不久前,KOEI TECMO官方宣布,《生死格斗5:最后一戰(zhàn)》的下載量已經(jīng)超過了900萬份。作為格斗游戲的翹楚,經(jīng)歷了21個年頭,《生死格斗》依然保持著超高的人氣和用戶量,對KOEI TECMO來說,這是一個值得慶賀的消息。但同時,也有另一個問題需要考慮:在今天這個屬于手游的游戲時代,《生死格斗》系列如何在另一個平臺重現(xiàn)成績?
手游市場的巨額紅利,對于任何一家游戲公司都是不小的誘惑。對于稱霸街機時代的格斗游戲來說,其自身所帶流量和用戶的核心向,使得它的手游市場前景看好。事實上,之前已經(jīng)有格斗游戲在嘗試改編手游,但呈現(xiàn)的效果總是不那么令人滿意。
究其原因,現(xiàn)階段手游平臺提供的機能和操作方式,遠遠承載不了復雜精準的格斗游戲操作和判定。但凡硬核格斗游戲出身的IP,用戶群體大都屬于硬核玩家。強行繼續(xù)以格斗游戲形式移植造成游戲操作問題。對于硬核玩家來說,較差的游戲體驗顯然讓他們難以買賬,這也成為了格斗游戲移植手游失敗的主要原因。
經(jīng)典格斗IP改手游,需要的更多不是強行移植,而是選擇更合適的方式來進行IP發(fā)展?!渡栏穸贰愤@次就嘗試了不一樣的做法。KOEI TECMO這次選擇和天戲互娛合作的手游《生死格斗5:無限》,使用卡牌模式來代替了硬核格斗移植?!渡栏穸贰废盗兄谱魅嗽缡甘苏J為,《生死格斗》系列最適合在手機端改編的模式為連擊加多角色搭配。這次與天戲互娛的合作,對他來說,正是一次實現(xiàn)想法的機會。使用連擊加多角色搭配的卡牌模式,完成游戲玩法上的適應,這是《生死格斗5:無限》交出的答卷。攜帶著生死格斗系列海量的人氣,解決了格斗游戲操作問題的《生死格斗5:無限》剩下所要所要面臨的,就看能否獲得玩家對于IP改編的認可了。為此,我們采訪到《生死格斗》系列制作人早矢仕洋介,來聊一聊他對于這部《生死格斗5:無限》的看法。
以下是采訪實錄:
能否談談您與《生死格斗》這個系列的淵源?是什么時候開始做這個系列的?
早矢仕洋介:我從2001年開始擔任《生死格斗》的制作,截止今年已有16年。
您曾參與過《生死格斗》系列中多代游戲的制作,想必對死或生這個IP也有著深入的了解和深厚的感情,那對于死或生這個IP第一次的手游化,寄予了怎么樣的期望和要求?
早矢仕洋介:把《生死格斗》這個IP改編成手游的想法我們很久以前就有考慮,以往《生死格斗》系列產(chǎn)品都是動作格斗類,這類產(chǎn)品要想移植至移動平臺,我們并沒有找到一個很好的方式,因此選擇與天戲互娛合作,他們選擇以卡牌的形式來呈現(xiàn)游戲的樂趣,我們也非常認可這種類型。
《生死格斗》系列此前主打格斗,此次的《生死格斗5:無限》也是該系列首次被改編為卡牌游戲,您對這樣一種改編是如何看待的?
早矢仕洋介:首先《生死格斗5:無限》之所以會做成卡牌游戲,在立項做成格斗類手游,想超過原作的體驗感是非常困難的。并且經(jīng)過對原作關鍵詞的提煉和手游人群的深入研究,我們認為最適合在手機端改編的模式為連擊+多角色搭配。
其次,在《生死格斗5無限》為了增強玩家的代入感,我們最大程度還原了人設的精美度以及戰(zhàn)斗過程中的打擊感。
《生死格斗》系列成長至今已經(jīng)成為日本頂級的格斗游戲品牌,之后又延伸出沙灘排球等體育休閑的玩法,在您看來這個IP之后還會往哪些方向發(fā)展?
早矢仕洋介:在格斗游戲里,每位人物角色的設定都非常密切。在這種設定下,我們希望能把一些出色的人物角色也能延伸到其他產(chǎn)品中,這方面我們一直都有考慮,譬如你所說的沙灘排球等體育休閑玩法。只要用戶能接受,我們就會做更多的嘗試。
《生死格斗5》這個IP原本就是來自于日本市場的,KT是否有考慮過將這款手游帶到日本市場?
早矢仕洋介:目前還沒有具體的規(guī)劃,還需看后期表現(xiàn)。對于好的產(chǎn)品我們肯定會帶入至日本市場,讓更多的玩家來體驗。
能否談談您對此次與天戲互娛的合作,我們想知道在開發(fā)過程中KT提供了哪些幫助?
早矢仕洋介:這款產(chǎn)品雙方保持著緊密無間的合作,KT會把《生死格斗5》的相關素材提供給天戲互娛。KT擔任產(chǎn)品監(jiān)修工作,以確保手游版本不偏離其IP本質(zhì),是款原汁原味的手游產(chǎn)品。也希望我們能與天戲合力為玩家?guī)硪豢罡哔|(zhì)量的產(chǎn)品。
《生死格斗5無限》作為《生死格斗5》正版授權(quán)的手游,能談談該作與原作之間的關系,兩者的故事是相互承接的還是以外傳的形式登場?
早矢仕洋介:由于是外傳性質(zhì)的作品,游戲架構(gòu)與劇情走向與原作存在不少的差異性,制作的時候我們是將其當成一款完全原創(chuàng)的作品去對待。在我看來《生死格斗》系列最重要的要素在于人物角色的相關特性,這方面在手游上有一個非常好的傳承,保留了人物相關設定特征,讓用戶感受到原汁原味的特色。除此之外,對于手游中一些新的調(diào)整和設定,如果用戶滿意的話,在未來的系列產(chǎn)品中,能起到非常好的參考作用。
在畫風上,《生死格斗5無限》是否延續(xù)產(chǎn)品以往性感的特色?
早矢仕洋介:要想在移動端上呈現(xiàn)出單機游戲的效果還是有一定的限制,但只要在移動端所能做到的范圍內(nèi),都會盡力去呈現(xiàn)單機游戲中的效果。
《生死格斗5無限》作為一款卡牌手游,將從哪些方面還原《生死格斗》系列玩法的精髓?
早矢仕洋介:在《生死格斗5無限》的開發(fā)過程中,我們與天戲互娛一直在做密切的溝通。當這款設定為卡牌類型的時候,我們希望能保留原有產(chǎn)品中角色的一些動作和特點,作為一款手游,要想完全表現(xiàn)出動作單機游戲的特點非常難,在這方面天戲互娛做的非常好。
之前我們一直煩惱在移動端該如何呈現(xiàn)《生死格斗》系列特征,但看到《生死格斗5無限》后,我們非常放心,同時,對于以后的IP改編產(chǎn)品中也起了一個很好的借鑒作用。
我們都知道日本監(jiān)修都非常嚴格,KT對于《生死格斗5無限》的監(jiān)修主要集中在哪些方面?
早矢仕洋介:KT對于監(jiān)修上主要集中在兩個方面。首先,其人物角色一定要傳承《生死格斗》系列產(chǎn)品的特征。其次,其游戲動作要擁有前作的暢快感。
至于其他方面,天戲互娛也有自己的專長所在,我們會尊重他們自己的特點。