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逃離幻想 脫離炒作期的VR仍任重道遠(yuǎn)

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2016-10-16 14:18:53   來源:97973手游網(wǎng)

  在并不深厚的計算技術(shù)歷史中,21世紀(jì)的虛擬現(xiàn)實(現(xiàn)在的“虛擬”意味著通過軟件進行渲染)其實已經(jīng)存在了一段時間。自1980年起,VR就已經(jīng)“近在咫尺”。

  當(dāng)?shù)氐纳虉雒俺隽嗽S多VR體驗館。世嘉和任天堂都曾在上世紀(jì)90年代制作過3D主機,但高價低能的結(jié)果是商業(yè)上的一敗涂地。

  所有這一切都強調(diào)了,時至今日,這些技術(shù)尚未達到人類長期以來的憧憬。

  然而,2016年似乎是VR和AR元年,預(yù)示著新技術(shù)的時代已經(jīng)到來。

  圍繞價格、內(nèi)容和軟件工具的障礙比以往大為減少。Oculus被Facebook以20億美元價格收購,還有像Magic Leap、Matterport和Blippar這樣的公司已經(jīng)獲得了接近10億美元的投資。

  五家主要的技術(shù)公司(微軟、Facebook、三星、谷歌、和傳聞中的蘋果)已經(jīng)向VR/AR領(lǐng)域投入了大量研發(fā)經(jīng)費,而該領(lǐng)域中的初創(chuàng)公司更是獲得了令人目瞪口呆的風(fēng)投資本。

  離大規(guī)模普及還有一段很長的路要走

  然而,在這空前的投入和大肆炒作之下,出現(xiàn)了不安和不確定性。

  Gartner已經(jīng)將VR納入其技術(shù)炒作周期報告之中,指出VR技術(shù)剛從泡沫化的底谷期掙扎出來。這段時期被形容為,隨著“實驗和應(yīng)用不能達到預(yù)期”,人們的興趣正在不斷減少。

  技術(shù)的提供者們在這個過程中有勝利者也有失敗者,但只有當(dāng)幸存的提供者不斷改進他們的產(chǎn)品,讓早期普及這滿意,投資才會繼續(xù)。

  確實,VR領(lǐng)域中的投資尚未達到Oculus和Magic Leap那樣的峰值。其發(fā)展態(tài)勢也反映在炒作周期曲線之中。

  此前十分看好或早早作出行動的風(fēng)投現(xiàn)在都十分謹(jǐn)慎地調(diào)整自己的立場。VR的世界性中心,西雅圖的態(tài)度也變得更為冷淡。

  在最近的召開的Geekwiret峰會上,《紐約時報》的Nick Wingfield將VR比作是“21世紀(jì)初的平板電腦”。我們已經(jīng)發(fā)現(xiàn)許多企業(yè)家正在尋求投資或擴大融資渠道以度過這段漫長的大規(guī)模普及期。

  現(xiàn)實介于炒作和幻滅之間。的用戶統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,VR技術(shù)的大規(guī)模普及仍然遙遙無期。目前排名最高的社交VR游戲《Rec Room》每天只有大約75到85個同時在線的用戶,其平均游戲時間僅為一個小時。與之相比,F(xiàn)acebook擁有十多億同時在線用戶。

  這種強烈的對比突出了,硬件的要求和易用性為VR的普及帶來了沉重的負(fù)擔(dān)。另外,除了技術(shù)人員或鐵桿玩家之外,技術(shù)的價格對普通人來說仍然太高。

  我們認(rèn)為,VR和AR還需要3到5年的時間才會開始被大眾接受。在此之前,這還只是一個幾百萬臺設(shè)備的利基市場。

  然而,我們?nèi)匀幌嘈臯R在20年后將會是一個無處不在的設(shè)備,就如同九十年代的互聯(lián)網(wǎng)或者是21世紀(jì)的智能手機一樣。每一個2D界面都會進行重新構(gòu)思和重新架構(gòu),變成一個3D界面。

  而價值十億美元的問題是:從利基市場到大規(guī)模普及的這段時間里,機會到底在哪里?下圖是VR領(lǐng)域中最令人興奮的機會。

  VR投資額變化符合Gartner技術(shù)炒作周期

  普及將從移動和低端設(shè)備開始

  我們認(rèn)為,價格仍然是高端虛擬現(xiàn)實的一個主要障礙,早期的大規(guī)模普及將會在移動端開始,自下而上,以消費者為中心。隨著《Pokemon Go》和Snapchat濾鏡的出現(xiàn),消費者已經(jīng)準(zhǔn)備好接受混合現(xiàn)實技術(shù),現(xiàn)在只需混合現(xiàn)實技術(shù)準(zhǔn)備好與市場上的智能手機和可穿戴設(shè)備搭配使用。

  在這一領(lǐng)域的初創(chuàng)公司很快就會與像Snaphat這樣的大公司進行競爭,他們不僅已經(jīng)進入AR移動廣告和營銷領(lǐng)域,而且還通過Snapchat Spectacle進入低端可穿戴設(shè)備市場。雖然現(xiàn)在的Spectacle只是讓你記錄眼睛所看到的片段,但在提供低科技含量的AR體驗中卻具備無限的潛力。

  在硬件方面,三星和谷歌是將VR普及開來的兩個巨大。在圣誕假期前夕,三星已宣布購買S7設(shè)備的用戶將會免費得到Gear VR,而谷歌發(fā)布了Day Dream頭顯。該設(shè)備售價僅為79美元,有著簡單的面料設(shè)計,比高端產(chǎn)品更具吸引力。

  企業(yè)應(yīng)用

  著名行業(yè)顧問Tim Bajarin最近寫道,介于早期利基市場與大規(guī)模市場普及之間的第二階段,通常會有企業(yè)在特定的領(lǐng)域中嘗試應(yīng)用這些新興技術(shù)。我們也可以將這個理論應(yīng)用在VR身上并得出一個結(jié)論,我們目前處于這個第二階段。

  在工程、科學(xué)、醫(yī)學(xué)、房地產(chǎn)、教育和制造等行業(yè)中,市場機遇在短期內(nèi)將會變得非常具體。在消費者市場失敗的谷歌眼鏡已經(jīng)推出了企業(yè)版本,而微軟也正通過HoloLens大力進軍企業(yè)市場。

  除了從3D虛擬化中受益最大的行業(yè)之外,我們相信普及將會在很大程度上圍繞著員工的協(xié)同合作。像Pluto VR這樣的公司可允許身處不同物理環(huán)境團隊成員進入到同一個虛擬環(huán)境中,并以一種不同于二維視頻會議的方式來交流信息和想法。

  即使市場上存在著無處不在的先進視頻會議技術(shù)和商務(wù)旅行,但其仍然是一個價值數(shù)萬億美元的產(chǎn)業(yè)。其原因是,能夠表達人類情感和具備身臨其境功能的VR交流平臺(同時能遠(yuǎn)離恐怖谷理論),將會成為未來企業(yè)生產(chǎn)的血脈。

  內(nèi)容平臺

  隨著時間的推移,價格肯定會不斷下降,技術(shù)也將繼續(xù)改善,生產(chǎn)和內(nèi)容制作的障礙會被解決。事實上,開發(fā)VR內(nèi)容非常簡單,我們最近將Madrona的游戲和《蝙蝠俠》中的哥譚市風(fēng)貌、令人毛骨悚然的走廊,電梯游樂設(shè)施和木板走道拼湊在一起,這些東西可從開源模板獲取,我們還參考了YouTube上的Unity教程來完成這個項目。

  Valve的Steam VR和Oculus都有自己的分發(fā)平臺。雖然我們相信從長遠(yuǎn)來看用戶生成的內(nèi)容將會主導(dǎo)大眾市場,但一些殺手級體驗將會促進大范圍的普及。但內(nèi)容平臺仍然存在懸而未決的問題,那就是VR的內(nèi)容分發(fā)模式到底是什么?用戶將如何創(chuàng)建內(nèi)容,如何與內(nèi)容進行交互,以及如何查看內(nèi)容?

  最后的想法

  VR仍然是一個高風(fēng)險,并可能有著高回報的行業(yè)。因為現(xiàn)在離大規(guī)模普及還有數(shù)年的時間,所以我們對擁有堅實的設(shè)計、牢固的領(lǐng)導(dǎo)地位、以及具有遠(yuǎn)見的公司感到興奮。考慮到第一臺iPhone手機是于2007年推出市場,消費者的接受速度往往可以比任何人的想象都要迅速。我們只需要一把能促成星火燎原的火,一款能發(fā)揮出VR真正潛能的殺手級應(yīng)用或體驗。對于那些足夠勇敢去承受泡沫化底谷期的開拓者而言,下一個計算革命可能就在眼前。

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