù)值定位,那肯定是爛游戲。數(shù)值只是為了呈現(xiàn)對抗與交互趣味的,本身沒意義。
不否認(rèn),RPG游戲在哪個市場上都是老大,但它的特點(diǎn)是追求的純粹的堆積快感和劇情走向,SLG追求的是策略,是技巧。SLG對戰(zhàn)斗平衡性、可玩性、耐玩性、隨機(jī)性有更高的要求。比如《烽火王師》,核心玩法在于資源的分配、國家、城市的發(fā)展、外交的合縱連橫,進(jìn)攻防守的方向,它不關(guān)注某場具體的戰(zhàn)斗,而是長線的策略,在無形中形成天然的對抗交互,玩家可以在自己在創(chuàng)造的內(nèi)容玩的不亦樂乎。任何一種類型的游戲,只讓玩家發(fā)揮自己的主觀能動性,他才能喜歡上這款游戲。