導(dǎo)語(yǔ):《三國(guó)》故事爾虞我詐,英雄濟(jì)濟(jì),受到了游戲行業(yè)的青睞。在策略游戲中,三國(guó)題材更是占據(jù)了半壁江山!為了爭(zhēng)奪玩家數(shù)量,三國(guó)類游戲從質(zhì)量到內(nèi)核都在攀比著飛躍。三國(guó)中經(jīng)典片段的故事情節(jié)層出不窮,如何能在蕓蕓三國(guó)游戲之中獨(dú)樹一幟,傲立群雄就需要一定的實(shí)力。
游戲中畫面帶感,操控炫酷,內(nèi)核清晰,都是考量一個(gè)游戲是否有足夠的吸引力和持久力的恒定指標(biāo)。最近剛好參與了一款三國(guó)題材策略游戲—《血染征袍》內(nèi)測(cè),雖然同樣是三國(guó)題材策略游戲,但這款游戲還是有一些與眾不同,一起來(lái)看看吧!
標(biāo)新立異的畫風(fēng) “潮”到有點(diǎn)冷的臺(tái)詞
作為一個(gè)經(jīng)典的題材,三國(guó)游戲可以說(shuō)是屢見(jiàn)不鮮。在手游同質(zhì)化嚴(yán)重的今天,往往畫面就決定了玩家是否會(huì)選擇你,,人物的立繪更是玩家關(guān)注的重點(diǎn)。
對(duì)于《血染征袍》的立繪,可以用兩個(gè)詞來(lái)形容我第一眼的感受:個(gè)性,顛覆。
無(wú)論是端游時(shí)代還是手游時(shí)代,三國(guó)游戲大多依托《三國(guó)演義》為原型,采用寫實(shí)的畫風(fēng),且人物特色極為鮮明。黑臉的張飛,長(zhǎng)須的關(guān)羽……只要你稍微接觸過(guò)三國(guó)都能認(rèn)出他們。但《血染征袍》中的人物卻變了個(gè)樣。
如果不標(biāo)注名字可能很多人都認(rèn)不出來(lái)誰(shuí)是誰(shuí):張飛怎么變成了紅臉?關(guān)羽的胡子去哪了?(這些問(wèn)題在主線故事都會(huì)一一給出解答。)
衣著服飾方面都以固有的歷史人物作為原型,既符合史實(shí)又有現(xiàn)代元素的大膽!在這里能發(fā)現(xiàn)到女性的柔美、男性的剛毅,又能領(lǐng)略戰(zhàn)爭(zhēng)中賦予人物冰冷不乏奢華的披堅(jiān)執(zhí)銳。
在人物臺(tái)詞方面,《血染征袍》也更加“新潮”,利用了很多時(shí)下熱門的梗。夏侯惇的眼睛總是被各個(gè)三國(guó)游戲加以炒作,最扎心的當(dāng)屬《血染征袍》。夏侯惇說(shuō):“再快的戰(zhàn)斗都逃不過(guò)我的眼睛”。趙云補(bǔ)刀說(shuō):“這就是傳說(shuō)中的“獨(dú)具慧眼”嗎?”不知道夏侯惇聽完會(huì)不會(huì)吐血,有文化內(nèi)涵的游戲真是太可怕了。
你絕對(duì)想不到名醫(yī)華佗既擁有帥氣的外表也是個(gè)話癆,想得到這位“老朽”的答案,那就來(lái)打一仗吧!
這樣的畫風(fēng)和臺(tái)詞確實(shí)讓人耳目一新,告別了審美疲勞,但對(duì)于喜歡傳統(tǒng)三國(guó)人物形象的玩家可能有些許不適應(yīng),可能還會(huì)在心里吐槽幾句:三國(guó)里的人咋變成了這樣?
多途徑武將獲取 鬼畜養(yǎng)成類別豐富
對(duì)于策略游戲來(lái)說(shuō),人設(shè)的精良與游戲的吸睛程度成正比,武將的獲取也是眾多玩家所關(guān)心的問(wèn)題。
《血染征袍》在這方面做了一個(gè)非常聰明的舉動(dòng),采用了多途徑武將采集的方式。最簡(jiǎn)便的在招賢館中直接招募,選擇令牌、良將、后援的招募從而挑選到需要的將領(lǐng),雖說(shuō)有很大成分的隨機(jī)性,但通過(guò)連抽的方法還是能撈到很多大魚的。
其次是“尋訪武將”,通過(guò)一次次的戰(zhàn)斗滿星通關(guān)就會(huì)獲得指定武將。最后《血染征袍》居然還打出偶遇王牌,在行軍途中經(jīng)常會(huì)有系統(tǒng)提示,如“街頭偶遇呂布”等隨機(jī)事件,一旦你的戰(zhàn)斗力ok,你就可以直接進(jìn)行拼殺,如果勝利則會(huì)得到武魂。多個(gè)武魂就可以組合成為該將領(lǐng)。
在同等SLG游戲中,《血染征袍》在卡牌養(yǎng)成的策略上絕對(duì)是首屈一指的豐富。從大門類講可分為“強(qiáng)化”、“神器”、“統(tǒng)兵”、“緣分”。其實(shí)前三者倒是不很稀奇,不過(guò)“緣分”這一配對(duì)的增強(qiáng)屬性倒是蠻有意思,可以讓我們知道很多從前“不為人知”的秘密。比如誰(shuí)和誰(shuí)原來(lái)還是一對(duì)好基友,可以激活緣分屬性增加全軍攻防屬性。
而后要說(shuō)的是這四大養(yǎng)成門類里面又包羅萬(wàn)象,覺(jué)醒、升級(jí)各種又需要千奇百怪的道具。道具又會(huì)從主線劇情的某某集掃蕩輕松得來(lái),巴拉巴拉……突然很心疼《血染征袍》設(shè)計(jì)獅。
將領(lǐng)的分星是按照三國(guó)時(shí)期名將的排名而列出的專有屬性,誰(shuí)更適合做先鋒肉盾,誰(shuí)能做遠(yuǎn)程中軍、誰(shuí)適合后援在自身屬性中都有明確的限制。將領(lǐng)人物升星,武器的覺(jué)醒,一次次的提升都使將領(lǐng)的屬性有所加強(qiáng),當(dāng)然也會(huì)最終導(dǎo)致戰(zhàn)斗力的提升。
如果有已經(jīng)得到的武將再次被抽中,該武將會(huì)自動(dòng)轉(zhuǎn)化為武魂,武魂用來(lái)喂武將絕對(duì)是升星利器!這種不浪費(fèi)的品質(zhì)還是很值得嘉許的。
喂武將雖然可以快速提升己方戰(zhàn)斗力,但是新的問(wèn)題來(lái)了,難道你不要再獲得新的武將了嗎?如果有更高級(jí)的名將良將,你是否會(huì)舍棄現(xiàn)有的普通武將?畢竟上陣的武將數(shù)量是有限的。如果你會(huì)啟用新武將,那么是否就沒(méi)有必要浪費(fèi)在沒(méi)有價(jià)值的武將身上呢?
其實(shí)不然,如果不進(jìn)行有效的升級(jí),就不能順利的開啟主線任務(wù),進(jìn)而獲得更多的任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì),也就不能快速的提升戰(zhàn)斗力。那么在新武將的獲取上就會(huì)受到阻礙,所以平衡好喂養(yǎng)的“點(diǎn)”至關(guān)重要。
及時(shí)策略戰(zhàn)斗 推圖緊張刺激
一個(gè)游戲精美的畫面,戰(zhàn)斗特效都是吸引初級(jí)選手的幌子,真正吸引人的必然是游戲的內(nèi)在“玩法”,而武將的真正優(yōu)劣只有在戰(zhàn)爭(zhēng)中才能體現(xiàn)它的真正的價(jià)值。
游戲在戰(zhàn)術(shù)運(yùn)用上也可圈可點(diǎn),除了排兵布陣遵循兵種相克原則外,在戰(zhàn)斗中還加入了RTS及時(shí)操控,玩家可以命令部隊(duì)對(duì)敵軍后排或者某個(gè)分支進(jìn)行集火,從而把握先機(jī)。戰(zhàn)場(chǎng)還會(huì)隨時(shí)刷出酒桶等道具,先攻破者可以獲得隊(duì)伍戰(zhàn)力加成或炸死敵軍效果。大大提升了推圖的隨機(jī)性和可玩性。
《血染征袍》不似其他游戲弱化戰(zhàn)斗情節(jié)而專注策略,它加強(qiáng)了武將在戰(zhàn)斗中的特殊效果。雖有自動(dòng)系統(tǒng)幫你完成主攻,但大數(shù)據(jù)只會(huì)計(jì)算到前后順序,絕對(duì)不會(huì)自設(shè)外掛直接轟到后方的重型弩機(jī)。所以即使已經(jīng)調(diào)整好出征陣容,根據(jù)游戲中敵方的排兵設(shè)置,戰(zhàn)場(chǎng)上也必須臨時(shí)決定攻擊的先后順序。
策略內(nèi)核國(guó)戰(zhàn) 激情多樣玩法
《血染征袍》是一款采用了卡牌+SLG融合玩法的策略手游。前期的劇情任務(wù)和武將養(yǎng)成可以非常巧妙的將新用戶留在游戲中,門檻非常低。而隨著級(jí)別的提高,更加能體現(xiàn)游戲深度的玩法再慢慢滲透,從而激發(fā)重度游戲玩家的游戲激情。
20級(jí)之后的國(guó)戰(zhàn)無(wú)疑才是這款游戲的真正內(nèi)核。通過(guò)國(guó)戰(zhàn)對(duì)抗能聯(lián)絡(luò)到存在于這片三國(guó)土地中真實(shí)玩家,國(guó)戰(zhàn)也更像是該游戲的社交系統(tǒng)。
國(guó)戰(zhàn)玩法花樣繁多,不會(huì)讓人覺(jué)得枯燥。包含單槍上陣的“一騎討”,也有極具戰(zhàn)術(shù)打法的“糧草運(yùn)輸”、“殲滅戰(zhàn)”,還有實(shí)力打法“包圍戰(zhàn)”、“遭遇戰(zhàn)”等。這些玩法完美模擬了三國(guó)戰(zhàn)場(chǎng)中多種戰(zhàn)役可能。
戰(zhàn)爭(zhēng)中的對(duì)戰(zhàn)不同于大地圖的逐次挑戰(zhàn),進(jìn)入國(guó)戰(zhàn)一次排兵布陣后就要進(jìn)行輪番的擊殺,更接近三國(guó)時(shí)期的混戰(zhàn)。一支部隊(duì)連番征戰(zhàn),隨著戰(zhàn)斗的進(jìn)行部隊(duì)也漸入疲乏,如果此時(shí)在隨機(jī)的情況下敵方戰(zhàn)斗力較高,那么玩家將很難取得勝利,所以說(shuō)有些戰(zhàn)斗不僅僅是實(shí)力,也需要運(yùn)氣。
在國(guó)戰(zhàn)之中,戰(zhàn)術(shù)運(yùn)用也是不可或缺的,發(fā)現(xiàn)敵方漏洞,便可圍而殲之,以多敵少,如砍白菜一樣消滅對(duì)方,正如游戲中的一句“通通收割!”霸氣十足。兵馬未動(dòng),糧草先行。“糧草運(yùn)輸”戰(zhàn)役不僅僅能為國(guó)戰(zhàn)的勝利助力,也使得策略三國(guó)游戲得以豐滿。
除了戰(zhàn)術(shù)策應(yīng),玩家的真正實(shí)力更能決定國(guó)戰(zhàn)是否能夠取得勝利。各國(guó)勢(shì)力奮起占據(jù)屬于自己城池,并以此獲取資源,舉旗奮戰(zhàn)而后吞并八荒彰顯出三國(guó)時(shí)期的戰(zhàn)斗豪情??梢哉f(shuō)從情節(jié)上到戰(zhàn)斗上都做足每一個(gè)噱頭!
總結(jié):
經(jīng)過(guò)一番體驗(yàn),我們已經(jīng)對(duì)《血染征袍》有了大致了解,在人設(shè)、對(duì)戰(zhàn)、策略、國(guó)戰(zhàn)等方面都頗具新意,也能感受到研發(fā)人員的用心之處。對(duì)于三國(guó)題材有興趣的年輕人應(yīng)該會(huì)喜愛(ài)這種顛覆、熱血的畫風(fēng)和緊張刺激的及時(shí)策略玩法。而對(duì)于年齡層偏大的策略重度玩家會(huì)感受到全新的融合玩法新體驗(yàn)。有興趣的還是自己下載親自感受一下為好。