導(dǎo)語:中國移動旗下的咪咕互娛,在成立僅一年后,不僅建立了國內(nèi)領(lǐng)先的休閑游戲發(fā)行團(tuán)隊,更將IMGA搬到了中國。
IMGA成立于2004年,全稱是:國際移動游戲大獎,是一項專門針對移動游戲開展的比賽,以公平、公正為原則,擁有很強(qiáng)的發(fā)掘新游戲和工作室的能力,例如《天天過馬路》、《紀(jì)念碑谷》等游戲均獲得過IMGA的青睞,素有有“移動游戲的奧斯卡”之稱。
咪咕互娛在過去一年里到底經(jīng)歷了怎樣的改變,自身又對中國的移動游戲產(chǎn)業(yè)持什么看法,將IMGA落地中國的目的又是什么?帶著這些問題,我們采訪了咪咕互娛的VP端木文琳。
以下為內(nèi)容為采訪實錄,經(jīng)游戲葡萄整理后發(fā)布。
葡萄君:我們當(dāng)下的游戲行業(yè)缺少一個比較有分量的游戲獎項,您覺得原因是什么?
端木文琳:我認(rèn)為原因可能有兩方面一是有些游戲的獎項和商業(yè)的運(yùn)作是直接掛鉤的,一個公司如果只靠舉辦一個獎項來維持運(yùn)作,那么這將很難保證大獎評選的公平性,另外一方面目前中國游戲獎項要不僅僅關(guān)注到市場反應(yīng)要不就僅僅關(guān)注到觀眾的態(tài)度,很少將叫好叫座相結(jié)合我們將IMGA引入中國,最主要的目的是尋求全球最棒的移動游戲,并且不受商業(yè)因素的干擾。同時,我們的業(yè)務(wù)收入并不依賴于這些獎項帶來的直接收入,所以我們也可以做的更公平公正公開一些,另外我們采用已運(yùn)行12年的IMGA評委審核手冊,保證了評委選拔的公開公正及客觀性,評委會來自資深的游戲行業(yè)從業(yè)者例如資深游戲制作人、資深游戲媒體評測人員,以同步保證游戲的可玩性及市場性。。
葡萄君:您剛剛說到公開公正,那這個獎項是如何來評選游戲,有什么樣的準(zhǔn)則嗎?
端木文琳:IMGA選擇游戲就有其本身的一些要求,并且是全球統(tǒng)一的,比如全平臺線上海選,全程網(wǎng)上公開進(jìn)程,比如完善的評委選拔手冊,評委名單公開等等。根據(jù)這套規(guī)范和要求,IMGA在過去的12年間已經(jīng)評選了2000款游戲,最早的比如《憤怒的小鳥》,就是由他們評選,最后走上了國際舞臺的。所以這方面我們會跟他們探索,首先我們肯定是沿用他們的規(guī)則,之后再商量能不能針對中國國情有所考量。他們在所有獎項上介入的非常深,他們的評委也都是國際大牌游戲公司的技術(shù)負(fù)責(zé)人和制作人,IMGA落地中國后也會有中國本土的游戲公司制作人來參與評選,我們也希望將最好的游戲帶給玩家。
葡萄君:那IMGA對于咪咕互娛的意義除了上述這些,對公司本身還有什么意義嗎?
端木文琳:在整個移動游戲產(chǎn)業(yè)中,內(nèi)容永遠(yuǎn)是最核心,也是最根本的驅(qū)動力。在如今渠道為王的時代,內(nèi)容的話語權(quán)還不夠大,這對產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展其實是不利的。
國內(nèi)的移動游戲產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,但仍然解決不了內(nèi)容創(chuàng)新性不足的問題,這方面和歐美等國的游戲相比差距更大。因為我國的移動游戲競爭確實特別激烈,中小游戲公司掙扎在生死線上,他們沒有更充裕的時間和資金來進(jìn)行內(nèi)容的創(chuàng)新,所以他們通常是將現(xiàn)有的游戲拿來扒皮,或換個IP,然后就這樣推向市場。所以我們也希望能夠促進(jìn)國內(nèi)移動游戲在內(nèi)容玩法上的創(chuàng)新,同時促進(jìn)中外移動游戲的雙向合作。我們很重視這個項目,因為IMGA是全球范圍內(nèi)歷史最長的權(quán)威的移動游戲賽事,我們將聯(lián)手中國電信愛游戲和中國聯(lián)通小沃科技,向本次大賽獲獎的游戲投入高額的扶持資源。并且除了IMGA的中國區(qū)賽事舉辦,我們還會舉辦中外游戲發(fā)行商CEO的高端峰會,我們也期望借此搭建中外游戲交流的雙向橋梁。
葡萄君:您怎么看待IP和游戲的關(guān)系呢?
端木文琳:去年是IP年,國內(nèi)也形成一種無IP不游戲的怪圈,沒有IP就很難拿到渠道的推廣量,這挺悲哀的,特別是對中小CP,這導(dǎo)致開發(fā)的成本無形中又疊加了很大一部分。但背后的原因還是可玩性與同質(zhì)化的問題,在這么多的同質(zhì)化游戲中要想出位,博得渠道的青睞,就不得不去拿一個IP。
我認(rèn)為對于游戲來說,IP只是一個催化劑,好不好玩不能只看IP,要想為游戲升值,IP要與游戲內(nèi)容融合的非常好才行,如果生拉硬拽的話,并不會產(chǎn)生好的效果,而事實上我們也見過很多強(qiáng)IP但并不賣座的游戲了,因此,IP對于游戲行業(yè)只能算是一針強(qiáng)心劑,并不是救命的良藥。IP的另一個作用,是可以成為創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的核心,我們不能單從游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展來關(guān)注IP,要從大產(chǎn)業(yè)來看,比如文學(xué)作品的IP改編游戲或者影視作品,這些都為大家打開了更廣泛的想像空間。
葡萄君:剛剛也一直談到IP和泛娛樂這些話題,那么你們是如何落地泛娛樂這件事情的?
端木文琳:我們把泛娛樂定義為“互動的娛樂”,當(dāng)然這也是從前的定義了,對于游戲來講,我們希望更多玩家來玩的游戲,并不只是面向重度玩家,而是全平臺全終端,以及全題材的一個泛娛樂游戲,在公司專業(yè)化運(yùn)營之后,我們可以在這個方面有更多的發(fā)揮。一方面,咪咕公司打造了平臺,將旗下包括咪咕互娛在內(nèi)的5個子公司的內(nèi)容進(jìn)行一些整合運(yùn)營,來把產(chǎn)品推向市場;另一個方面,就是類似棋牌類,根據(jù)體育總局的要求把棋牌競技化,把競技趣味化,來發(fā)展我們的游戲市場。
再就是移動電競,移動電競在電競產(chǎn)業(yè)里面還是以專業(yè)的重度游戲為主,這方面我們希望獨(dú)辟蹊徑,從輕度手游的移動電競和手游的對戰(zhàn)等方面來切入,利用多年的經(jīng)驗和行業(yè)關(guān)系來開拓移動游戲市場,我們也在嘗試將游戲內(nèi)容融入到生活里去,包括運(yùn)動的這樣的平臺。
葡萄君:你對公司過去一年的發(fā)展最滿意的是什么,有什么不足和遺憾嗎?
端木文琳:過去的一年是咪咕公司運(yùn)作的元年,這一年來我們的進(jìn)步比較大,員工也很有成就感。包括建設(shè)平臺到上線,尤其是在游戲行業(yè)突破了傳統(tǒng)運(yùn)營商的局限。在去年我們啟動游戲的發(fā)行,并參與到移動電競運(yùn)作,這也使員工的能力得到了鍛煉和提高,在這些方面我們?nèi)ツ赀€是很不錯的,進(jìn)行了有益的探索,包括互聯(lián)網(wǎng)轉(zhuǎn)型的模式,在整個運(yùn)營的效率方面還是有提高的。最大的不足和遺憾應(yīng)該是重點(diǎn)聚焦在了輕度游戲,重度游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲的斬獲不夠多,包括平臺的分發(fā)和發(fā)行,這方面有試水,但是并沒有達(dá)到預(yù)期,這些應(yīng)該是我們今后需要提高的。
葡萄君:那么您最滿意的是什么方面呢?
端木文琳:可以說是發(fā)行,去年我們的游戲的整個發(fā)行團(tuán)隊建立起來,打通了渠道關(guān)系,在游戲排行榜的前十名中差不多也有位置了,也找到了能夠合作共贏的CP,進(jìn)入了比較良性的發(fā)展?fàn)顟B(tài),這方面應(yīng)該是最滿意的。
葡萄君:去年您提到了要提升和豐富計費(fèi)能力,那現(xiàn)在您覺得達(dá)到這種要求了嗎?
端木文琳:計費(fèi)能力是今年整個行業(yè)的關(guān)注點(diǎn),和移動游戲的發(fā)展一定程度上是呈比例關(guān)系的,今年在計費(fèi)方面我們也做了很多努力,例如去年發(fā)布的陽光手游自律聯(lián)盟,咪咕互娛、炫彩互動和小沃科技三家聯(lián)手,一起去協(xié)同國內(nèi)排名前10的游戲CP和渠道,形成一個聯(lián)盟來制定一個計費(fèi)的規(guī)范,用來抵制一些不規(guī)范的收費(fèi)的現(xiàn)象。在效率的提升方面,雖然我們做了很多的努力,但行業(yè)內(nèi)還是有很多的不規(guī)范行為,把我們的努力抵消掉了,這方面我們的壓力也很大。
葡萄君:目前咪咕互娛用戶的主要支付方式是什么?在豐富計費(fèi)方面有什么努力呢?
端木文琳:目前是以話費(fèi)充值為主,第三方支付相對少一些。在豐富計費(fèi)方面我們除了嘗試第三方之外,還在探索積分支付模式,我們中國移動,銀聯(lián)等,都是有用戶積分的,這一方面人們的關(guān)注度還不夠,我們希望通過積分式能夠把這方面融入進(jìn)來,因為現(xiàn)在的積分兌換實物很麻煩,我們希望能通過引入到數(shù)字行業(yè),讓它變得更便捷。
葡萄君:您認(rèn)為現(xiàn)在咪咕互娛的服務(wù)還有哪些可以改進(jìn)的空間?
端木文琳:我們目前和用戶溝通的主要方式還是SDK提供我們的服務(wù)和能力,在今后我們應(yīng)該會主要通過APP,這樣可以把一些會員的權(quán)益,包括視頻分享,移動電競類,棋牌類等服務(wù)體現(xiàn)出來。
葡萄君:咪咕互娛的用戶是怎樣的一個群體,他們對游戲的需求是什么?
端木文琳:咪咕互娛實際上是把互聯(lián)網(wǎng)的用戶變成了游戲的輕度用戶,現(xiàn)在的這種成熟的商業(yè)模式,也就是我們的運(yùn)營商,CP和渠道334分成模式,我們用了幾年的時間在努力,如今在整個產(chǎn)業(yè)里面也達(dá)到了良性的循環(huán),我們認(rèn)為當(dāng)前游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展和這個模式的成功有很大的關(guān)系。
比如當(dāng)時的Java游戲,很多都是免費(fèi)的,但這不是一種良性的游戲模式,而互聯(lián)網(wǎng)或者終端上的用戶,則把他們轉(zhuǎn)變?yōu)橛螒蛴脩簦F(xiàn)在大量的渠道公司都通過將互聯(lián)網(wǎng)用戶變?yōu)橛螒蛲婕襾慝@得變現(xiàn),使這些用戶變成了第一批輕度游戲用戶,輕度用戶受這些游戲的熏陶再變成了中度和重度用戶。
葡萄君:跟其他渠道相比,你們最大的不同以及自身的競爭力是什么?
端木文琳:咪咕互娛不僅僅是一個線上的渠道,更多的依托了整個中國移動資源,找到合適的撬動點(diǎn),可以將整個移動體系內(nèi)遍布全國的的線下資源整合在一起。比如發(fā)行某一個互聯(lián)網(wǎng)游戲,除了整合線上的資源,還能利用線下的宣傳資源進(jìn)行宣傳,我覺得這是和其他渠道最大的不同點(diǎn)。