鬼無心,神有眼,五行有道。
說起平安京,你會想到什么?
春櫻一簾幽風,花之芬芳溫柔治愈;羽刃暴風卷起,崇高之力席卷天地;反擊守護摯友,深厚情誼義無反顧……
陰陽師大人們在這平安世界駐足相守,從始至終都緊緊圍繞著一件事情:掌控寮中各個式神的技能和力量,為己所用,與之并肩而戰(zhàn)。或驚濤攝魂,或月光傾瀉,或嗜之鮮血,或低吟福佑,諸行雖無常,皆有瀟灑意。
他們的背后,是無數(shù)的數(shù)值、代碼和每時每刻都在進行著的數(shù)據(jù)計算;整個游戲的基礎,所有陰陽師、式神和boss的根本,各種玩法的核心,都與數(shù)值的設計密切相關。
今日由《陰陽師》官方帶來一篇有關玉藻前技能數(shù)值專訪,各位陰陽師可要好好研究啦。
[寮辦深處]
掃地工:幾位大大你們好,請先介紹一下自己吧~
Seven:大家好,我是Seven,從今年2月起開始擔任《陰陽師》的數(shù)值策劃。之前主要做過的事情是對式神、副本等數(shù)值進行定義,調整相互之間的數(shù)值平衡。平時喜歡德?lián)?、Hiphop、FSK,還做過一些桌游設計。
玉玲:掃地工好,大家好,我叫玉玲(不是御靈副本的御靈),我從2015年6月開始參與《陰陽師》的策劃設計工作,平常喜歡的是游戲和籃球。
寒:大家好,我是寒,去年加入《陰陽師》策劃團隊,主要負責式神的技能設計,以及根據(jù)游戲環(huán)境、對抗關系作出相關調整。個人的愛好就是玩游戲。
△歡迎各位大大,掃地工有好多問題想要問你們!
掃地工:能分享一下在制作過程中最開心和最苦悶的時刻嗎?
寒:最開心當然是自己設計的式神上線(并且受到玩家好評)了,最苦悶就是某些設計放出后沒有完美地達到預期效果。
Seven:最開心的莫過于每次加班總有很多好吃的,最苦悶的莫過于每次吃好吃的總是在加班……
玉玲:應該說制作的過程本來就是開心和苦悶交融、此起彼伏的吧,設計式神就是一個一直重復著想到新的創(chuàng)意和放棄已有的某個創(chuàng)意的過程,就像撿蘑菇一樣,每個新的創(chuàng)意都會令人振奮,每個被放棄的創(chuàng)意都會有種不甘心的感覺。不過也就是這樣一層層的打磨,才能讓式神符合最終的設定,同時帶給大家真正有趣的體驗。
△終于知道花花小姐姐之前說自己變胖的原因了……
掃地工這一路采訪下來,發(fā)現(xiàn)其實每一個環(huán)節(jié)的制作者,都會經歷對自己的設計進行反復精修、取舍的過程,對每個作品都絕不馬虎。當自己的設計在游戲里實現(xiàn),并得到肯定和好評時,也會發(fā)自內心地覺得開心,這大概就是制作游戲的魅力所在吧。
掃地工:接下來是掃地工走哪問哪的問題(??????)??你最喜歡《陰陽師》的地方是?ω??
Seven:最喜歡山兔的形象和配音,就連死亡的時候發(fā)出的聲音都特別萌(雖然我并不愿意在戰(zhàn)斗中聽到_(:зゝ∠)_
寒:最喜歡陰陽師整體渲染出來的那種陰翳的美感和氣質;最喜歡的BOSS是石距(自己也有參與設計和制作);最喜歡的劇情是座敷童子的故事;最喜歡的細節(jié)是庭院的風鈴和燈籠架子。
玉玲:我最喜歡的是小白~還有許多式神的傳記我很喜歡,也希望大家能夠多去看看式神的傳記,有很多有趣的細節(jié)等待挖掘~
△掃地工的小紙條:輕輕點擊庭院的風鈴,還可以更換庭院音樂~
[周年慶前線情報大爆料]
掃地工:設計一個式神或副本,大概包括哪些過程?
寒:一個式神的整套技能設計,從前期的概念設計和數(shù)值模型定稿,到動作和特效設計,再到最后制作整合和調優(yōu),每個步驟都是很重要的。
Seven:我一般會先開始構思兩周甚至一個月,完成技能設計的部分,再提需求給程序和美術,他們開工制作的效率很高,基本一周左右就能完工。
玉玲:首先是式神的概念設計,這個過程主要是捕捉一些早期的模糊概念和靈感,將其凝聚成為一個式神的最初印象。
以玉藻前為例,我最開始對玉藻前的印象是實力強大的天狐大人,男女莫辨,是一個獨特的SSR級輸出式神。所以玉藻前最初技能印象設計為:通過技能切換形象,靈活應對場上形勢。
之后,會進行一些小范圍的策劃討論,來明確一些具體的設計概念。在玉藻前技能設定的討論中,我們逐漸發(fā)現(xiàn),在戰(zhàn)斗中切換形象的操作繁瑣而無趣,同時過于頻繁地變化形態(tài)并不符合大妖怪穩(wěn)重的設定。所以,雖然我個人對能夠切換形態(tài)這個設定有那么一點點的興奮,但還是冷靜下來,還是決定把形象切換通過覺醒前后的美術形象和傳記故事來表現(xiàn)了。
之后就是具體的制作流程了,這部分聊起來不是很有趣,這里就不作贅述啦~
掃地工:玉藻前在戰(zhàn)斗中屬于什么樣的團隊定位?技能如何體現(xiàn)?
玉玲:玉藻前在最初的概念設計階段,其實是考慮了兩個設計方向的。一個是現(xiàn)在用的純粹輸出方向,另外一個是想做魅惑的控制方向。后來感覺魅惑能力與強大的大妖怪之間略有沖突,難以凸顯玉藻前的身份和能力,所以團隊定位就確定為一個強大的輸出位置。
實際數(shù)據(jù)以正式服實裝為準。
△集單體攻擊與群體攻擊于一體,通過轉變形態(tài)來釋放不同的攻擊技能,確實很符合玉藻前“神秘莫測,妖魅眾生,實力強勁”的設定。善于偽裝自己,針對不同的對手會有不同的形態(tài)與特定的攻擊方式;難以捉摸的性格,有時行動出挑、有時又自我封閉,分別對應不同形態(tài)增傷和減傷的效果??赡芤粓鰬?zhàn)斗下來,對手還沒摸清玉藻前的出招規(guī)律,便已成為這神秘妖術下的亡魂。
[技能設計大揭秘]
掃地工:對每一個式神的數(shù)值設計,是基于什么樣的理念呢?
Seven:首先是確定技能的機制,在設計技能時,會以式神的人設(即角色契合度)為基礎,再逐一兼顧方案的游戲性、復雜度、趣味性、創(chuàng)新性。最后確定滿意的方案后,進行平衡性細化——在標準的數(shù)值模型下,進行適當?shù)膶崙?zhàn)模擬;在確保數(shù)值穩(wěn)定可控的前提下,做一定的修正,使其本身的技能特色能最大幅度地展現(xiàn)。
玉玲:在我看來,式神的數(shù)值設計不能夠獨立開來進行,而應該是作為式神設計的一部分,結合每個式神的獨特性和差異性進行配合。設計方面,我的理念是,讓每一個式神都是獨立的個體,都有屬于他的特色。
△的確,每個式神都具有它的獨特之處,都應該有屬于自己的戰(zhàn)場。期待有更多的所謂“冷門”的式神,被大家發(fā)掘出有趣的玩法。
掃地工:那么人設對于技能設置的影響有多大呢?
Seven:如前面所說的,人設是技能設計的基本出發(fā)點,力求對接式神的背景故事、形象、性格等元素,做到“做什么像什么”。
比如荒,形象悠然,談笑間檣櫓灰飛煙滅,所以設計了毀天滅地的滅團技能;鴆的故事和形象都跟毒有關,技能也會設計成以毒為核心機制;書翁一副柔弱的樣子,怎么看也不應該去打輸出;犬神在劇情上十分珍視好友,在技能上也相應地有所體現(xiàn)。
此外,像螢草、茨木童子、妖刀姬、黑童子、座敷童子、九命貓、花鳥卷、餓鬼、小松丸、雨女等等式神,技能設計都很強地關聯(lián)了人設,使式神有血有肉,形神兼?zhèn)洹?/p>
△密切圍繞人設進行技能設計,才不會有一種令人出戲或者跳脫的感覺,才能真正融入陰陽師的整個游戲環(huán)境中。
掃地工:技能設計與迭代過程中,如何看待式神們技能之間的聯(lián)系與抗衡?
Seven:會尋求一些配合和相互克制。比如,鴆的毒傷機制可以有效壓制肉式神的血量;青坊主新版技能能夠有效克制全體罰站流派;彼岸花是較為強勢的輸出式神,有極端穩(wěn)定的輸出環(huán)境,不怎么怕控制,但由于她的輸出無法自主暫停,因此會有小僧、犬神和椒圖反擊體系對其形成明顯的克制。
玉玲:我們一般比較關注的是克制關系、合作關系以及同類式神之間的競爭關系??酥脐P系屬于功能對抗層面,比如,驅散與嘲諷、冰凍、封印之間的關系;合作關系屬于陣容搭配方面,比如拉條與先手需求強的式神;競爭關系屬于對現(xiàn)有環(huán)境的沖擊方面,一般來說,我們不希望一個式神是可以被另一個式神完美替代的。
掃地工:有時確實出現(xiàn)了關系不平衡的情況,那么如何進行游戲平衡性的調整,這個過程是怎樣的呢?
Seven:說實話,做調整是非常困難的。當通過數(shù)據(jù)和分析反映出某些套路過于強勢,或沒有達到預期效果時,就需要做出相應的調整。需要考慮的維度很多,要兼顧當前的環(huán)境、主流套路、御魂及其屬性選擇、極端搭配、養(yǎng)成、普及難度、大數(shù)據(jù)場次下的穩(wěn)定性、玩家游戲體驗以及對可能帶來的影響進行全面預估。
玉玲:其實式神平衡性是個很敏感的話題。如果是加強式神還好,因為一般被加強的式神使用率都比較低,大家也比較期待加強。但是如果涉及削弱式神,雖然我們的本意是為了維持游戲環(huán)境的穩(wěn)定,但是換了我自己,也會感覺很不爽,甚至說是很生氣。所以每次做削弱調整時,我們都會非常非常慎重。當發(fā)現(xiàn)式神過于強勢而不得不進行調整時,我們沒什么可辯解的,這確實是我們自己最初設計不成熟所導致的問題。我們會在之后的設計中更加慎重,精益求精,將式神削弱改動的可能性降到最低。感謝大家對我們提出的意見和反饋,也感謝大家給我們多一些的理解和包容,讓我們一同進步、成長。
△調整是為了維護游戲的大環(huán)境、保持游戲的可玩性而做出的決策,也是每個游戲在優(yōu)化自己玩法時都會面臨的問題。相信吸取了之前的經驗教訓后,以后會對技能設置得更加謹慎和細致。辛苦你們了!
[寮辦寄語]
掃地工:今年內還會有什么計劃,來悄悄說幾個~ ( ??ω?? )?
玉玲:哈哈,年內有些新式神已經處在美術制作或者聲優(yōu)錄制階段了,可以給大家劇透下,下一個式神可能會是一個可愛的天然呆少女~
寒:很多有趣的式神都已經在制作當中,其實計劃已經排到明年去了(^ω^)
△天然呆少女!計劃排到明年?。叩毓ひ呀浖拥負]起了手中的掃把!
掃地工:感謝大大百忙之中接受我們的采訪!最后再給大家說幾句話吧!
Seven:非常感謝大家對《陰陽師》的認可和理解,很多時候也及時提出了非常有價值的意見和建議,我們一直有在參考并且努力做得更好。
寒:承蒙各位厚愛,也知道過去的一年我們在游戲策劃上的各種不足,深以為愧,希望大家見諒,見諒。未來會以更有趣的玩法、更高的游戲品質,來回報大家的厚愛和包容。
玉玲:非常感謝大家對陰陽師的支持,不知不覺已經一周年了。這一年中,被贊過,也被噴過,在我看來,做游戲和做菜一樣,我們不斷調整著菜譜,在保證自己獨有風味的前提下,想要努力做好每一道菜。所以希望大家新的一年吃得開心~
謝謝你們!這桌盛宴,有膏粱錦繡、珍饈美饌,也有尋常家肴、五谷雜糧,偶爾也有火候不足、不小心烤焦了的情況發(fā)生?;叵肫疬@一年來的相伴,和大家一起吃著或熟悉或新奇的美味、一起對著燒糊的飯菜哭笑不得,都是令人難忘的回憶。無論如何,希望今后也能和各位陰陽師大人有愛相守,齊齊整整、其樂融融,一起品嘗品嘗平安世界的味道。
“創(chuàng)造美的故事”系列訪談已經來到了最后一期,這段時間,掃地工和各位大人一起了解了人設傳記、原畫皮膚、建模特效、音頻聲優(yōu)、技能數(shù)值五個方向的游戲制作歷程,完整走過了全新SSR式神玉藻前的設計環(huán)節(jié),而在他正式降臨平安京之后,這段故事就需要所有的陰陽師大人們共同書寫和講述了……
平安世界,感謝有你。綺美時光,有你相伴。想獲知更多情報,持續(xù)關注《陰陽師》官方網站(yys.163.com)、《陰陽師》手游公眾號(yinyangshi163)。
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