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很三國(guó)殺:桌游IP的當(dāng)下與未來(lái)、機(jī)遇和挑戰(zhàn)

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2016-07-26 13:12:59   來(lái)源:97973手游網(wǎng)

  八年過(guò)去了,我不知道現(xiàn)在還有多少孩子會(huì)跑到學(xué)校和家附近的報(bào)刊亭買(mǎi)《三國(guó)殺》,但對(duì)于生于80年代末的一批人來(lái)說(shuō),那或許是很多人第一次真正接觸到桌游。如今的《三國(guó)殺》,早已今非昔比:坐擁數(shù)以千萬(wàn)計(jì)的用戶(hù),以每年數(shù)百萬(wàn)套的出貨量與盜版貼身肉搏,將“三國(guó)殺”品牌由高至低地不斷送達(dá)新用戶(hù)。曾被冠以“國(guó)民桌游”之稱(chēng)的《三國(guó)殺》,現(xiàn)在其背后的價(jià)值已經(jīng)脫離“游戲”層面,成為人盡皆知的優(yōu)質(zhì)IP。

  在游卡和邊鋒等運(yùn)作方的努力下,“三國(guó)殺”也正以IP之姿開(kāi)枝散葉,除了人們熟知的線上版《三國(guó)殺OL》之外,頁(yè)游《三國(guó)殺霸業(yè)》、手游《三國(guó)殺(手機(jī)版)》《怒焰三國(guó)殺》等產(chǎn)品,都昭示了“三國(guó)殺”成功晉身為IP之后的宏圖。

  核心系統(tǒng)進(jìn)行了修改的手游《怒焰三國(guó)殺》

  當(dāng)然,作為一個(gè)歷時(shí)超過(guò)八年、以“規(guī)則”為核心形成的特殊IP,“三國(guó)殺”在其發(fā)展歷程中也遭遇到了無(wú)數(shù)的困難:用戶(hù)群體的世代更替、移動(dòng)游戲大潮的來(lái)襲、電競(jìng)概念的大熱,乃至業(yè)內(nèi)反響從火爆到降溫的過(guò)程,這些都是擺在“三國(guó)殺”面前的問(wèn)題。不過(guò),在“三國(guó)殺”的創(chuàng)始人之一——杭州游卡副總裁杜彬的眼中,上述這些既是一個(gè)IP在成長(zhǎng)路上必然遇到的困難,也是“三國(guó)殺”在新世代中煥發(fā)光彩的契機(jī),同樣,這也是杭州游卡正在關(guān)注和開(kāi)展的業(yè)務(wù)中,所圍繞的工作核心。

  杭州游卡副總裁杜彬

  桌游大眾化的瓶頸——線上改造

  “三國(guó)殺”當(dāng)然是足夠大眾的,有時(shí)候它就像一個(gè)日常用品,你在不需要它的時(shí)候,幾乎想不起來(lái),但一次團(tuán)建或聚會(huì)就足以讓你重新拾起。這里我們所說(shuō)的“大眾化”,是基于當(dāng)下移動(dòng)游戲及電競(jìng)概念的大熱而描述的一種全新?tīng)顟B(tài),它或許會(huì)改變一款游戲的使用場(chǎng)景和其用戶(hù)的使用習(xí)慣,催生游戲產(chǎn)品與用戶(hù)之間更密切的聯(lián)系,以及“三國(guó)殺”IP衍生游戲產(chǎn)品的全新體驗(yàn)。

  “其實(shí),這件事(指讓桌游走向移動(dòng)端)有很多公司在一段時(shí)間里大規(guī)模地做了很多,但我們現(xiàn)在并不是很看好這種單純的改造?!闭劶白烙蔚囊苿?dòng)化改造,杜彬如實(shí)說(shuō)。

  在杜彬看來(lái),將桌游進(jìn)行線下到線上的改造,注定是一個(gè)有舍有得的過(guò)程。杜彬認(rèn)為,桌游一旦走到線上,就注定會(huì)失去很多東西,這其中包括面對(duì)面的樂(lè)趣。

  “就拿《三國(guó)殺》來(lái)說(shuō)吧,你在線上玩,是完全感受不到身份欺騙或者是類(lèi)似技巧的樂(lè)趣的,不像線下玩的時(shí)候,大家可能都是熟人,有時(shí)候帶一些不太會(huì)玩的朋友,氣氛會(huì)很歡樂(lè),而你在線上,也許打出第一張牌的時(shí)候就會(huì)被噴,因?yàn)閯e人早就判斷好了套路,卻發(fā)現(xiàn)你并沒(méi)有按照套路打?!?/p>

  失去的樂(lè)趣是無(wú)法彌補(bǔ)的,這也是杜彬并不看好對(duì)桌游進(jìn)行從線下到線上單純改造的原因之一:“我覺(jué)得一個(gè)桌游,你線下至少有100萬(wàn)人玩,才能考慮線上。當(dāng)年我們做線上版也踩的是這么一個(gè)時(shí)間點(diǎn),否則的話(huà),你游戲的影響力本來(lái)就不大,再失去了線下的樂(lè)趣,是非常不利于推廣的。對(duì)于《三國(guó)殺》和《三國(guó)殺OL》來(lái)說(shuō),它的線上和線下能形成一個(gè)互相推廣的關(guān)系,而這種關(guān)系會(huì)比較牢固。”

  基于上述考慮,“三國(guó)殺”IP之下除了《三國(guó)殺OL》之外,還衍生了諸如頁(yè)游《三國(guó)殺霸業(yè)》和手游《三國(guó)殺(手機(jī)版)》《怒焰三國(guó)殺》等產(chǎn)品,他們分別瞄準(zhǔn)了三國(guó)殺用戶(hù)中不同的人群。針對(duì)正在流失的用戶(hù),這是“三國(guó)殺”IP為不斷適應(yīng)新時(shí)代和新用戶(hù)所作出的初步改變。

  “三國(guó)殺”不一定永遠(yuǎn)是平衡的

  在大多數(shù)玩過(guò)桌游《三國(guó)殺》的人看來(lái),“三國(guó)殺”最重要的就是隨機(jī)與公平,也就是我們談及游戲時(shí)常常提到的“平衡”,然而加入了成長(zhǎng)系統(tǒng)、推圖玩法等元素的《三國(guó)殺霸業(yè)》和《怒焰三國(guó)殺》并不是這樣的產(chǎn)品。

  杜彬介紹說(shuō):“《三國(guó)殺霸業(yè)》和《怒焰三國(guó)殺》都是基于三國(guó)殺核心玩法做的衍生游戲,相對(duì)來(lái)說(shuō),《三國(guó)殺霸業(yè)》是比較破壞所謂平衡性的一個(gè)產(chǎn)品,它玩起來(lái)非常爽,你甚至可以擁有7血和更多技能的張飛;而《怒焰三國(guó)殺》是在核心玩法上做了改變,加入了怒氣系統(tǒng),導(dǎo)致整個(gè)游戲的策略感都發(fā)生了變化,我們希望的是產(chǎn)品在今年下半年上線后看到用戶(hù)們?nèi)碌姆磻?yīng)。其實(shí)做衍生游戲的想法可以有很多,我們判斷的標(biāo)準(zhǔn)是能不能符合我們定位的用戶(hù)群體本身的需求。”

  杜彬表示,“三國(guó)殺”線上注冊(cè)的賬號(hào)超過(guò)2000萬(wàn),實(shí)際上玩過(guò)的人數(shù)肯定還要更多,這些用戶(hù)之中,肯定有十分注重平衡和策略性的人,但接受休閑、輕松和“爽”的用戶(hù)肯定也大量存在,而這些用戶(hù)就是做好“三國(guó)殺”衍生游戲的基礎(chǔ)。將玩過(guò)“三國(guó)殺”的人作為目標(biāo)用戶(hù),再?gòu)倪@個(gè)人群里拆分出各種不同的需求,這是游卡在“三國(guó)殺”衍生游戲上的指導(dǎo)思想。

  不過(guò),從“三國(guó)殺”爆炸成長(zhǎng)期進(jìn)來(lái)的用戶(hù),現(xiàn)在還留下的有多少呢?

  未來(lái),誰(shuí)會(huì)買(mǎi)“三國(guó)殺”的賬?

  用戶(hù)的流失和世代更迭,是任何一個(gè)IP在成長(zhǎng)路上都會(huì)面臨的問(wèn)題。就“三國(guó)殺”這個(gè)IP來(lái)說(shuō),第一批以及早期受到“三國(guó)殺”影響而來(lái)的用戶(hù),如今正面臨著人生和現(xiàn)實(shí)生活中越來(lái)越多的壓力,數(shù)年前還是學(xué)生的用戶(hù)們,如今大多都已經(jīng)走上各自的工作崗位,他們本來(lái)富裕的業(yè)余時(shí)間,正被各種工作和社交活動(dòng)所占據(jù)。

  對(duì)于“三國(guó)殺”來(lái)說(shuō),這仿佛是一個(gè)極其嚴(yán)峻的問(wèn)題。

  對(duì)于這個(gè)問(wèn)題,杜彬是這樣看的:“從整體上來(lái)說(shuō)確實(shí)是這樣,大多數(shù)游戲都面臨這樣的問(wèn)題,你會(huì)發(fā)現(xiàn)絕大多數(shù)人都是大學(xué)階段玩游戲玩得最多,隨著他走上社會(huì),游戲玩得越來(lái)越少,這也是我們?yōu)槭裁匆鲅苌螒虻脑?。手游除了重度趨?shì)之外,另外的一個(gè)方向是愈發(fā)碎片化,為什么掛機(jī)游戲能火啊?因?yàn)槟憔退阍倜?,一天拿出個(gè)把小時(shí)還是沒(méi)什么問(wèn)題的。所以《爐石傳說(shuō)》在這個(gè)點(diǎn)上做得非常之好,比如我,一周可能只會(huì)打幾局爐石,但我始終留在這個(gè)游戲里。這也是《三國(guó)殺》所要前進(jìn)的方向。”

  在產(chǎn)品形態(tài)層面有了基本的指導(dǎo)思想以后,杜彬?qū)τ谟脩?hù)群體世代更迭這個(gè)問(wèn)題的態(tài)度也是比較樂(lè)觀的:“單純的線上游戲如果停服,那就是徹底結(jié)束了,而《三國(guó)殺》一直有線下的形式支撐著,它是一個(gè)非常長(zhǎng)尾的東西,也許一次團(tuán)建就能把你重新拉回來(lái)。這就好比麻將,你平??隙ú粫?huì)天天去打,但是逢年過(guò)節(jié),別人問(wèn)你玩不玩,你總是會(huì)玩兩把,你一定不會(huì)說(shuō)你從麻將里面流失了,這是線下和線上游戲的一個(gè)區(qū)別,也是‘三國(guó)殺’這個(gè)IP和其他IP不太一樣的地方。至于用戶(hù),我們觀察到的是,在曾經(jīng)作為主力群體的大學(xué)生之下,‘三國(guó)殺’的影響力是在遞增的,最低齡的用戶(hù)要到小學(xué)2年級(jí),在這個(gè)群體里,‘三國(guó)殺’的認(rèn)知能有95%。所以我們工作的重點(diǎn)是,如何讓低齡用戶(hù)更容易地買(mǎi)到《三國(guó)殺》,就拿線下渠道來(lái)說(shuō),我們現(xiàn)在是在和盜版貼身肉搏,虧本去賣(mài),目的就是讓品牌更多地到達(dá)用戶(hù)群體。另外從傳播上來(lái)講,我們觀察過(guò),節(jié)假日家庭聚會(huì)期間,《三國(guó)殺》的指數(shù)和用戶(hù)量都是上升的,這說(shuō)明《三國(guó)殺》的傳播是從高齡到低齡的,這是一種非常好的流向。最后再說(shuō)一點(diǎn),家長(zhǎng)對(duì)線下游戲的抵制沒(méi)有那么強(qiáng)烈,一個(gè)游戲在低齡用戶(hù)中的傳播,家長(zhǎng)的支持也是非常重要的?!?/p>

  這樣看來(lái),“三國(guó)殺”作為一個(gè)游戲IP,在未來(lái)的對(duì)手或許會(huì)是《Minecraft》,不過(guò)這二者畢竟在使用場(chǎng)景上是完全不同的。

  對(duì)于一個(gè)特殊的IP,如何做更容易為人接受的傳播形式

  相比于以游戲等文化產(chǎn)品形成的IP,以桌游《三國(guó)殺》形成的“三國(guó)殺”IP有很大的不同,在IP整體的構(gòu)成上,“三國(guó)殺”是通過(guò)武將特質(zhì)的塑造以及游戲規(guī)則演化而成的,這給“三國(guó)殺”IP在形成更多類(lèi)型文化產(chǎn)品方面帶來(lái)了很大問(wèn)題。

  杜彬坦言:“我們的IP是基于規(guī)則的,另外一部分是源于武將形象的塑造,‘三國(guó)殺’玩家當(dāng)然可以一眼識(shí)別出這些,但是如果不結(jié)合規(guī)則去看的話(huà),就完全沒(méi)法對(duì)這個(gè)IP形成整體的感知。在這一點(diǎn)上,別的IP授權(quán)上非常容易,只要在監(jiān)修上下功夫就可以,而我們完全不能這么做。不過(guò)現(xiàn)在‘三國(guó)殺’獨(dú)立運(yùn)營(yíng)了,我們也想把世界觀這塊兒做起來(lái)?!?/p>

  在采訪中,針對(duì)“三國(guó)殺”IP如何衍生易于傳播的文化產(chǎn)品這個(gè)問(wèn)題,杜彬提出了三種可能性:

  1。 以《三國(guó)殺》游戲和規(guī)則為載體,將其代入到具體的故事背景之中,形成故事;

  2。 以《三國(guó)殺》武將為基礎(chǔ),設(shè)計(jì)穿越和架空為主的平行世界觀,這樣可以更好地表現(xiàn)武將們的特質(zhì),帶來(lái)更好的還原,同時(shí)基于《三國(guó)殺》特有的身份,來(lái)講述完全不同于傳統(tǒng)三國(guó)的新故事;

  3。 結(jié)合現(xiàn)代都市背景,給角色賦予《三國(guó)殺》中的特質(zhì),形成故事。

  據(jù)杜彬稱(chēng),目前具體要怎么做還在考慮之中,但是更傾向的方向是第二種操作方式,因?yàn)樵谶€原度上來(lái)說(shuō),它更接近于“三國(guó)殺”本身給人的感覺(jué)。

  此外,對(duì)于IP下文化產(chǎn)品的衍生,杜彬也談了自己的看法。杜彬認(rèn)為:暴雪系游戲的世界觀之所以強(qiáng),是因?yàn)橛螒虮旧硎軞g迎,所以才能形成優(yōu)質(zhì)IP,其游戲所包含的世界觀對(duì)于受眾才有著強(qiáng)大的吸引力,在游戲產(chǎn)品設(shè)計(jì)之時(shí),開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)就在塑造這些相關(guān)的東西,而《守望先鋒》在這一點(diǎn)上又上了一個(gè)臺(tái)階,這是任何游戲開(kāi)發(fā)者都應(yīng)該學(xué)習(xí)的。

  泛電競(jìng)游戲《三國(guó)殺》與不得不說(shuō)的移動(dòng)電競(jìng)

  隨著移動(dòng)游戲產(chǎn)品形態(tài)的兩極分化,即重度化和輕度化,移動(dòng)電競(jìng)被作為一個(gè)新概念和手游重度化聯(lián)系在一起,而作為主打競(jìng)技性和策略性的桌游原型《三國(guó)殺》,也不免被人們和移動(dòng)電競(jìng)經(jīng)常聯(lián)系起來(lái)。

  一手策劃了《三國(guó)殺》成形的杜彬,在這一點(diǎn)上的看法顯得稍微有些保守,他將《三國(guó)殺》總結(jié)為“泛電競(jìng)”產(chǎn)品。對(duì)此,杜彬如是解釋道:“其實(shí)說(shuō)《三國(guó)殺》競(jìng)技性強(qiáng),在某種程度上來(lái)說(shuō)是個(gè)錯(cuò)覺(jué),尤其是在線下,你們?nèi)绻麕е?,多半?huì)進(jìn)入歡樂(lè)局而不是純競(jìng)技局?!度龂?guó)殺》有兩個(gè)屬性很矛盾,就是競(jìng)技的策略性和游戲的趣味性,如果上升到電競(jìng)高度的話(huà),這個(gè)模式肯定是不對(duì)的。就拿身份局來(lái)說(shuō),你連隊(duì)友是誰(shuí)都不知道,如何去競(jìng)技呢?所以我說(shuō)它在原型上是一個(gè)泛電競(jìng)的概念,你猛然一想,它有對(duì)戰(zhàn)又沒(méi)有數(shù)值成長(zhǎng),肯定是競(jìng)技啊,但是你沒(méi)法把它和專(zhuān)業(yè)的電競(jìng)聯(lián)系到一塊兒?!?/p>

  不過(guò),杜彬和游卡也并沒(méi)有準(zhǔn)備放棄電競(jìng)領(lǐng)域。據(jù)杜彬介紹,在今年ChinaJoy期間,游卡官方將提出一個(gè)“三國(guó)殺電競(jìng)元年”的新概念,與之相匹配的,在《三國(guó)殺OL》中會(huì)有兩個(gè)不同于以往的新模式,即“4V4”和“統(tǒng)帥三軍”兩種玩法。

  “4V4”為不帶身份的8個(gè)人分成兩個(gè)陣營(yíng)在《三國(guó)殺》的基本規(guī)則下進(jìn)行對(duì)戰(zhàn);而“統(tǒng)帥三軍”則是1V1的對(duì)戰(zhàn),只不過(guò)每個(gè)玩家可以同時(shí)指揮三個(gè)武將進(jìn)行配合。

  在這兩個(gè)更符合電競(jìng)特點(diǎn)的玩法模式的改造中,游卡方面也花了不少心思。杜彬說(shuō):“其實(shí)統(tǒng)帥三軍的雛形很早就有了,當(dāng)時(shí)是在線下做3V3,重點(diǎn)是讓玩家之間形成團(tuán)隊(duì)配合,不過(guò)這個(gè)模式存在信息泄露的問(wèn)題,例如張角,在友方武將知道自己有閃的時(shí)候會(huì)非常強(qiáng)力,而你在線下又無(wú)法阻止玩家通過(guò)暗號(hào)傳遞類(lèi)似信息造成的不公平,所以當(dāng)時(shí)我們干脆在3V3中去掉了張角。到現(xiàn)在這個(gè)玩法里,我們直接讓一個(gè)玩家控制三個(gè)武將,去做一個(gè)1V1的純競(jìng)技玩法。這也是我們今年重點(diǎn)在做的事情,如果這件事做成了,電競(jìng)這條路,‘三國(guó)殺’也就算走通了,后面才是移動(dòng)電競(jìng)?!?/p>

  顯然,在移動(dòng)電競(jìng)這個(gè)火熱的新概念里,杜彬的態(tài)度是冷靜而審慎的,他沒(méi)有帶著游卡一股腦地鉆進(jìn)移動(dòng)電競(jìng)這個(gè)概念里,而是基于《三國(guó)殺》本身的特點(diǎn),謹(jǐn)慎地向著電競(jìng)邁出了第一步,為這個(gè)IP的未來(lái)探路。不過(guò)與此同時(shí),杜彬在采訪最后說(shuō)的一句話(huà)某種程度上也暴露了他對(duì)于移動(dòng)電競(jìng)的“野望”,他說(shuō):“如果一定要說(shuō)移動(dòng)電競(jìng)的話(huà),節(jié)奏更快、體驗(yàn)更爽的《怒焰三國(guó)殺》可能更貼合這個(gè)方向吧,晚一點(diǎn),我們或許會(huì)基于這個(gè)產(chǎn)品做一些移動(dòng)電競(jìng)相關(guān)的事情?!?/p>

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