六月中旬,E3展(電子娛樂展覽會)在美國洛杉磯召開,本土暗黑獨立游戲《帕斯卡契約》在本次展會上首曝,作為一款已經開發(fā)較為成熟的暗黑動作游戲,《帕斯卡契約》自從首次曝光以來關注度一路飆升,連續(xù)幾天霸占預約榜榜首,國內外媒體更是競相報道。
今日,我們走進游戲開發(fā)團隊Tips-Work工作室,采訪到了《帕斯卡契約》的制作人老楊,他與我們聊了《“契約”與Tips-Works工作室的那些“黑”操作。
Q1:你好老楊,請先介紹一下你的團隊。
老楊:目前我們的團隊就這個項目規(guī)模來說不大,總共15人,但是很全面,所有的游戲工作,甚至包括音樂音效和作曲,都在團隊內獨立完成,為保證品質沒有采用任何外包。團隊成員大多擁有主機游戲開發(fā)背景。我們現(xiàn)在工作室也歡迎有實力有興趣的朋友加盟!
Q2:能不能從制作人的角度介紹一下《帕斯卡契約》,作為一款暗黑手游,這款產品相較其他同類作品有何差異?
老楊:從題材上,我們選擇了國內團隊很少涉及的純歐美風格的硬派黑暗風格。主要是想?yún)^(qū)別于泛濫成災的國產武俠題材。從實際游戲的內容上,區(qū)別會非常大,它沒有半點手機游戲的影子,完全像是一個主機上的游戲。能讓玩家在手機上體驗到一個正統(tǒng)主機級別的游戲,是我們最大的目標。
Q3:您能談談最初是為什么選擇做“暗黑”這個題材嗎?因為這個題材讓不少玩家產生了興趣。
老楊:事實上我們立項時考慮過其他多種風格,甚至還有非??蓯燮恋目ㄍ}材。但是最后,團隊一致認為,希望做一款能夠真正體現(xiàn)出自己內心向往,最想制作的游戲。我們也注意到,確實有很多玩家對這種題材很感興趣,我們里面幾乎所有人都是。但是一直沒有開發(fā)商,在手機平臺上好好做一款這樣的游戲。這個契機讓我們很想挑戰(zhàn)一下。結果一直堅持到現(xiàn)在。
這游戲發(fā)布后,也確實得到了大量玩家的積極回應,這也更讓我們有動力把游戲好好做下去。
Q4:《帕斯卡契約》曝光后,一直霸占預約榜的榜首,很多玩家也提出了建設性的建議,對此您如何取舍?同時又是如何保證游戲的正體風格不偏離當初的設計思路呢?
楊洋:大多數(shù)玩家提出的建議,和我們的初衷并不矛盾,我們深刻的知道這類玩家想要什么樣的東西,害怕什么樣的東西。事實上,我們希望能做的比他們希望的要更純粹。這些玩家深受傳統(tǒng)國內手游的影響,怕我們會再讓他們跌入這么一個失望的坑。我們這次能獲得這么多玩家的支持,我想主要原因就是玩家已經期待這樣一種感覺的游戲很久了。
這樣的游戲要保持整體風格,不偏離當初的設計思路,其實不難,主機上業(yè)界有太多的歐美日同類型成功作品讓我們參照,時刻告誡自己,不要去受任何國產手游的思路影響。不要去當一款手機游戲開發(fā),不要被傳統(tǒng)手游的條條框框所束縛,這樣就可以。
Q5:經??吹酵婕矣懻摗杜了箍ㄆ跫s》的背景音樂,這背后的創(chuàng)作過程是什么樣的呢?后續(xù)會不會創(chuàng)作更多的優(yōu)質背景音樂呢?
楊洋:目前為止,我們在兩個宣傳片里公開了兩首音樂,一首是主題歌。一首是純音樂的主題曲。這些音樂全在我們公司內部,由自己的音樂工程師創(chuàng)作完成。和傳統(tǒng)外包的制作方式不同,音樂師可以長期的在團隊內,深入接觸了解項目,和團隊一起探討主題,探討世界的感覺,有了一個充分的印象后再進行細心的創(chuàng)作,效果自然會不一樣。我們可以花上很長的時間在一首作品上,一遍遍的結合游戲內容感覺進行調整,直到滿意為止。
目前大家聽到的,還只是我們用電腦模擬合成的版本。后續(xù),我們會加大音樂上投入的力度,去和世界一流的交響樂團合作,打磨出更加極致的音樂。預計我們在游戲發(fā)行時,會同步推出一張精彩的音樂原聲專輯,收錄游戲里最重要的音樂。
Q6:能不能從技術的角度講解一下游戲研發(fā)中所運用的“黑科技”。包括最讓人引以為傲的畫面制作呢?
楊洋:其中并沒有太大的秘密和“黑科技”(笑)。并且我們采用的還是Unity3D引擎。不像大家外界猜測的是UE4引擎。
我們認為,出來好畫面好效果的真正秘密是優(yōu)化,大多數(shù)功底可以的美術,都可以做出很漂亮的場景和人物,但是要讓游戲畫面真正跑起來,像一個正式產品一樣的流暢運行在各種手機上,最大限度的還原保留美術設計師的構思。這才是最重要的。
我們的開發(fā)過程中,不夸張的說有三分之二的時間用在優(yōu)化上,一個效果不錯的美術場景或人物,需要美術和程序高度配合,不斷的研究如何用最高效節(jié)能的方法,把設計效果還原。這是一個需要耐心和毅力的“體力活”,大多數(shù)時間是需要一種種試效果,測性能,一版版的推翻重做,才能達成,并不會因為某個人掌握了某種“很黑暗的神技”來突然提高畫面。
Q7:玩家最關心的還是游戲的玩法,能不能先透露下,還有哪些新穎的玩法正在醞釀?
楊洋:《帕斯卡契約》最大的特色是這是一個多英雄的動作游戲。玩家可以通過游戲慢慢解鎖出新的英雄,英雄之間的武器,技能,操作方法,都會非常不同。慢慢摸索,找出喜歡的角色,重點培養(yǎng),打出自己的套路是游戲最重要的核心。
另外游戲的世界充滿探索性,每一個關卡里都藏有大量的要素,想要全部找到和收集完,需要仔仔細細的對游戲進行研究。
Q8:8月初的ChinaJoy展會上我們能見到更加完整的《帕斯卡契約》嗎?與E3的版本相比,會有哪些不同?
楊洋:CJ試玩版所提供的關卡,會和E3版本相同,都是第一關的完整流程,包括Boss戰(zhàn)。
但是根據(jù)E3期間的反饋,游戲的整個系統(tǒng),我們進行了大幅度的改革,角色的技能,連招機制,大招的觸發(fā),敵人的AI和招式等等,全部進行了重制,比如加入了大家期待的盾反,槍反系統(tǒng),回避也增加了閃身和翻滾等細節(jié)。打起來手感更加扎實,更能體會出不同招式的作用。我們內部的感受,就像換了一個游戲!
Q9:聽說游戲年內會上線測試,在此可以給我們稍稍透露一下測試的節(jié)點和內容嗎?
楊洋:是的,照理說,一個這樣類型的單機動作游戲,是不需要進行公開測試的,畢竟不是網游。但是我們也希望讓熱心的玩家能夠更早的體驗到這個非常與眾不同的游戲,因為大家會對游戲的存粹性充滿擔心,怕我們宣傳了半天,再搞出一個讓大家失望的“傳統(tǒng)“手游。游戲離開正式發(fā)售還有很長一段時間,所以我們也希望玩家能夠放心等待。
另外,對于測試碼的發(fā)放,我們會采用一種前所未有的形式,會讓用戶充滿驚喜。請期待我們不久后的官方通告。
Q10:最后和我們分享一下游戲研發(fā)過程中的趣事吧。
楊洋:這樣的游戲,開發(fā)起來雖然很幸苦,但是因為能做大家自己心目中所期望的游戲,開發(fā)人員也都會充滿斗志。
每一天都感覺在創(chuàng)造新的東西。將一個個角色,從概念草圖,變成實際可以拿在手里操作殺敵的真實英雄,是一件非常讓人振奮的事情。
要說有趣的事情,比如某位動作苦手程序員,歷經千幸萬苦,一刀一刀以最后一絲血拼過了Boss,興奮的給大家發(fā)錄像,另一位動作游戲高手企劃,立馬錄一段單手嗑瓜子,全程無傷打的Boss站不起來的視頻。。。人和人的差距就這么活生生的擺在面前了。也期待到時候游戲實際發(fā)售時,看看玩家能不能有什么更極端的表演!