一款steam上的“吃雞”游戲的出現(xiàn),迅速改變了國(guó)內(nèi)外玩家的游戲習(xí)慣,一夜之間,“吃雞”便成了一種現(xiàn)象,“吃雞”產(chǎn)品也成了眾多廠商爭(zhēng)奪的香饃饃。不過(guò),當(dāng)眾多廠商紛紛加入這個(gè)“絕地”戰(zhàn)場(chǎng),拿出自己的“吃雞”利器相愛(ài)相殺時(shí),無(wú)端科技作為曾開(kāi)發(fā)過(guò)《生死狙擊》系列FPS游戲的老牌廠商,卻似乎在這場(chǎng)“追雞”戰(zhàn)中毫無(wú)聲響。
作為一家在FPS類(lèi)型游戲中有著豐富研發(fā)、運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)的公司,為何在這個(gè)風(fēng)口沒(méi)有選擇加入這場(chǎng)“吃雞”手游戰(zhàn)線?莫非是在對(duì)壘國(guó)內(nèi)大型廠商時(shí),選擇避其鋒芒?表面的蟄伏是為了一次更大的爆發(fā),看似平靜的背后,《生死狙擊》手游似乎正在搓著大招。
全民“吃雞”臨淵羨魚(yú) 不如退而結(jié)網(wǎng)
steam上的“吃雞”游戲上線不到一年,剛剛積累了一定的用戶基數(shù),基于手機(jī)載體的各類(lèi)“吃雞”游戲便如雨后春筍一般蓬勃而出,尤其在年末的一個(gè)多月時(shí)間內(nèi)出現(xiàn)井噴。以目前app store以及谷歌應(yīng)用商店游戲品類(lèi)app產(chǎn)品的數(shù)據(jù)來(lái)看,光“吃雞”類(lèi)手游單品現(xiàn)已達(dá)到10余款。
十余款前后接踵上線,同時(shí)存在著一個(gè)問(wèn)題,即目前大多數(shù)“吃雞”手游在基礎(chǔ)玩法上可以說(shuō)是如出一轍。仔細(xì)盤(pán)點(diǎn)當(dāng)下霸屏的“吃雞”手游,我們發(fā)現(xiàn)無(wú)論這些游戲系出何門(mén),IP幾何,或多或少看著都像“同卵多胞胎”。既然同樣類(lèi)型的商品不斷沖擊游戲市場(chǎng),自然會(huì)引起用戶審美疲勞,甚至透支了“吃雞”游戲的生命周期。
相似的基因,同樣會(huì)帶來(lái)一個(gè)相對(duì)可怕的結(jié)果,即外掛的相通,從而降低了用戶享受公平競(jìng)技的樂(lè)趣。面對(duì)外掛,在首輪“吃雞”運(yùn)動(dòng)中,獨(dú)角獸型大廠自有快速變招方式,而趁熱偷雞的小作坊,似乎只能茍活。當(dāng)“吃雞”紅利褪去,如果不存在創(chuàng)新的心,忽然崩塌的大廈之下將埋葬著多少枯骨?
要避免快餐式手游的泛濫,必須找出當(dāng)前的不足,深度剖析該品類(lèi)的問(wèn)題本質(zhì)?!渡谰褤簟肥钟我呀?jīng)看到了“吃雞”同質(zhì)化和其產(chǎn)生的后果,而打破同質(zhì)化問(wèn)題的關(guān)鍵,在于尋求差異性。如今《生死狙擊》手游做好了進(jìn)軍“吃雞”市場(chǎng)的充分準(zhǔn)備,力求帶給玩家全新的“吃雞”體驗(yàn)。在即將上線的全新版本“極地爭(zhēng)鋒”中,將一次性加入許多如今“吃雞”手游不曾出現(xiàn)的功能、玩法,等于打了不良外掛廠商一個(gè)措手不及,也更讓玩家體會(huì)到游戲背后團(tuán)隊(duì)的真誠(chéng)和用心。
后發(fā)先至 精耕差異化以求破土?xí)r機(jī)
如果說(shuō)第一個(gè)“吃雞”的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)是這個(gè)領(lǐng)域的開(kāi)辟者,那么后續(xù)的開(kāi)發(fā)者們便是這個(gè)領(lǐng)域的完善者和突破者。提升用戶體驗(yàn)、尋找差異化,應(yīng)該成為當(dāng)下“追雞”戰(zhàn)中的綱領(lǐng)。對(duì)此,無(wú)端科技正在努力挖掘用戶的可能性需求,在原有IP的基礎(chǔ)上尋找游戲的突破口。
在即將推出的“極地爭(zhēng)鋒”版本中,《生死狙擊》手游將開(kāi)放3D高清野外多地形極地地圖,讓用戶體驗(yàn)不一樣的極地地貌生存挑戰(zhàn)。有別于現(xiàn)有“吃雞”手游一套單一的天氣系統(tǒng),“極地爭(zhēng)鋒”版本內(nèi)置原創(chuàng)晝夜系統(tǒng),白天血戰(zhàn)、黑夜?jié)撔校谝痪指?jìng)技中兼顧戰(zhàn)術(shù)因素和時(shí)間因素,發(fā)揮玩家更多元的能力特征,適時(shí)轉(zhuǎn)化戰(zhàn)略,迎敵退敵。
此外,與常規(guī)吃雞“開(kāi)局一雙手,裝備全靠偷”的固有格局所不同的是,“極地爭(zhēng)鋒”在戰(zhàn)局內(nèi)置了商城系統(tǒng),不再為背包上限而苦惱,任何暫時(shí)的“廢棄物”或空膛的長(zhǎng)槍武器,都可在戰(zhàn)局內(nèi)通過(guò)商城系統(tǒng)變廢為寶,真正做到好裝備“三分天注定,七分靠打拼”。
當(dāng)然,“極地爭(zhēng)鋒”同樣實(shí)現(xiàn)安卓蘋(píng)果雙平臺(tái)互通,支持多人同時(shí)組隊(duì)作戰(zhàn),滿足了雙端用戶無(wú)縫對(duì)接,組團(tuán)對(duì)抗的真實(shí)需求,切實(shí)體會(huì)到真槍實(shí)彈的操作樂(lè)趣。
尋找差異化,精打組合拳,正是《生死狙擊》手游在這股“吃雞”熱潮中敢為人后,從而后發(fā)先至的主要原因。
低調(diào)孕育實(shí)力 只爭(zhēng)長(zhǎng)遠(yuǎn)市場(chǎng)
那么,無(wú)端科技是否有足夠的信心能夠后發(fā)先至,實(shí)現(xiàn)直線超車(chē)?翻開(kāi)無(wú)端科技的日志可以發(fā)現(xiàn),這家成立于2010年的互聯(lián)網(wǎng)科技公司,從創(chuàng)業(yè)之初就立足游戲領(lǐng)域,特別是頁(yè)游和手游的研發(fā)和運(yùn)營(yíng)。雖然無(wú)端的產(chǎn)品數(shù)量沒(méi)有其他游戲公司來(lái)的眼花繚亂,但從未粗制濫造,只用心打造精品。
特別是拳頭FPS產(chǎn)品《生死狙擊》頁(yè)游,上線兩年多,注冊(cè)用戶過(guò)億,最高PCU超75萬(wàn),締造了頁(yè)游數(shù)據(jù)神話。隨后于2016年提出的《生死狙擊》手游版、單機(jī)版等系列作品,除了保留頁(yè)游精良品質(zhì)外,還針對(duì)手游用戶的具體需求做了優(yōu)化調(diào)整,比如虛擬觸屏準(zhǔn)星校準(zhǔn)設(shè)定精確等,促成手游版本的《生死狙擊》在2017年一舉拿下金翎獎(jiǎng)、天府獎(jiǎng)等多個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)。
如今,無(wú)端更是將目標(biāo)放的更長(zhǎng)遠(yuǎn),在不斷提升原有游戲技術(shù)的基礎(chǔ)上,力圖打造完整的IP泛娛樂(lè)生態(tài)鏈,以促成整個(gè)文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。目前,無(wú)端的《生死狙擊》ip已經(jīng)輻射了小說(shuō)、漫畫(huà)等多種渠道,獲得了可喜的成績(jī)。以《生死狙擊》為原型的同名漫畫(huà)正在騰訊動(dòng)漫平臺(tái)連載,日均閱讀量累計(jì)突破20萬(wàn)。未來(lái),無(wú)端也在致力于為《生死狙擊》構(gòu)建宏大、完整的世界觀,使游戲不再是毫無(wú)血肉的技能較量,而真正為游戲賦予生命,讓玩家感受沉浸式的體驗(yàn)樂(lè)趣。
專(zhuān)業(yè)技術(shù)實(shí)力,低調(diào)匠心精神,從容出手原則,這是無(wú)端科技遲遲不與“亂軍競(jìng)賽”的原因,也是無(wú)端科技自信能夠后發(fā)先至的源泉。