時(shí)間會(huì)證明,這是iOS平臺(tái)最好玩兒的手游之一。雖然新聞里又在拿首日下載量破千萬(wàn) BlaBla 的說(shuō)事,但是從絕大多數(shù)玩過(guò)的人的體驗(yàn)和反饋來(lái)看,任天堂的《超級(jí)馬里奧跑酷》并非是一款“開(kāi)門(mén)紅”的手游。不不不,別誤會(huì),這里的開(kāi)門(mén)紅不是指手游習(xí)慣的付費(fèi)率、留存率、日活率等數(shù)值。
判斷一個(gè)游戲好不好,應(yīng)該看它的本質(zhì)到底好不好玩。而《超級(jí)馬里奧跑酷》容易給人的第一印象就是——感覺(jué)不怎么好玩。60 秒鐘的限時(shí)關(guān)卡,1-1 世界易如反掌的過(guò)關(guān)難度,跑到終點(diǎn)之后毫無(wú)驚喜的過(guò)程,以及一些新加入的自動(dòng)小動(dòng)作完全不用你頻繁地操作,諸如此類(lèi)都讓眾多玩家覺(jué)得,這個(gè)“跑酷游戲”也太無(wú)趣了吧!所謂任天堂的手游,不過(guò)如此嘛。
如果你的體驗(yàn)到此為止,那么就錯(cuò)過(guò)了很多東西。實(shí)際上《超級(jí)馬里奧跑酷》中隱藏著大量隱秘并且具有成長(zhǎng)性的設(shè)計(jì),讓玩家在不斷重復(fù)游戲中學(xué)習(xí)、適應(yīng)、記憶、熟練,從而獲得深度的樂(lè)趣,而這些都是粗淺地“從起點(diǎn)跑到終點(diǎn)”玩一遍絕對(duì)感受不到的。
不如說(shuō),任天堂這個(gè)手游,是為專(zhuān)注在游戲之內(nèi)的玩家準(zhǔn)備的。隨著你游戲時(shí)間的增加,游戲從玩法模式到新人物再到關(guān)卡設(shè)計(jì),都將向你呈現(xiàn)成倍的新鮮感。即便是原本覺(jué)得無(wú)聊無(wú)難度的 1-1,也足夠你玩到想摔手機(jī)(咦?說(shuō)好的樂(lè)趣呢?),而不像其他手游那樣,只要付了錢(qián)氪了金就有成就感。
一、極具迷惑性的難度
游戲初始開(kāi)放的前三關(guān)試玩難度其實(shí)很一般,特別是 1-1,基本不需要怎么操作也能到達(dá)終點(diǎn)。但實(shí)際上前三關(guān)的地位在這個(gè)游戲里可以等同于其他游戲的“教學(xué)關(guān)”,作用是讓玩家了解《超級(jí)馬里奧跑酷》是個(gè)怎樣的游戲,真正有看頭的關(guān)卡其實(shí)在付費(fèi)的后面 1-4 城堡關(guān)以及后面幾個(gè)世界。
教學(xué)關(guān)程度的前三關(guān),稍微花點(diǎn)時(shí)間一玩,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)游戲的精髓在哪里:就在那幾個(gè)粉紅色的硬幣上。1-1 的粉色硬幣要求無(wú)非就是把握好跳躍時(shí)機(jī),跳起來(lái)夠到它,其實(shí)還不算很難。
但5枚粉色硬幣收集完之后還有 5 枚紫色硬幣,它們的位置全部變了,意味著你的起跳點(diǎn)也變了,還好還好,紫色硬幣的要求只是位置稍微難了一點(diǎn),掌握技巧之后還是能拿到的。
但接下來(lái)第三遍的墨綠色硬幣就不是同一回事了,墨綠色硬幣的位置相當(dāng)有考驗(yàn)性,你能不能收集到,首先取決于你能不能第一時(shí)間發(fā)現(xiàn)它。
偏偏這個(gè)游戲是不斷前進(jìn)的,馬里奧無(wú)法回頭,這就導(dǎo)致了無(wú)數(shù)次的錯(cuò)過(guò)硬幣含恨重來(lái)的局面。而這只是 1-1,到后面 1-2、1-3 的墨綠色硬幣,甚至?xí)话才旁谝恍┦肿儜B(tài)的地方,讓你對(duì)著手機(jī)大喊:“Fxxk!這讓我怎么跳!”
直到此時(shí)你才發(fā)現(xiàn),這哪里是一個(gè)情懷與趣味兼具的跑酷游戲,分明就是一個(gè)虐死強(qiáng)迫癥和手殘黨的高難度過(guò)關(guān)游戲。
二 挖空心思“反玩家”
在三種難度下,敵人的配置、場(chǎng)景將會(huì)擁有非常精妙而且充滿惡意的不同,每一關(guān)地形大致還是一樣的,只是這種微小的變化帶來(lái)了技巧要求上的極大提升。你在過(guò)關(guān)的同時(shí),會(huì)充分感受到設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)(請(qǐng)直接想象茂叔)在前面一個(gè)平臺(tái)磚塊上嘲笑你的樣子。
宮本茂在此前接受媒體采訪的時(shí)候說(shuō):“我們(馬里奧游戲團(tuán)隊(duì)四人組)只要一有空就會(huì)玩《馬里奧Run》,然后研究它怎么才能變得更有趣”。他們十分清楚地知道玩家在第一次遇到某個(gè)障礙時(shí)“必定”會(huì)如何跳,也知道玩家在某個(gè)地點(diǎn)“必定”跳不過(guò)去,更知道玩家面對(duì)關(guān)卡中的難點(diǎn)會(huì)“必定”會(huì)產(chǎn)生怎樣的想法,然后做出怎樣的嘗試。
他們太了解自己的游戲了,也太了解玩家的行為了。正是這種嚴(yán)苛的體驗(yàn)判定,才給游戲帶來(lái)了意想不到的純手動(dòng)操作內(nèi)涵。
虐手虐心的移動(dòng)游戲我們?cè)o大家介紹過(guò)無(wú)數(shù)款,但是虐的同時(shí)還保持著良好舒適節(jié)奏感的卻極為少數(shù)。因?yàn)楸慌暗秸也坏焦?jié)奏,只是純粹的“因?yàn)殡y所以難”,玩家容易產(chǎn)生挫敗感而放棄,然后跟游戲 say goodbye。
而《超級(jí)馬里奧跑酷》令人服氣的是,它在虐你的時(shí)候,又為你保持著良好節(jié)奏感,幾乎所有的關(guān)卡設(shè)計(jì)都包含有隱秘而巧妙的引導(dǎo),比如用幾個(gè)金幣引導(dǎo)你往上面的平臺(tái)走,用一堵高墻引導(dǎo)你反跳到高處收集硬幣。
在某些關(guān)卡中,還有用心良苦的綠水管,位置突兀根本不會(huì)對(duì)你造成傷害的食人花,停在空中的小怪,你以為它們只是放在那里增加一次跳躍動(dòng)作而已,但當(dāng)你開(kāi)始研究怎么收集那些任性的硬幣就會(huì)發(fā)現(xiàn):那根綠色水管可以讓你撞墻反跳回到錯(cuò)過(guò)硬幣的地方,那個(gè)食人花是故意讓玩家延遲起跳時(shí)間,以免跳過(guò)了頭拿不到硬幣。
這樣的設(shè)計(jì)在游戲中數(shù)不勝數(shù),無(wú)形中使得玩家棄之不舍,在無(wú)數(shù)次錯(cuò)過(guò)、重來(lái)、再嘗試的過(guò)程中,我們開(kāi)始欣賞到關(guān)卡的絕妙。
三、極端個(gè)人化樂(lè)趣
在“得社交者得天下”的手游世界里,游戲設(shè)計(jì)開(kāi)始講究“群體性”的體驗(yàn)樂(lè)趣,各種活動(dòng)、排名、好友以及大量的外觀裝飾經(jīng)營(yíng)內(nèi)容,都是為了讓你感受到一種群體范圍,以社交性衍生出游戲粘性。
比如說(shuō)《Pokemon GO》,睡一覺(jué)醒來(lái)發(fā)現(xiàn)周?chē)娜巳忌辖肿叫【`,或者在討論捉小精靈,于是你總覺(jué)得自己也要跟上這種節(jié)奏?!冻?jí)馬里奧跑酷》幾乎完全沒(méi)有流行的“群體樂(lè)趣”設(shè)計(jì),哪怕是最強(qiáng)調(diào)游戲加好友的蘑菇拉力賽,它的對(duì)戰(zhàn)也是近乎殘酷的(對(duì)戰(zhàn)模式中有著游戲不會(huì)告訴你但等你發(fā)現(xiàn)后很想摔手機(jī)的設(shè)定),一旦輸了掉比賽你的奇諾比奧也會(huì)被別人搶走,再加上不同顏色的奇諾比奧數(shù)量決定了你后面能否順利解鎖耀西和路易等人物(我劇透了),這將讓你的對(duì)戰(zhàn)難上加難。
游戲還隱藏著數(shù)量不明的隱藏關(guān)卡,之所以說(shuō)數(shù)量不明,是因?yàn)榈浆F(xiàn)在幾乎還沒(méi)有人能完整地發(fā)現(xiàn)這些隱藏關(guān),有些藏在蘑菇王國(guó)的建筑物里,有些藏在……(不、不能劇透)
《超級(jí)馬里奧跑酷》重新設(shè)計(jì)了新的游戲音樂(lè),如果懷念FC版馬里奧的經(jīng)典音樂(lè),其實(shí)里面也有地方讓你重溫,就看玩家能不能找到了。
而所有的這些,都不是能夠輕松分享的心得,不管是關(guān)卡設(shè)計(jì)的難點(diǎn)和技巧也好,如何一遍一遍練習(xí)并得到硬幣的過(guò)程也好,隱藏關(guān)的出現(xiàn)也好,甚至被對(duì)戰(zhàn)虐到把手機(jī)往床上摔也好……這些都是專(zhuān)屬于個(gè)人游戲時(shí)間里的個(gè)人體驗(yàn),復(fù)雜、漫長(zhǎng)、難以和外人言說(shuō)。
當(dāng)然,優(yōu)秀的單機(jī)游戲大多也隱藏有這樣的內(nèi)涵,只不過(guò)馬里奧團(tuán)隊(duì)在一個(gè)手游上把它實(shí)現(xiàn)了。靜下心來(lái)想想,這不就是游戲最原本的模樣嗎?《超級(jí)馬里奧跑酷》似乎很難成為一款人人都愛(ài)的游戲,甚至還不如 iOS 版的《雷曼》看起來(lái)有吸引力,也沒(méi)有像 《馬里奧 3D 世界》 和 《馬里奧銀河》 那樣驚喜頻出的創(chuàng)意。
但以游戲評(píng)測(cè)的角度,它對(duì)難度的考究、細(xì)節(jié)的打磨和游戲節(jié)奏的掌握,都屬于頂尖的水平。
這是另一種類(lèi)型的游戲藝術(shù):簡(jiǎn)單與重復(fù)樂(lè)趣的藝術(shù)。這也是能讓暴雪創(chuàng)始人之一、被譽(yù)為“暗黑破壞神之父”的Bill Roper如此評(píng)價(jià)馬里奧之父的原因——
“如果說(shuō)還有誰(shuí)從未忘記什么是真正的樂(lè)趣,那這個(gè)人就是宮本茂?!?/p>