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網(wǎng)易《三國如龍傳》制作人呂耀森專訪

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2017-11-17 14:23:18   來源:97973手游網(wǎng)

  1、回合制+三國題材,不管哪一個都是市面上運用最頻繁的游戲制作元素,為什么你們還兩樣都選了?

  A:現(xiàn)在市場上回合制游戲有不少,三國題材游戲更是多如牛毛。但是打開各個榜單,三國題材游戲的排名都不算很高,甚至三國題材的回合制游戲,更是難見蹤影。這就意味著,三國題材的回合制游戲,現(xiàn)在依舊是一個藍海市場,缺乏真正意義上的好作品。

  三國是一個價值不亞于西游的巨大IP,這個IP需要一個好游戲,去證明它的價值所在。

  2、眾所周知,三國類題材的游戲在國內(nèi)數(shù)不勝數(shù),質(zhì)量也是參差不齊。可以說很多國內(nèi)玩家對“三國”這個題材都有點審美疲勞了,是出于怎樣的考慮讓這款游戲依舊選擇了三國題材?《三國如龍傳》對于三國元素的運用有什么獨到之處?

  A:市場上的確有許多三國題材手游,但是這些游戲品質(zhì)往往良莠不齊,只得三國的皮,卻難以復制三國的魂。而《三國如龍傳》針對三國這一題材進行了深度定制。比如說在設計曹植這個角色的時候,我們就為其打造了一個專屬技能:他只要在戰(zhàn)場上移動七次就會對敵方造成巨大法術(shù)傷害。而這就是取自于他“七步成詩”的傳說。我們相信,這種對于三國題材的深度定制,一定能夠贏得真正的三國迷的喜愛。

  3、作為常年致力于回合制游戲研發(fā)的金牌團隊,你們對回合制游戲細分領(lǐng)域怎么看待?

  A:回合制游戲發(fā)展至今,已經(jīng)有了一套非常成熟的“套路”。由于它節(jié)奏比較慢,玩家可以有大量的時間思考下一步策略,甚至與其他玩家聊天。所以在操作簡易性和社交性上有天然的優(yōu)勢。這一點在移動互聯(lián)網(wǎng)時代尤其突出。

  但是你也可以留意到,這些不同回合制游戲類型的代表作,其首部推出距今都已經(jīng)有很長一段時間。也就是說,目前回合制游戲的發(fā)展其實是處在了一個瓶頸中,先行者難以超越,而后來者又過度滿足于去跟隨先行者。相較于其他游戲類型,我覺得不論是回合制游戲的哪個細分領(lǐng)域,都應該嘗試作出自己的突破,否則逆水行舟不進則退。

  4、《三國如龍傳》對于“回合革新”的靈感從何而來?

  A:讀過《三國演義》、《三國志》等作品的都一定知道,戰(zhàn)斗并不僅僅有兵刃的交鋒,也有智慧的碰撞。在每一場戰(zhàn)役中,軍師智將都機關(guān)算盡,利用一切地形甚至天氣要素,步步為營。而我們在設計游戲過程中,就思考過能不能還原這部分歷史傳說,讓玩家也以軍師智將的視角,去審視一場戰(zhàn)斗,利用一切可以利用的條件?而這些創(chuàng)新回合玩法,正是我們在經(jīng)過深度思考后得出的答案。

  5、設定和研發(fā)這些“變革”的過程中,都有哪些難點呢?

  A:我覺得最大的難點,其實就是平衡性。想要一款游戲具備平衡性,真本身并不難,但是作為一款三國題材手游,我們希望《三國如龍傳》能夠和三國傳說產(chǎn)生一個強關(guān)聯(lián)。所以我們以某些武將著名的歷史傳說,融入到游戲中的這些武將的技能上。而在設計這一類型技能時,我們就必須要考慮到武將技能設計出來不能太bug,而且技能的名稱和效果也要符合歷史傳說,讓這個武將有更鮮明的個性標簽。我覺得這是非常困難的,索性我們的團隊成員都非常出色,大家集思廣益克服了很多困難。

  6、《三國如龍傳》里加入了抽卡養(yǎng)成玩法,這點對游戲的生命周期和付費有著怎樣的影響?

  A:正如你所說,抽卡養(yǎng)成,其實抽卡只是一個開始,之后的養(yǎng)成才是重頭戲。我們認為,一個武將的優(yōu)秀與否,不應該由他叫什么名字來決定,而是要看玩家后續(xù)的培養(yǎng)。所以就算玩家沒有抽到傳統(tǒng)意義上的強力武將,也可以通過后續(xù)培養(yǎng)以及陣容搭配,去以弱勝強。

  我覺得好的抽卡游戲,應該重養(yǎng)成,輕抽卡,讓不同級別的付費玩家都能在其中找到自己的樂趣,只有這樣,游戲生命周期才不會短。

  7、在此之前,游戲已經(jīng)經(jīng)過多次測試,對這款創(chuàng)新回合制游戲,玩家們主要在關(guān)注本作的哪些方面?

  8、A:多次測試中,我們發(fā)現(xiàn)玩家的關(guān)注點主要在美術(shù)、戰(zhàn)斗玩法、社交、劇情這些方面。尤其是戰(zhàn)斗玩法方面,我們各具特色的限時活動、創(chuàng)新的格子走位和陣法、角色技能與定位、武將招募與培養(yǎng)、不同職業(yè)與武將的搭配這些引發(fā)了相當多的討論和反饋,我們也在不斷改進和優(yōu)化中。

  讓我們出乎意料的是,雖然我們測試并非是面向全體玩家的開放性測試,但是在測試期間我們還是得到了非常非常多的鼓勵和反饋。玩家的熱情是超乎我們意料的,他們能從11點到清晨6點多徹夜聊一個武將如何培養(yǎng),也會自發(fā)在游戲內(nèi)外各種平臺當自來水維系老玩家拉來新玩家,還為我們操心各種問題,更給我們提了成噸的有效意見和建議。

  8、開發(fā)《三國如龍傳》你們用了多久的周期,哪些地方是你們最引以為傲,花了心血打磨的系統(tǒng)和玩法?

  A:從開發(fā)demo到現(xiàn)在大約兩年的周期。

  最引以為傲、也花了最多心血打磨的就是武將系統(tǒng)啦。

  最開始我們用的是控制寵物、武將助戰(zhàn)的方式,但測試期間我們發(fā)現(xiàn)玩家更喜歡武將系統(tǒng)。在慎重考慮之后,我們毅然決定重頭再來,不顧已經(jīng)成型的系統(tǒng)和美術(shù)資源,將整個系統(tǒng)推翻重做并取消了寵物系統(tǒng)。

  我們根據(jù)三國人物們的特點和典故,重新設計了一百多位武將的資質(zhì)定位、主動和被動技能,力求既符合歷史和大家的認知,又能帶給大家更爽快更有趣的戰(zhàn)斗數(shù)值感受;

  我們還重新設計了武將緣分系統(tǒng),根據(jù)三國人物之間的不同關(guān)系和故事,帶來不同的屬性加成,滿足大家對自己喜歡的武將的收集欲望;

  我們還特別設計了武將招募系統(tǒng),玩家可以通過勾畫不同的星圖來建立自己與武將之間的聯(lián)系,招募他們投入自己麾下作戰(zhàn);也可以將不同的寶物贈予武將,為他們帶來特定的屬性和技能加成。這樣,每個玩家都能有不同的武將和不同的武將技能搭配,真正做到個性化隨心定制。

  這些都是非常大的改動,相當于大半個游戲推倒重來,并且開發(fā)完成后,我們還不斷地對它們進行調(diào)整和迭代,爭取帶來更好的體驗。這個過程非常痛苦,但只要能得到玩家的喜愛,給他們帶來快樂,這一切辛苦都是值得的。

  9、您對那些想要玩《三國如龍傳》的萌新有什么好的建議呢?

  A:我的建議是,大家不要用過去傳統(tǒng)的回合制游戲的套路,去套到《三國如龍傳》上。因為相較于過去的回合制游戲,《三國如龍傳》在戰(zhàn)斗和劇情上都有了很大的顛覆。

  大家可以干脆將其看作是一個全新的游戲類型,只要順著新手指引,慢慢去上手這款游戲,一個全新的世界就會向你徐徐展開。

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三國如龍傳
大?。?23 MB|價錢: 免費 | 是否內(nèi)購:否
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