導(dǎo)語:在迭代完歌曲舞步后,下一步就是要對打擊感和譜面進(jìn)行優(yōu)化。在端游上,打擊的快感來自于連續(xù)快速按照本能反應(yīng)點擊一大堆方向鍵,再在判定點打下空格,最后聽到清脆的PERFECT判定聲音。在手機上,顯然是做不到敲鍵盤的快感,而且受制于只能用大拇指一只手指按四個方向鍵,一個4拍或者8拍能允許出現(xiàn)的方向數(shù)是有極限的,如果突破了這個極限,那么再牛的玩家也是MISS,挫折感強烈。
在1測的時候,我們的四個方向鍵排列的非常緊密,上下左右容易按混,且譜面由于色彩單一難以區(qū)分,導(dǎo)致高端玩家在手機上玩經(jīng)典模式也挫敗感強烈,于是,我們?yōu)榱颂岣咭舴孀R度,將方向鍵上色,同時迭代了上下左右的位置,反復(fù)的自己去測試間隔,得到了現(xiàn)在的版本。 在這些修改過程中,我們以3天出一次客戶端版本為周期,每周請一組玩家來網(wǎng)易進(jìn)行用戶測試,將箭頭的顏色,輸入?yún)^(qū)域的間隙經(jīng)過了數(shù)次調(diào)整,使同一玩家在玩同一首歌的時候誤操作少了很多,結(jié)算分?jǐn)?shù)提高了一個檔次。
同時,我們針對每一首歌的BPM,研究了歌曲在三個難度下不同的譜面FINISH MOVE理論極限,在困難模式下設(shè)定了稍微超出技術(shù)型高手的手速極限,來給予FINISH MOVE時有點腦缺氧的那種興奮感;在簡單和普通模式,設(shè)定了大多數(shù)輕度休閑玩家都能達(dá)成的譜面?,F(xiàn)在版本的幾首變態(tài)歌也是由此而來的。
打擊感除了來源于玩家和設(shè)備的興奮反饋外,還受聲音視覺表現(xiàn)的影響。早期的版本,我們的判定表現(xiàn)是玩家在游戲過程中無法看到自己或者其他玩家當(dāng)前的成績,難以形成競爭壓力和刺激感。為了還原端游的體驗,我們將判定的視覺表現(xiàn)變成紫色的PERFECT,綠色的GREAT,連P連COMBO都會飄在頭頂。同時,我們做了一點小創(chuàng)新,因為端游《勁舞團》的P點偏難,考慮到手機游戲用有些可能沒接觸過音舞類游戲,所以我們將PERFECT的判定點放松,讓玩家更容易獲得,并加入P·PERFECT的設(shè)定,使以前的判定精確壓在拍子上,同時滿足高端用戶的炫耀需求。在聲音上,我們之前的連P是同樣的聲音,我們在研究了其他競品之后,將連P判定的聲音改成了音調(diào)逐漸上升,聽起來像DORE,MI,F(xiàn)A的聲音,目的是讓用戶持續(xù)保持興奮狀態(tài)。
后續(xù)我們還會不斷優(yōu)化目前50首歌曲的三種難度譜面,讓各水平的用戶都能找到適合自己難度的BPM和譜面歌曲,并嘗試對手機屏幕做上下左右按鍵的按鈕間隔適配,讓大屏手機用戶和小屏手機用戶都玩的順手。
感謝大家的關(guān)注,下期開發(fā)組日記,我將會揭秘動感模式是如何制作的,以及動感模式的譜面怎樣才算好,怎樣將譜面優(yōu)化得更符合玩家體驗。歡迎大家持續(xù)關(guān)注歐巴江的《勁舞團》開發(fā)組日記!