文/幺幺
《疾風(fēng)勇者傳》測(cè)試過之后,留下最深刻印象的就是游戲各項(xiàng)簡(jiǎn)便設(shè)定,包括一鍵接、交任務(wù)和自動(dòng)戰(zhàn)斗功能設(shè)定。一鍵任務(wù)設(shè)定就比較普遍了,自動(dòng)戰(zhàn)斗的突出表現(xiàn)則要?dú)w功于游戲?qū)Σ糠謶?zhàn)斗細(xì)節(jié)設(shè)定到位。其實(shí)游戲所宣傳的日漫風(fēng)格畫面沒什么說的,一個(gè)是因?yàn)楫?dāng)下手游如此風(fēng)格的游戲太多了,其次是游戲的畫面并沒有使用高清貼圖(受設(shè)備限制,幺幺錄完視頻后使用了小屏幕的安卓手機(jī)進(jìn)行體驗(yàn),但是畫面細(xì)節(jié)依舊比較粗糙)。這一點(diǎn)或許是日后值得改進(jìn)的地方。
戰(zhàn)斗畫面設(shè)定突出表現(xiàn)在四個(gè)方面,第一是技能釋放只需要注意冷卻時(shí)間,以及釋放技能角色具有的叫喊聲效;第二是打擊怪物后,怪物的停頓效果;第三是技能效果的絢麗;第四是戰(zhàn)斗的集中和快速程度。前三個(gè)可以算是基礎(chǔ),最后的第四點(diǎn),是能吸引玩家持續(xù)的關(guān)鍵所在。如視頻中所說,一場(chǎng)戰(zhàn)斗通常在1分鐘左右,(相比卡牌游戲戰(zhàn)斗時(shí)間還要短)加上怪物集中,暢快感十足且每場(chǎng)戰(zhàn)斗都有一絲意猶未盡的感覺。再加上游戲具有自動(dòng)戰(zhàn)斗、和掃蕩兩種快捷選擇,所以玩家可以根據(jù)自己的實(shí)際情況來選擇,不會(huì)覺得戰(zhàn)斗過程枯燥。
游戲雖然說偏向動(dòng)作游戲,但實(shí)際并沒有跨進(jìn)動(dòng)作游戲的門檻,游戲戰(zhàn)斗的整體動(dòng)作表現(xiàn)或許很火爆給玩家感覺很暢快,但距離動(dòng)作游戲還有不小的差距。游戲設(shè)定了8方向移動(dòng),但實(shí)際戰(zhàn)斗效果也只需要左右2個(gè)方向足夠。包括游戲的動(dòng)作本身在內(nèi),對(duì)于閃避、格擋、霸體等涉及較少,更多的依舊是體現(xiàn)在數(shù)值上面。不管是裝備,還是精靈更多的都是堆積自身屬性,屬性上去了打BOSS就簡(jiǎn)單了。其次如果作為動(dòng)作游戲來說,技能的獲取、角色的成長(zhǎng)方向等等其實(shí)從一開始就設(shè)定好了也比較死板,不夠自由。
卡牌元素“精靈”的雜糅或許看起來使得戰(zhàn)斗更加火爆,游戲具有了更多的收益,但其實(shí)也也產(chǎn)生了雙向弱化的弊端。特別是在目前管卡設(shè)計(jì)沒有考慮移動(dòng)速度和復(fù)雜程度的前提下,精靈本質(zhì)從寶寶變?yōu)榱艘粋(gè)具有可成長(zhǎng)屬相的裝備。
作為手機(jī)游戲《疾風(fēng)勇者傳》確實(shí)進(jìn)行了很多簡(jiǎn)化設(shè)定,使得游戲不論是時(shí)間還是操作都更加適合不同的用戶群,再加上暢快的戰(zhàn)斗感覺,或許這就是目前游戲火爆的主要原因。但是這些表面現(xiàn)象依舊不能遮蔽目前游戲淺顯的內(nèi)容,游戲后續(xù)還有很大的提升空間,公會(huì)、副本等內(nèi)容或許更值得我們的期待。
《疾風(fēng)勇者傳》(reverse world)是一款日式動(dòng)漫畫風(fēng)的強(qiáng)聯(lián)網(wǎng)多人動(dòng)作RPG[2],畫面精美大氣,典型日漫人物設(shè)定配合架空劇情,既有熱血少年,也有萌系蘿莉,既有邪惡巨龍,也...
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