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獨(dú)家報(bào)道 《仲裁之刃》制作團(tuán)隊(duì)開發(fā)秘辛

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2017-12-21 22:28:22   來源:97973手游網(wǎng)

  動(dòng)作手游《仲裁之刃》預(yù)計(jì)將會(huì)在近期上線測(cè)試。本次小編將挖掘外界最好奇與不為人知的開發(fā)秘辛。透過本次專訪,讓玩家搶先一窺《仲裁之刃》從未對(duì)外曝光的仲裁英雄精美設(shè)定稿與世界觀。

  Q:請(qǐng)問制作人,《仲裁之刃》游戲設(shè)計(jì)理念為何?

  A:本人對(duì)于龍與地下城等相關(guān)的題材,都非常有興趣。在規(guī)劃架構(gòu)世界觀時(shí),其實(shí)也曾考慮過僵尸題材等相關(guān)的末日生存以及比較偏現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)類的槍戰(zhàn)題材。不過在經(jīng)過縝密的分析評(píng)估,與負(fù)責(zé)世界觀的策劃同事討論后,我們毅然還是希望以地下城來架構(gòu)整個(gè)世界觀。

  Q:《仲裁之刃》原始的開發(fā)理念又是什么?

  A:我們希望《仲裁之刃》這款游戲能讓玩家感受到與以往不同的視覺感受與體驗(yàn)。例如為了讓新手玩家在前期就能體會(huì)到與巨龍的對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)景,為了此事美術(shù)執(zhí)行與動(dòng)作在此花費(fèi)了超過一個(gè)月以上的時(shí)間在處理與調(diào)整這段的效果。其次每個(gè)角色釋放怒氣技能時(shí)的運(yùn)鏡也是一個(gè)我們堅(jiān)持的重點(diǎn),我希望玩家能夠在每場(chǎng)戰(zhàn)斗中并不是平舖直敘平平穩(wěn)穩(wěn)的打玩一場(chǎng)戰(zhàn)斗,而是能讓玩家在戰(zhàn)斗中體驗(yàn)到情緒上的起承轉(zhuǎn)合,個(gè)人覺得這是游戲中相當(dāng)重要的環(huán)節(jié)一點(diǎn)。

  Q:游戲整體的世界觀要呈現(xiàn)給玩家什么?

  故事緣起為營(yíng)造了宏大的世界觀,玩家將扮演仲裁正義的英雄。我們的世界觀架構(gòu)師讓當(dāng)中的世界能夠配合手機(jī)游戲的特性與兼顧單機(jī)游戲的深度,讓玩家初期就能簡(jiǎn)易上手,而玩家所扮演的英雄角色則是會(huì)循序漸進(jìn)的深入并探索這個(gè)具有豐富設(shè)定的世界。我希望在游戲的初期關(guān)鍵前五分鐘就讓玩家能夠愛上《仲裁之刃》這款游戲。

  英雄設(shè)定稿

  Q:開發(fā)的重要節(jié)點(diǎn),有發(fā)生令人最印象深刻的事情?

  A:我覺得開發(fā)的每一個(gè)環(huán)節(jié)都是相當(dāng)重要的,但令我印象最深的還是制作游戲原型的那段時(shí)間。我們是從上一款游戲中挑選出少數(shù)精英來制作這個(gè)游戲的原型版本,當(dāng)初想了非常多有趣的東西,包括直立式的戰(zhàn)斗畫面操作。希望玩家能用一只手可以很輕松的游玩重度ARPG等等的想法?;蚴穷愃葡窦矣弥鳈C(jī)能體驗(yàn)到的流暢運(yùn)鏡版的QTE,甚至四人連線推副本的魔王也都在當(dāng)時(shí)亦算是手游中蠻新奇的嘗試。當(dāng)然版本開發(fā)至今,有些基于效果與量化等成本現(xiàn)實(shí)的環(huán)境因素,并沒有辦法延續(xù)到正式版本,但制作團(tuán)隊(duì)還是會(huì)努力并把最好的呈現(xiàn)給玩家的!

  Q:玩家最想知道的主要角色的設(shè)計(jì)概念,可否為大家介紹一下!

  A:蘭斯,這個(gè)角色我們?cè)谒械慕巧O(shè)定中一眼就看中了。他有著與生俱來的主角特質(zhì),我希望能用這個(gè)角色來貫穿游戲初期的世界觀與故事,讓玩家透過這個(gè)角色來了解整個(gè)世界觀并投射情感,借此得以立刻進(jìn)入《仲裁之刃》的深度世界。

  而游戲中的第一位女性角色克羅莉絲,我一直對(duì)這個(gè)角色賦予了相當(dāng)重要的使命。我希望她性感、美貌與外加神秘感,體態(tài)輕盈并深具有個(gè)人特色魅力。我們?cè)谒牟僮魃显黾恿藦椝幵O(shè)計(jì)的觀念,這與以往的ARPG的遠(yuǎn)程有所區(qū)別,但深怕玩家在前期難以理解角色的操作方式,經(jīng)過了不斷審視與修正,造就了現(xiàn)在的闇影弓箭手。

  關(guān)卡BOSS惡魔手稿獨(dú)家曝光

  Q:《仲裁之刃》最特別的就是多樣化的關(guān)卡設(shè)計(jì),能否簡(jiǎn)單描述一下設(shè)計(jì)的概念?

  A:在手游玩家的習(xí)慣中我們發(fā)現(xiàn)玩家暢游玩手游的時(shí)間越來越破碎、越來越短暫。所以試著在游戲內(nèi)建立一個(gè)關(guān)卡系統(tǒng),把每一個(gè)關(guān)卡設(shè)定為約3~5分鐘的小關(guān)卡,并通過系統(tǒng)的輔助,將這些小關(guān)卡建構(gòu)出多樣化的關(guān)卡設(shè)計(jì)。玩家能夠利用破碎的時(shí)間來分段享受游戲的樂趣外,也可以透過每一次的挑戰(zhàn)擁有不同的體驗(yàn),進(jìn)而增加游玩游戲的豐富性。

  首次曝光競(jìng)技場(chǎng)設(shè)定稿

  受訪最后,制作團(tuán)隊(duì)表示很感謝眾多玩家持續(xù)的支持,多次來自玩家測(cè)試過程收到的回饋與建議,也將會(huì)是團(tuán)隊(duì)最寶貴的收獲,未來也將更加努力,帶給大家更棒的游戲體驗(yàn)。

  《仲裁之刃》即將開始測(cè)試,想要了解更多的游戲內(nèi)容或最詳盡玩法資訊,請(qǐng)密切關(guān)注《仲裁之刃》官網(wǎng)。

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