游戲到藝術(shù)品究竟有多遠(yuǎn)的距離?雖說這個問題從電子游戲誕生之初就一直爭論不休,但通過不斷從電影、建筑以及其他藝術(shù)媒介中汲取養(yǎng)分,我們可以明顯感覺到游戲在藝術(shù)表現(xiàn)力上的進(jìn)步。而這樣的升華也讓游戲愈發(fā)變得引人入勝、扣人心弦。在前不久結(jié)束的E3上,一款名為《畫中世界(Gorogoa)》的解謎游戲憑借其獨(dú)特的表現(xiàn)力以及精妙的謎題設(shè)計(jì)獲得了極大的關(guān)注,不少外媒都給予其極高的評價,堪稱游戲中的藝術(shù)品。
事實(shí)上,這款游戲早在2014年的時候就曾曝光,當(dāng)時僅憑一個Demo就拿獎無數(shù),包括曾獲得IGF最佳視覺藝術(shù)獎、IndieCade視覺藝術(shù)獎等諸多獎項(xiàng)。隨著此次《畫中世界》在E3上再一次亮相,又獲得了包括PCGamer評出的2017 E3最佳游戲大獎。同時,該作也確定將在今年正式發(fā)售,除了將登陸Steam外該作也將登陸移動平臺。
不一樣的解謎:畫中世界 在畫作間尋求出路
隨著圖形技術(shù)以及畫面表現(xiàn)能力的提高,往往意味著其和真實(shí)環(huán)境相去甚遠(yuǎn),即便是很多追求超現(xiàn)實(shí)主義畫質(zhì)的作品也會多多少少有些不真實(shí)。但《畫中世界》并沒有那么注重技術(shù),反而對于創(chuàng)造一個和真實(shí)世界一樣可以讓玩家們觸摸和互動的游戲世界非常感興趣。
整個游戲只有圖片但是去不著一字,第一眼看去,你或許不會被游戲所吸引,但卻很有可能會被這些細(xì)膩的手繪美術(shù)所感染,甚至?xí)e誤的以為這是出自哪位大師的美術(shù)集。而游戲就是要從這些美術(shù)作品中,尋求其關(guān)聯(lián)最終串聯(lián)起整個故事。其開發(fā)者Jason Roberts也曾戲稱,這款作品不太像游戲,更像一本互動式漫畫或者紙牌模式。事實(shí)上,該作最初的靈感也的確來源于這兩者。
進(jìn)入游戲,首先映入眼簾的是一幅巨大畫作,而在這幅畫作的周圍又有3個同樣大小的空格。畫中描繪的是一幅窗景,從窗戶望出去是林立的街景。正當(dāng)我對游戲的玩法一頭霧水的時候,一次不經(jīng)意的點(diǎn)擊和拖拽讓我發(fā)現(xiàn)了原來圖層之間是可以移動的,當(dāng)我將窗戶移動到隔壁的圖層時,整個畫面豁然開朗,沒有窗框的阻攔,我們能夠清晰的看到從空中俯瞰的街景。而當(dāng)我們想去觸及這一景色的時候,更為神奇的一幕發(fā)生了,鏡頭直接拉向了遠(yuǎn)方的一棟小屋…
直至此時,我們才理解了游戲的玩法,其基本操作只有兩種:拖動和點(diǎn)擊。在特定條件下,拖動可以使圖層分離,將一幅圖片變?yōu)閮煞?,同時也可以將兩個圖層合而為一。而點(diǎn)擊則可以對鏡頭進(jìn)行拉伸,進(jìn)一步探尋個中細(xì)節(jié)。就如同電影中蒙太奇的手法一般,玩家可以拆分成諸多的細(xì)節(jié),并進(jìn)行重組,從而剪輯成一個全新的故事,以推動故事劇情發(fā)展。每當(dāng)玩家發(fā)現(xiàn)新線索的時候,都會不禁思考這些線索間有何種關(guān)系。
值得一提的是,游戲中的插圖并非永遠(yuǎn)是一成不變的,隨著故事的推進(jìn),這些插畫中的人物或者動物也會與場景展開互動。試想一下,就如同《博物館奇妙夜》中所描繪的那樣,那些畫中的人突然活了過來,他們當(dāng)時究竟在干什么,與原先猜想的是否一致?
而這一切也構(gòu)成了整個故事的發(fā)展,同時伴隨著謎題的逐步深入,其故事也同樣發(fā)人深思。在解謎的過程中,玩家不但需要探索眼前的線索,這些線索很有可能隱藏在這個場景的近景或者遠(yuǎn)景中,而且還要思考場景中的角色與環(huán)境之間究竟有何聯(lián)系。
又譬如上圖中的場景,第一張圖所描繪的是枯藤老樹烏鴉;第二張圖則是一個普通的民居;而第三張圖則是一個屋頂,屋頂上的男孩一心想吃蘋果??此迫龔埡翢o關(guān)聯(lián)的圖之間,存在著必然的聯(lián)系。當(dāng)對三幅畫面的重新組合之后,烏鴉驚奇樹枝晃動,晃落了樹上的蘋果,最后掉入碗中…讓人不禁贊嘆游戲設(shè)計(jì)的驚異。
一人包辦 五年的打磨只為開發(fā)自己
而就是這樣一款游戲,其實(shí)是由Roberts一人完成的,從玩法的設(shè)計(jì)到插畫的繪制全部由他一手包辦,而《畫中世界》也是他的第一款游戲。“我對魔法和超物理現(xiàn)象很感興趣,著迷于一些特別的幻想,比如一本可以讓你進(jìn)入其中的書 ?!懂嬛惺澜纭芬o予人們的就是這樣一種體驗(yàn)”在Roberts看來,“這款游戲有著復(fù)雜的敘事結(jié)構(gòu),其主體是對不可見物的信仰,是關(guān)于童年與成年的對立,以及忠誠和信仰?!?/p>
在開發(fā)這款游戲之前,Roberts是一名軟件工程師,平時最大的愛好就是畫畫。某次在嘗試了《時空幻境》后,一發(fā)不可收拾,甚至為此放棄了工作,專心投入到獨(dú)立游戲行業(yè):“在做獨(dú)立游戲之前,我從未覺得工作也能帶來那么多的樂趣。”但由于他從未開發(fā)過游戲,雖然自己會寫程序,美術(shù)也比較擅長,但是對于游戲設(shè)計(jì)可以說是一竅不通,甚至不知道要從哪開始干起,于是就開啟了漫無目的的學(xué)習(xí)之旅。
一旦踏上了專職于做獨(dú)立游戲的道路,也就意味著斷了收入的來源,所以在最初的一段時間Roberts完全依靠自己之前存下的老本過活,一度過得非常窘迫。但就是在這樣的情況下,他依舊堅(jiān)持著自己的獨(dú)立游戲夢。一直到2012年的某次對外展出時,《時空幻境》的Demo被Indie Fund相中獲得了投資,才改善了他的生活狀況。
但也由于自己的問題,也使得游戲的開發(fā)進(jìn)度異常緩慢,“由于缺乏經(jīng)驗(yàn),當(dāng)初根本沒有想到開發(fā)一款游戲的工作量有多大,游戲中所有謎題的構(gòu)建都非常的困難?!奔又S著他美術(shù)水平的不斷提升,又不斷修改之前繪制的插畫,因此,從2012年開始已經(jīng)歷經(jīng)多次跳票,整整研發(fā)了5年的時間。好在一款好游戲不怕等待,不管其發(fā)行商還是玩家,至今我們依舊能看到很多玩家在其Steam頁面中留言并表示愿意等待。
對于這些獨(dú)立游戲來說,游戲賣得好不好或許并不是前提條件,更多的是開發(fā)者自己覺得好玩,才會去做。就如同《天天過馬路》的創(chuàng)作者M(jìn)att Hall所說的,如果你不能給特定的一個人做游戲,哪怕只是讓一個人真正的熱愛它,那么項(xiàng)目的意義何在呢?
來源:gamelook