導語:新浪游戲成立于2015年,從事游戲聯(lián)運以及發(fā)行業(yè)務。2017年正式進軍手游自研及發(fā)行,依靠新浪微博龐大的用戶群體及全網(wǎng)資源優(yōu)勢,成功發(fā)行《櫻桃小丸子》、《EVA:破曉》、《大武將》等多款膾炙人口的手游產(chǎn)品,受到業(yè)界及玩家的一致好評。2017年底,新浪游戲再度發(fā)力,推出由MT動漫正版授權(quán)的3DMMORPG手游《我叫MT世界》,其上線僅僅數(shù)周,玩家數(shù)量已突破千萬,留存和收入更是創(chuàng)造了同級手游的新記錄?!段医蠱T世界》發(fā)行斬獲成功的背后,又隱藏著怎樣所不為人知的秘密呢?今天我們有幸請到了該游戲的制作人小志,讓他為我們揭開三年游戲研發(fā)的心酸歷程。
記者:市場上MT系列手游同類產(chǎn)品眾多,您為什么還要以此為題材,制作《我叫MT世界》這款游戲呢?
小志:我叫MT這部動漫上映至今,仍被譽為國產(chǎn)動畫史上的巔峰之作,很多漫迷曾是這部動畫的忠實擁躉,當然我也不例外。隨著動漫的火爆,以MT為題材的手游也隨之迅速占領(lǐng)市場。當時市面上呼聲較高的幾款產(chǎn)品,我也親自玩過,雖然在人物、劇情、玩法上盡可能貼近動漫,但總覺得缺少些本質(zhì)的內(nèi)涵。此后迭代產(chǎn)品均采用卡牌操作,就玩法而言,玩家們已經(jīng)喪失了興趣,所以當時就萌生要打破MT系列手游僅有卡牌的想法,用時下最流行的MMO來取代卡牌,當然這也是我制作《我叫MT世界》這款游戲的初衷。再有,作為一名MTer我始終懷有一個夢想,希望我和我的團隊可以制作出真正符合廣大MTer需求的手游產(chǎn)品,這不僅僅是為了夢想,同樣也是在向MT經(jīng)典的致敬。
記者:研發(fā)路漫長枯燥,困難重重,在此過程中,您是如何面對困難或阻礙,始終堅持下去的呢?
小志:研發(fā)初期,面對市場上眾多成績突出的MT題材手游,我們的壓力確實很大,如何在強大的競爭對手中占有一席之地,又如何讓廣大玩家們接受此游戲,我們做了很多前期準備工作和市場調(diào)研。MMO玩法一直是我們所堅持的方向,也有同行朋友勸我另辟蹊徑往往會在研發(fā)成本上投入較多,投放市場上不被玩家所接受,但既然選定了方向和目標,就一定要堅持下去,持之以恒。在市場的質(zhì)疑,玩家需求與日俱增,渠道分發(fā)減緩的大環(huán)境下,我們砥礪前行,尋找突破之路。面對研發(fā)成本高,時間緊迫,人員短缺的實際情況下,我們依然不曾松懈,放低對品質(zhì)的苛求,始終如一。測試中,對于玩家們提出的BUG和建議,我們進行反復測試推敲,夜以繼日,及時修復改正,做到今天的問題絕對不拖延到明天解決,全公司上下齊心協(xié)力,為了心中共同的夢想而努力。我們堅信,懷著一個匠人之心,用幾年時間潛心打磨這款游戲,奉獻出一款超越同級,在玩法上突破創(chuàng)新,在品質(zhì)上精益求精的產(chǎn)品,一定會成功,被市場 及玩家所認可。
記者:現(xiàn)在玩家們常說玩游戲是為了情懷,對此觀點您如何理解?
小志:我認為所謂的游戲情懷,就是游戲中在你眼前的那個角色雖然你在操控,但是他卻抓住了你的靈魂,與他共同開啟一段旅程,在這段旅程中,你與他同呼吸共命運,恍若一人,最終努力完成旅程。而在幾年后,你突然想起那個在另一個時空的靈魂,期待在某個時間后能夠與他再次開啟一段旅程,這就是情懷的使然。它存在你的內(nèi)心世界,是對某款游戲的最真實喜愛和認可,在你心中已然成為經(jīng)典,無法再被超越。不可否認,目前大部分游戲都是抓住了玩家懷舊的心理情愫,從端游改編手游,便可看出情懷對于玩家的重要性。因此,我們不否認情懷,但也不會因此消耗情懷,我們要做的就是讓情懷在《我叫MT世界》中復燃,重現(xiàn)喚起玩家們的激情和回憶,讓曾經(jīng)的經(jīng)典得以真正的延續(xù)。
記者:就您剛才所說,《我叫MT世界》中有情懷的存在,那么該二字體現(xiàn)在何處呢?
小志:情懷在《我叫MT世界》中體現(xiàn)在三個方面。第一,游戲由我叫MT動漫正版授權(quán),其本身就有濃厚的情懷在其中,這也是該游戲所具備的先天優(yōu)勢之一。第二,在游戲的內(nèi)容層面,不論是地圖場景、人物設(shè)定、故事劇情、戰(zhàn)斗特色、副本、PVP等,都與原著保持高度一致,曾經(jīng)的感動、回憶、歡笑與淚水,在游戲中一一再次呈現(xiàn)。第三,游戲中倡導的龐大世界觀,耳熟能詳?shù)慕巧?jīng)典語錄,氣勢磅礴的戰(zhàn)爭場面,洶涌澎湃的戰(zhàn)斗氣息等,無不透露出那不曾磨滅的游戲情懷。但是,情懷固然重要,但我們在注重情懷的同時,也不忘游戲本身所傳達的定義,那就是給廣大玩家們帶來輕松愉悅的游戲氛圍和快樂健康的游戲體驗。
記者:眾所周知,MT系列手游同質(zhì)產(chǎn)品充斥市場,《我叫MT世界》如何在眾多產(chǎn)品中脫穎而出呢?
小志:嚴把質(zhì)量關(guān),是產(chǎn)品的生存之道?!段医蠱T世界》定位于MMO手游,在游戲中需要大量的地圖、場景、動作、特效等,我們對此進行了反復研究,對每一張圖片的要求幾乎苛刻。為了展現(xiàn)真實的動作打擊感,我們不惜重金,使用真人動作模擬技術(shù),讓角色在跑動及施展各種動作時,更加真實自然。角色選擇上,采用一系多職業(yè)的設(shè)定,增加雙陣營之間的對抗玩法。在游戲特色、系統(tǒng)功能及社交互動方面,進行了多達數(shù)百項的優(yōu)化和調(diào)整,確保游戲體驗更加豐富有趣。為了最大還原動漫中澤拉斯大陸的廣闊和神秘,游戲?qū)嶋H場景多達40個,開放副本24個,任務超過1500個,游戲中建筑1256棟,1200個NPC,游戲中地圖等于現(xiàn)實世界7200000平米。3大戰(zhàn)場,26張地圖隨時PK。不僅如此,強化戰(zhàn)斗體驗是《我叫MT世界》著重追求的特色之一,區(qū)別于乏味無腦的卡牌推圖,《我叫MT世界》采用橫版雙手操作,野外刷怪、多人副本開荒、10v10實時競技,隨時PK對戰(zhàn)等,酣暢淋漓的戰(zhàn)斗體驗,營造出真實激烈的實戰(zhàn)打擊感。
記者:《 我叫MT世界》目前已經(jīng)正式公測,在產(chǎn)品后續(xù)的研發(fā)及運營上,會有什么亮點或新內(nèi)容,可以向廣大喜愛此游戲的玩家們透露些嗎?
小志:《我叫MT世界》是公司非常重視的一款產(chǎn)品,在后續(xù)的研發(fā)及運營上也將不予余力。目前我們正在開發(fā)獵人和德魯伊兩個全新的職業(yè),盡快將與廣大玩家們見面。70級地圖影月谷以及副本黑暗神殿也在制作中。對于玩家們呼聲較高的公會系統(tǒng),將加入新的休閑玩法,增加高難度的軍團再臨對戰(zhàn)模式,提升各個玩法中的獎勵機制及物品種類。勇氣之環(huán)和風暴之眼兩個PVP玩法中,將增加跨服匹配機制。在春節(jié)即將來臨之際,我們也正在緊鑼密鼓制作各類豐富多彩的春節(jié)主題活動,讓玩家在游戲中感受喜慶的過年氣氛。
記者:《我叫MT世界》公測數(shù)周,成績斐然,您對其未來發(fā)展及市場預期有何展望?
小志:我們欣喜的看到,《我叫MT世界》自2017年12月21日公測以來,短短數(shù)周新注冊用戶數(shù)量已經(jīng)突破千萬,活躍用戶達到65%,留存及收入也是非常可觀的。可以說,《我叫MT世界》這款游戲在目前階段大獲成功,但我們并沒有眼光放在當下,而是長遠的發(fā)展和營收。2018年我預測重度游戲依然是市場的主流,動漫改編手游的現(xiàn)象將持續(xù)增長?!段医蠱T世界》作為一款重度游戲,其具備的先天優(yōu)勢明顯,就目前市場表現(xiàn)來看,預計4-6個月期間,新用戶數(shù)量及付費將保持平穩(wěn)上升的趨勢。相信《我叫MT世界》這款產(chǎn)品,將以不錯的成績?nèi)ソ邮軙r間及市場的考驗,對此,我們非常有信心。
在專訪結(jié)束時,制作人小志還向我們透露了在2018年新浪游戲的發(fā)行計劃。2018年是新浪游戲全面布局手游市場的關(guān)鍵一年,預計將發(fā)行多款強IP手游產(chǎn)品,同時在游戲聯(lián)運、資源整合、產(chǎn)品自研等領(lǐng)域也將全面開花。而已經(jīng)上線的諸如《EVA:破曉》、《大武將》、《龍騰起源》等精品手游產(chǎn)品,也將會有不俗的表現(xiàn)。