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萬(wàn)達(dá)院線游戲簽約《風(fēng)之旅團(tuán)》正式啟動(dòng)海外發(fā)行

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2017-06-22 13:15:45   來(lái)源:97973手游網(wǎng)

  長(zhǎng)久以來(lái),提起出海以及“全球化發(fā)行”。大部分中國(guó)廠商首先想到的產(chǎn)品往往是SLG類型的產(chǎn)品,而這種現(xiàn)象在2015年《列王的紛爭(zhēng)》在海外異軍凸起之后更為嚴(yán)重。時(shí)至今日,SLG游戲仿佛成為了各家廠商在進(jìn)行國(guó)際化發(fā)行時(shí)的“標(biāo)配”。

  不過(guò),基于中國(guó)廠商對(duì)于海外市場(chǎng)的日益了解和探索,在海外市場(chǎng)也看到了越來(lái)越多的中國(guó)產(chǎn)品獲得不錯(cuò)的成績(jī)。在各大廠商紛紛出海之際,X月X日萬(wàn)達(dá)院線游戲也正式對(duì)外宣布與國(guó)內(nèi)CP白銀時(shí)代合作。前者在東南亞與歐美市場(chǎng)負(fù)責(zé)發(fā)行后者的ARPG游戲《風(fēng)之旅團(tuán)》,這個(gè)舉動(dòng)固然標(biāo)志著萬(wàn)達(dá)院線游戲正式開(kāi)始叩響“國(guó)際化發(fā)行”的大門(mén)。但在欣喜之余,不免還是有幾個(gè)疑問(wèn)。

  不是卡牌不是SLG,萬(wàn)達(dá)院線為何什么選擇ARPG出海?

  事實(shí)上,在不同的歷史時(shí)期全球范圍內(nèi)均曾有流行的ARPG游戲。如近來(lái)在STEAM上比較火爆的ARPG網(wǎng)游《維克托弗蘭》與《生命之樹(shù)》,再到早前的《火炬之光》等等。這樣的現(xiàn)象充分說(shuō)明了全球市場(chǎng)對(duì)于ARPG游戲是有著充分的用戶基礎(chǔ)的——而2016年時(shí),游族網(wǎng)絡(luò)成功在歐美發(fā)行《狂暴之翼》也充分的說(shuō)明了這一點(diǎn)。

  在這種市場(chǎng)環(huán)境擁有充分的群眾基礎(chǔ),且國(guó)內(nèi)已經(jīng)有廠商此前證明ARPG游戲也可以在全球范圍內(nèi)取得良好成績(jī)的情況下。萬(wàn)達(dá)院線游戲選擇在東南亞與歐美市場(chǎng)推出一款以魔幻題材,核心玩法擁有獨(dú)特創(chuàng)新性,主打全球玩家公平競(jìng)技的ARPG游戲,萬(wàn)達(dá)院線無(wú)異于選擇了一個(gè)最優(yōu)的出海突破口。

  為什么萬(wàn)達(dá)院線游戲敢在歐美發(fā)ARPG?

  但在上述的情況下,一個(gè)疑問(wèn)無(wú)法被忽略。那即是ARPG證明已經(jīng)有群眾基礎(chǔ)。為什么鮮有中國(guó)廠商的ARPG產(chǎn)品獲得全球范圍內(nèi)的成功呢?

  筆者認(rèn)為,出現(xiàn)這種情況的原因有以下三點(diǎn):

  首先是產(chǎn)品題材,相對(duì)于SLG與卡牌游戲在題材上的中性化。中國(guó)的ARPG游戲往往在題材上采取了“武俠”或者是“三國(guó)”、“西游”題材。這種類型的題材在國(guó)內(nèi)有較大的群眾基礎(chǔ)與親和力,但在歐美市場(chǎng)卻因?yàn)槟吧卸@得缺乏群眾基礎(chǔ)。

  第二則是產(chǎn)品本地化的不到位,海外市場(chǎng)各個(gè)國(guó)家和區(qū)域的用戶屬性,習(xí)慣以及對(duì)于游戲的理解都不同,中國(guó)廠商的產(chǎn)品如果單純的進(jìn)行文字的本地化,則海外用戶游戲體驗(yàn)效果會(huì)非常差,比如說(shuō)產(chǎn)品在東南亞地區(qū)需要滿足低端設(shè)備的暢通運(yùn)行,這時(shí)候需要對(duì)游戲性能進(jìn)行“本地化”,歐洲部分國(guó)家非常在意帶有歷史特殊色彩的符號(hào),所以游戲內(nèi)的劇情文字都需要篩選,北美用戶注重產(chǎn)品能夠帶來(lái)的驚喜感,在運(yùn)營(yíng)和關(guān)卡設(shè)計(jì)的過(guò)程中就需要綜合考慮進(jìn)去。

  第三則是在推廣方式上,由于大部分中國(guó)廠商對(duì)于歐美市場(chǎng)環(huán)境不熟悉,且傳統(tǒng)國(guó)內(nèi)推廣手段在海外不完全適用。早期,中國(guó)廠商在海外推廣上往往選擇更為保守的買(mǎi)量推廣(如FACEBOOK、Google Ads渠道等)進(jìn)行推廣。殊不知ARPG游戲和SLG游戲有本質(zhì)的不同,基于產(chǎn)品及用戶屬性的迥異。使得其本身是需要大投入重金砸品牌才有機(jī)會(huì)在當(dāng)?shù)仃J出一番天下的游戲品類,而這與SLG可以依托于用戶慢慢滾起營(yíng)收截然不同。

  那么,萬(wàn)達(dá)院線游戲如何避免這三個(gè)問(wèn)題呢?

  首先是在題材上,《風(fēng)之旅團(tuán)》并不是一款以國(guó)內(nèi)流行的武俠、三國(guó)為背景的ARPG。他是一款帶有魔幻色彩的ARPG游戲。這種歐美的魔幻風(fēng)格歷來(lái)受用戶所喜愛(ài)。從《龍與地下城》到《指環(huán)王》無(wú)不證明了這一點(diǎn),而結(jié)合游戲重打擊感與首創(chuàng)武器系統(tǒng)等玩法更深度的滿足歐美用戶所追求的“操作性”和“自由性”,在先天的門(mén)檻上即消除了題材和玩法可能帶來(lái)的水土不服。

  其次,《風(fēng)之旅團(tuán)》作為一款與目前市面上擁有本質(zhì)區(qū)別的ARPG產(chǎn)品,在先天上就擁有獨(dú)一無(wú)二的優(yōu)勢(shì),其獨(dú)特的“武器即技能”玩法能夠滿足歐美用戶的“自由探索”需求,同時(shí)“PK天平系統(tǒng)”也有別于市面上的強(qiáng)氪金游戲,真正給歐美用戶帶來(lái)“公平競(jìng)技”體驗(yàn),與此同時(shí),萬(wàn)達(dá)院線游戲?qū)⑸罡a(chǎn)品的本地化工作,結(jié)合歐美用戶的游戲習(xí)慣和需求進(jìn)行全方位的本地化修改,避免出現(xiàn)產(chǎn)品水土不服的情況。

  最后在推廣上,萬(wàn)達(dá)院線游戲?qū)⒆⒅禺a(chǎn)品口碑向的傳播。同時(shí),中國(guó)手游廠商在海外推廣時(shí)倍受困擾的資源問(wèn)題在萬(wàn)達(dá)院線游戲也不復(fù)存在。這主要是因?yàn)槠淠腹救f(wàn)達(dá)本身即是一家國(guó)際化的公司,王健林曾表示:“中國(guó)甚至世界上也只有萬(wàn)達(dá)擁有全球電影院線連鎖渠道,而且也只有萬(wàn)達(dá)在中、美兩個(gè)大電影市場(chǎng)都擁有內(nèi)容公司”。而從財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)上來(lái)看,僅2016年萬(wàn)達(dá)院線在全球新增屏幕1400塊,全球新增近會(huì)員430萬(wàn),全球累計(jì)影城1352家,屏幕達(dá)14347塊。在歐洲、北美、中國(guó)全球三大市場(chǎng)中均排名第一”,這一數(shù)據(jù)即表明萬(wàn)達(dá)院線游戲在歐美市場(chǎng)推廣產(chǎn)品時(shí)擁有先天的資源優(yōu)勢(shì)。在對(duì)接用戶與產(chǎn)品曝光上明顯少了國(guó)內(nèi)廠商所擔(dān)憂的“手中資源不足”等問(wèn)題。而據(jù)了解,此番的《風(fēng)之旅團(tuán)》并不是唯一,未來(lái)結(jié)合萬(wàn)達(dá)院線積極參與國(guó)際化電影投資,萬(wàn)達(dá)院線游戲甚至?xí)紤]在全球范圍內(nèi)進(jìn)行“影游聯(lián)動(dòng)”。而其所發(fā)布的產(chǎn)品也將涵蓋卡牌、ARPG、SLG等多個(gè)類型。

  但需要聲明的是,這并不表明萬(wàn)達(dá)院線游戲會(huì)在海外放棄傳統(tǒng)的流量獲取和宣傳方式。上述曝光資源仍將在符合產(chǎn)品發(fā)行邏輯的情況下合理使用,不可否認(rèn)的是這些資源無(wú)疑將會(huì)給《風(fēng)之旅團(tuán)》在全球的發(fā)布帶來(lái)極大的便利。而解決這兩個(gè)問(wèn)題之后,萬(wàn)達(dá)院線敢在全球發(fā)行ARPG,也就可以理解了。

  為什么是白銀時(shí)代?

  在聊完了市場(chǎng)大環(huán)境與萬(wàn)達(dá)院線游戲本身的實(shí)力之后。接下來(lái)一個(gè)問(wèn)題即是,作為萬(wàn)達(dá)院線游戲邁出海外發(fā)行的第一步,為什么最終選擇的是白銀時(shí)代?

  這個(gè)問(wèn)題,還是要從白銀時(shí)代的履歷談起。

  盡管從表面上看來(lái),白銀時(shí)代是一家成立僅兩年的小公司。但這家小公司來(lái)頭絕對(duì)不小,這從其幾位創(chuàng)始人和核心團(tuán)隊(duì)成員的簡(jiǎn)歷即可看出。CEO雷雨早前曾在盛大供職,隨后又在法國(guó)UBISOFT工作七年之久。而其核心團(tuán)隊(duì)員亦是來(lái)自于育碧,曾經(jīng)參與了包括《雷曼HD》、《魔法門(mén)》、《勇敢的心》等項(xiàng)目的研發(fā)。

  在UBISOFT呆了七年之后,雷雨已經(jīng)迫不及待的想做一個(gè)屬于自己的,有想法和創(chuàng)意的ARPG。帶著這種想法他找到了合伙人,曾將多家公司推向IPO的COO鮑靈果與早前同樣曾在盛大參與過(guò)《功夫小子OL》等項(xiàng)目研發(fā)的CTO駱易。這家擁有極其豐富的全球化產(chǎn)品思維,技術(shù)團(tuán)隊(duì)及美術(shù)團(tuán)隊(duì)均來(lái)自于國(guó)內(nèi)外知名游戲公司的企業(yè)經(jīng)歷26個(gè)月打造出《風(fēng)之旅團(tuán)》,其正是在“做一個(gè)更好玩的ARPG游戲”的思路之下所打造的產(chǎn)品。

  《風(fēng)之旅團(tuán)》果然沒(méi)有讓人失望,在沒(méi)有任何IP助力的前提下,產(chǎn)品上線之后取得了暢銷榜第12名的成績(jī),并同時(shí)獲得了應(yīng)用寶5月新網(wǎng)游日均收入TOP5的殊榮。足以證明這款產(chǎn)品的制作工藝及制作團(tuán)隊(duì)的水平。在這種情況下,萬(wàn)達(dá)院線游戲選擇與白銀時(shí)代攜手,已經(jīng)通過(guò)事實(shí)證明了這是一次不折不扣的發(fā)行與研發(fā)的強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合。

  結(jié)語(yǔ):

  眼下,《風(fēng)之旅團(tuán)》已經(jīng)在國(guó)內(nèi)正式上線。暢銷榜第12名的成績(jī)僅僅是其第一個(gè)腳印,未來(lái)這部作品相信還會(huì)在全球范圍內(nèi)帶來(lái)更大的驚喜。

  與此同時(shí),萬(wàn)達(dá)院線游戲的眼光與野心顯然不僅僅局限于國(guó)內(nèi)市場(chǎng)。憑借手中豐富的資源與經(jīng)驗(yàn)優(yōu)勢(shì),他們?cè)缫呀?jīng)將目光定位于全球。在《風(fēng)之旅團(tuán)》之后,公司還將在全球范圍內(nèi)推出十余款產(chǎn)品。而在經(jīng)驗(yàn)、資源以及產(chǎn)品均占優(yōu)勢(shì)的情況下,我們完全可以期待萬(wàn)達(dá)院線游戲在未來(lái)叩開(kāi)國(guó)際化的大門(mén)。

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