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《FIFA》與《實(shí)況足球》誰(shuí)能引領(lǐng)足球手游新風(fēng)向

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2018-04-13 11:30:19   來(lái)源:97973手游網(wǎng)

  2018年世界杯的到來(lái),為中國(guó)游戲市場(chǎng)帶來(lái)新的增長(zhǎng)機(jī)會(huì),足球題材游戲有望成為細(xì)分品類(lèi)中崛起的黑馬。

  對(duì)入門(mén)門(mén)檻較高的足球題材品類(lèi)來(lái)說(shuō),市場(chǎng)已完成首輪拼殺,球迷玩家津津樂(lè)道的《FIFA》系列與《實(shí)況足球》系列在經(jīng)過(guò)20余年的技術(shù)發(fā)展和版權(quán)較量后,成為足球游戲的實(shí)際勝利者。

  在中國(guó)游戲市場(chǎng),借由品類(lèi)崛起的東風(fēng),《FIFA》與《實(shí)況足球》兩大IP誰(shuí)又能站上發(fā)展的新風(fēng)口呢?故事未曾結(jié)束。

  《FIFA》系列與《實(shí)況足球》系列的巔峰對(duì)決

  與新興品類(lèi)不同的是,足球品類(lèi)游戲在主機(jī)、單機(jī)上發(fā)展得十分成熟。最具代表性的是EA在1994年推出的《FIFA》系列,以及KONAMI在1996年推出的《實(shí)況足球》系列。

  足球競(jìng)技類(lèi)游戲最大賣(mài)點(diǎn)是對(duì)現(xiàn)實(shí)體育運(yùn)動(dòng)的高度還原性,以此賦予玩家“真實(shí)競(jìng)技感”,這意味游戲?qū)κ跈?quán)有高度需求,以此獲得現(xiàn)實(shí)球員、球隊(duì)、俱樂(lè)部、聯(lián)賽等真實(shí)信息。此外,游戲具備高技術(shù)門(mén)檻,需要廠商在畫(huà)面、操作手感上更貼近現(xiàn)實(shí)的運(yùn)動(dòng)狀態(tài)。

  EA作為國(guó)際足聯(lián)的頂級(jí)贊助商,使《FIFA》擁有具備排他性的真實(shí)足球世界的頂級(jí)授權(quán),這是《FIFA》系列發(fā)展的最大優(yōu)勢(shì)。

  《實(shí)況足球》系列主打操作的“真實(shí)”手感,在版權(quán)方面處于弱勢(shì)的背景下,也走出一條合適自己的成功道路。擁有不少擁躉。不過(guò)近年來(lái),《實(shí)況足球》系列因諸多因素?zé)o法拿到授權(quán),對(duì)球隊(duì)、球星、球衣等游戲元素進(jìn)行模糊處理而屢屢遭到玩家詬病,市場(chǎng)表現(xiàn)則如實(shí)反映了這一點(diǎn)。

  根據(jù)vgtime公開(kāi)數(shù)據(jù)顯示,2010年,《FIFA Soccer 10》銷(xiāo)量1073萬(wàn),是《實(shí)況足球2010》銷(xiāo)量599萬(wàn)的1.8倍;在之后的數(shù)年里,《FIFA》系列的年度銷(xiāo)量基本保持穩(wěn)步增長(zhǎng)。反觀《實(shí)況足球》系列,銷(xiāo)售量逐年萎縮,至2017年的《實(shí)況足球2017》銷(xiāo)售量只剩下144萬(wàn),而當(dāng)年《FIFA17》銷(xiāo)售量達(dá)到2100萬(wàn)之多,是其14倍。

  可以說(shuō),《FIFA》已經(jīng)是當(dāng)今足球游戲市場(chǎng)的絕對(duì)主流,而《實(shí)況足球》已經(jīng)漸漸成為足球游戲玩家記憶中鮮明的年代符號(hào)。

  中國(guó)市場(chǎng):誰(shuí)更有機(jī)會(huì)站上風(fēng)口?

  不過(guò),中國(guó)游戲市場(chǎng)的興起,尤其是體育品類(lèi)的興起,為兩大足球IP提供再度崛起的時(shí)機(jī)。目前來(lái)看,兩大IP都選擇與中國(guó)廠商聯(lián)手切入中國(guó)市場(chǎng)。EA和騰訊選擇推出產(chǎn)品矩陣,利用端游+手游產(chǎn)品矩陣的方式覆蓋大眾用戶(hù)。KONAMI則與網(wǎng)易推出《實(shí)況》系列手游,劍指5億手游用戶(hù)。

  騰訊對(duì)《FIFA》系列的運(yùn)作十分謹(jǐn)慎,2014年推出《FIFA OL3》端游試水足球游戲市場(chǎng)?!禙IFA OL3》的注冊(cè)用戶(hù)約3500萬(wàn)人,在小眾的體育品類(lèi)里是巨大的成功。騰訊也以此為契機(jī)打通體育電競(jìng),攜手9家中超俱樂(lè)部打造國(guó)內(nèi)首個(gè)由傳統(tǒng)職業(yè)足球俱樂(lè)部組成的電競(jìng)聯(lián)賽。賽事吸引超過(guò)2000萬(wàn)球迷觀看。

  這可視為騰訊對(duì)體育細(xì)分品類(lèi)的布局,以及對(duì)硬核用戶(hù)的培育行動(dòng)。4年之后,騰訊宣布和EA聯(lián)手升級(jí)《FIFA OL4》。更重要的是,還推出國(guó)內(nèi)首款足球題材競(jìng)技手游《FIFA足球世界》。

  這款由《FIFA》單機(jī)系列開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)原班人馬制作的手游,完美將單機(jī)特點(diǎn)進(jìn)行移植,并加入了實(shí)時(shí)PVP、養(yǎng)成模式、雙操作模式及百種小游戲等多種玩法,兼顧硬核玩家和休閑玩家的需求。加上游戲由正統(tǒng)FIFA授權(quán),包括真實(shí)聯(lián)賽的萬(wàn)余球員,令足球游戲愛(ài)好者可以體驗(yàn)原汁原味的競(jìng)技樂(lè)趣。

FIFA 足球世界——休閑玩法FIFA 足球世界——休閑玩法

  另外,騰訊和EA已顯示出將足球游戲電競(jìng)化的趨勢(shì),手游PVP模式的加入是一個(gè)明確的信號(hào)。而手游中零門(mén)檻的足球休閑游戲的加入,或能培育大批“泛游戲”休閑用戶(hù)對(duì)球類(lèi)產(chǎn)生興趣??紤]到此前《FIFA OL3》的電競(jìng)推廣,以及騰訊在電競(jìng)領(lǐng)域的體系打造,未來(lái)中國(guó)電競(jìng)熱門(mén)品類(lèi)或能再添新面孔。

  KONAMI則專(zhuān)注手游矩陣建立,2014年通過(guò)網(wǎng)易代理,在國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)上線(xiàn)《實(shí)況俱樂(lè)部》后,2018年推出操控類(lèi)足球手游《實(shí)況足球》以及全新體驗(yàn)的卡牌足球手游《實(shí)況:王者集結(jié)》。和《FIFA足球世界》覆蓋全線(xiàn)用戶(hù)不同的是,《實(shí)況》系列期望通過(guò)游戲的區(qū)分,來(lái)側(cè)重服務(wù)不同需求的玩家。

  只是在《FIFA》手游著力開(kāi)發(fā)實(shí)時(shí)PVP的差異化,以及公會(huì)對(duì)戰(zhàn)等社交化的背景下,《實(shí)況足球》的手游從玩法、創(chuàng)新、運(yùn)營(yíng)上顯得有點(diǎn)單一;且《實(shí)況足球》手游和IP系列遇見(jiàn)的窘境相當(dāng)一致,在缺乏版權(quán)支持的情況下,如何滿(mǎn)足越來(lái)越高的用戶(hù)需求?

  在EA公司發(fā)布的2018財(cái)年季度財(cái)報(bào)中的數(shù)據(jù)估計(jì),《FIFA》手游版在2017年第三季度已累積擁有近1億5000萬(wàn)玩家,而KONAMI推出的《實(shí)況足球》手游產(chǎn)品數(shù)據(jù)并未有較大突破;從App Annie顯示的足球手游全球下載數(shù)據(jù)來(lái)看,安卓+IOS兩端中,EA的《FIFA Mobile》是KONAMI《實(shí)況足球2017/2018》的4倍。這也側(cè)面說(shuō)明授權(quán)齊備的優(yōu)質(zhì)游戲在市場(chǎng)上更容易受到認(rèn)可。

FIFA 足球世界——比賽截圖FIFA 足球世界——比賽截圖
FIFA 足球世界——策略玩法FIFA 足球世界——策略玩法

  足球IP發(fā)展的“天時(shí)地利人和”

  近些年來(lái),中國(guó)傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,使體育產(chǎn)業(yè)鏈上下游同步增長(zhǎng),體育游戲有望進(jìn)入國(guó)民文化消費(fèi)的主流行列。再者,體育游戲擁有穩(wěn)定受眾群和內(nèi)容支撐,具備深入挖掘的潛力。這也是手握兩大經(jīng)典IP的EA和KONAMI對(duì)中國(guó)市場(chǎng)高度重視的根本原因。

  2018年世界杯更為足球游戲的發(fā)展帶來(lái)契機(jī)。世界杯級(jí)別的核心賽事對(duì)游戲用戶(hù)群體的拉動(dòng)顯而易見(jiàn)。在2014年南非足球世界杯年,足球題材就迎來(lái)了一個(gè)發(fā)展的高峰,有超過(guò)100款足球手游在國(guó)內(nèi)上線(xiàn)。隨著體育游戲的升溫,2018年世界杯將帶來(lái)更多機(jī)會(huì)。

  同時(shí),中國(guó)游戲市場(chǎng)急需細(xì)分品類(lèi)發(fā)展。中國(guó)的游戲行業(yè)進(jìn)入存量市場(chǎng),新增用戶(hù)量的疲軟將促使廠商對(duì)細(xì)分領(lǐng)域的深入開(kāi)發(fā),以更好挖掘存量用戶(hù)價(jià)值。擁有龐大群體,且有消費(fèi)潛力的體育題材很有可能成為下一個(gè)藍(lán)海。

  在此機(jī)遇下,《FIFA》的布局似乎更契合中游戲市場(chǎng)發(fā)展的軌跡,通過(guò)產(chǎn)品矩陣覆蓋不同用戶(hù),并著力電競(jìng),推廣足球游戲的影響力。未來(lái),把足球游戲由小眾群體擴(kuò)展至大眾層面,將是《FIFA》,或者說(shuō)國(guó)內(nèi)足球品類(lèi)前進(jìn)的方向所在。

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