文/漠北丹心
業(yè)內(nèi)常見的宣傳中有一種交叉推廣,旨在通過A產(chǎn)品的宣傳對之后即將推廣的B產(chǎn)品產(chǎn)生增益影響。比如PC端游戲《魔獸世界》的盛行很大程度的歸功于之前人氣頗高的《魔獸爭霸》的人氣;穩(wěn)坐日本營收榜榜單狀元的《智龍迷城》的產(chǎn)品聯(lián)動很大程度上捧紅了COC;知名廠商卡普空之前嘗試輕游戲向中重度游戲?qū)婕业?梢哉f這是一種有益的綠色推廣方式,但是另一種交叉推廣方式值得探究,憑借A產(chǎn)品中社會主流價值觀相悖的道德觀產(chǎn)生的社會影響力創(chuàng)造新聞議題,進而推廣本發(fā)行商的其他作品。
初進游戲后感覺尚好,通過漫畫人物和劇情進行情節(jié)和人物的代入。講述一個屌絲學生的故事,現(xiàn)實生活中屢受挫,在選擇逃避的夢境里被女神點化,開啟了古惑仔的格斗之路。這個題材目前還算較為新穎,很少有產(chǎn)品染指,在受眾中認可度漠北不用贅述,各位讀者心中自有評判。
開始選擇主人公時漠北覺察出了多少有些不妥,漠北查看游戲相關資料,產(chǎn)品定級是9+,意思是適應于九歲極其以上的人。根據(jù)提審規(guī)范,產(chǎn)品會有偶爾的裸 露、性 幻想、血腥、暴力。在游戲在設備上安裝完成后較為強烈暗示的icoin就令筆者產(chǎn)生一個大大的問好,眼前的人物形象和人物卡片介紹更加加深質(zhì)疑。
漠北按照游戲引導操作,在經(jīng)過簡單戰(zhàn)斗后完成了基本操作的引導。以下為主頁面,分別為:任務、技能、幫眾、日常任務、圖鑒、好友、PK。主流系統(tǒng)為卡牌游戲中常見的設定,沒有特別突出的內(nèi)容。UI設定為常見的網(wǎng)頁手游的橫版UI。共六個功能鍵:主頁、任務、布陣、活動、背包、商店。經(jīng)過很簡單的切換可以實現(xiàn)多個功能之間的直接轉(zhuǎn)換,操作性方面來說還算是比較容易上手。
看看卡牌戰(zhàn)斗吧,游戲戰(zhàn)斗采用了回合制,完全不需要玩家自己操作,免費玩家僅可以通過一倍速、兩倍速觀看戰(zhàn)斗,沒有直接參與到游戲中,并對戰(zhàn)斗結果產(chǎn)生直接影響。當角色血量流失為0,便以一灘獻血上面一把刀表示陣亡。在卡牌游戲系統(tǒng)中,戰(zhàn)斗系統(tǒng)和養(yǎng)成系統(tǒng)為最主要的兩個系統(tǒng),如此高重復的出現(xiàn)下圖的畫面,漠北再次感到不妥。
游戲活動和功能并沒有太大的新意,養(yǎng)成系統(tǒng)方面:依據(jù)等級控制出戰(zhàn)卡牌數(shù)量、卡牌抽取、卡牌掉落、卡牌合成、卡牌強化、卡牌覺醒。活動方面:拜關公—簽到、暢飲—補充體力、分贓—轉(zhuǎn)盤等等多為常見設定,不值贅述。
從游戲截圖中我們可以看出,無論從畫面、文字描述、游戲內(nèi)容傳達出來的價值觀方面?zhèn)人覺得都十分欠妥!墩x聯(lián)盟》發(fā)行商也為業(yè)內(nèi)知名發(fā)行商,在發(fā)行產(chǎn)品時除了考慮其營收能力等方面是否應該真真正正的站在一個社會角色的層面去考慮受眾:面對處事未深的產(chǎn)品受眾,是否應該以當前被大多數(shù)人認同的價值觀為導向,傳達給受眾以正能量,真正以業(yè)界的良心,給予受眾不僅僅是游戲體驗上的享受,更多的是精神層次的成長。
目前業(yè)內(nèi)在判定產(chǎn)品質(zhì)量的時候似乎將注意力更多放在營收能力上,而忽略了游戲本應帶給受眾的最簡單而單純的快樂。如果僅僅是為了交叉營銷或者為之后的產(chǎn)品預熱,《正義聯(lián)盟》僅以博取大眾的眼球為目的,的確應該控制負面影響,畢竟宣傳以給受眾負影響,降低產(chǎn)品品味為代價,有失發(fā)行商應有的道德準線。
保重節(jié)操,莫秀下限。
編輯:蘑菇醬
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