2014年初,一款名為《Flappy Bird》的休閑虐心手游迅速統(tǒng)治了全球免費榜,當(dāng)時最高單日廣告收入5萬美元,直接為開發(fā)者們打開了通過廣告獲取收入的大門,如今廣告已經(jīng)成為很多手游主要甚至最重要的收入來源。
不過,游戲開發(fā)者。Gears工作室的阮哈東似乎并不習(xí)慣這突如其來的成功,據(jù)外媒介紹,他曾為了躲避國際媒體和本地狗仔隊的搜索而躲到了(越南)河內(nèi)市郊。之所以說意外,是因為《Flappy Bird》完全是一個人為了研發(fā)好玩的分享內(nèi)容而制作的,從來沒有想過這個像素級作品會成功,甚至還登頂全球下載榜。
在2014年2月,《Flappy Bird》玩家游戲次數(shù)超過200億次,在App Store和Google Play單月下載了破9000萬次。在最近舉行的RovioCon活動期間,阮哈東再次被問到了成功的原因,他說,“坦白說我自己都不知道是什么原因”,不過他表示,很可能是人們懶于學(xué)習(xí)新東西,所以只需要點屏幕這樣的玩法才會受歡迎。
沒有經(jīng)驗、決心和預(yù)算的開發(fā)者:做游戲越小越好
阮哈東表示,在《Flappy Bird》之前,他本來打算成為一名工程師,但后來決定改變自己的職業(yè),為移動設(shè)備做街機手游。他表示,2013年的時候,當(dāng)時App Store里的頂級游戲是《部落沖突》、《糖果傳奇》和《憤怒的小鳥》等作品,這些大作大多數(shù)都是為了長期提供“服務(wù)式的娛樂”而設(shè)計的,你需要一個成熟的核心玩法和大量的內(nèi)容填充。
他說,自己最有限的就是時間、技術(shù)、決心和預(yù)算。
當(dāng)時的阮哈東有一份正常工作,主要是給硬件設(shè)備做編程,而且并沒有學(xué)過規(guī)劃和管理一個團隊,所以他獨自工作是當(dāng)時更好的選擇。而且當(dāng)時他并沒有足夠的決心完成一款游戲,因為當(dāng)時已經(jīng)有很多未完成的項目堆積起來,他當(dāng)時對游戲并不上心,也沒有投入什么預(yù)算。
即使如此,他還是決定做游戲。
為了完成一個游戲,他必須把項目限制的盡可能小,這樣才有可能完成。于是就給自己想做的游戲設(shè)定了幾個核心法則:他希望游戲是可愛的,要足以吸引年輕人,而且要讓沒有多少時間玩的人們易于上手;他還希望做一款一分鐘就能結(jié)束的游戲,因為自己沒有決心做更長的游戲,而且對于商業(yè)模式,阮哈東打算用免費+廣告的做法。
當(dāng)時這么選擇的原因是:他害怕有人付了費就需要他負責(zé)做支持工作。
還有一個原則就是,他希望把游戲做得滑稽而具有競技性,只讓人們拼技術(shù),而不是靠運氣。于是他開始做三款游戲:《Shuriken Block》、《Flappy Bird》和《Super Ball Jugglling》。
從小項目開始:讓大多數(shù)人都可以上手
對于《Flappy Bird》的研發(fā),他希望開始用一個迷你角色,因此決定用一個看起來圓圓的而且胖乎乎的形象來創(chuàng)造可愛的角色,這個角色后來成為了該游戲的象征。他還希望讓游戲操作被大多數(shù)人接受,經(jīng)過調(diào)查研究之后發(fā)現(xiàn),主機游戲的輸入延遲在100ms以上,于是他希望《Flappy Bird》的延遲必須低于17ms。
為了給玩家的操作單來反饋感,阮哈東還給每次點擊都加入了音效,并且決定把游戲做成豎屏模式,這樣玩家們就可以單手操作。
成功之后隱退三年:還在探索值得做的游戲
不過,《Flappy Bird》發(fā)布之后并沒有火,該游戲發(fā)布于2013年,到了2014年初才成為大作,在該游戲火爆之前,沒有人知道阮哈東。
成功帶來的不只是喜悅,由于想要達到很高的分數(shù)比較難,也有不少人對他進行批評,大量玩家表示該游戲很糟糕,根本不需要什么游戲設(shè)計技巧。還有人指責(zé)他在App Store排名作弊,而且抄襲了《馬里奧》游戲。
他對這一切指責(zé)表示反對,并解釋稱之所以用綠色管子一樣的平臺是因為看起來比較好,有人傳言任天堂要起訴阮哈東,但這件事終究沒有發(fā)生。受夠了各種各樣的指責(zé)之后,他決定把游戲下架,因為《Flappy Bird》成功之后根本沒時間享受其中的喜悅,但阮哈東表示對于該游戲登頂App Store感到自豪。
沉寂了3年多之后,阮哈東準(zhǔn)備重回游戲業(yè),就像2014年他研發(fā)的《Swing Copters》那樣,并表示希望在今年或者明年找到值得做的游戲。