文/永守
關(guān)于GOMELOFT,我們總抱有極大的期望,因為一直以來高清的畫面、華麗的3D和豐富的玩法似乎是其產(chǎn)品的代名詞。然而該款《忍者跳跳跳》作為GAMELOFT出品,似乎有點(diǎn)反其道而行,簡單的玩法,簡單的畫面也就成了游戲的全部,而這有讓玩家實在大惑不解,究竟GAMELOFT怎么了?下面就讓我們進(jìn)入游戲,看看這奇怪的事。
游戲的畫面構(gòu)成非常的簡單,美式的高樓群作為了游戲的背景,藍(lán)紫色的忍者便是我們的主角,再加上繩索、阻礙物等裝飾便構(gòu)成了畫面的全部。由于豎屏跳躍的玩法和像素的畫面的限制,所以該作所能展示畫面質(zhì)量十分有限盡管說,該作使用的這種像素表現(xiàn)出來的效果在同類產(chǎn)品還算出眾,但是問題是作為玩法如此簡單,畫面需求如此單一的休閑益智游戲來說,該作真的沒必要使用到像素這簡單畫面種類來突出玩法本身。畢竟對于該作來說,游戲的玩法不見得太過的豐富,如果還沒適當(dāng)?shù)囊曈X沖擊力添加,恐怕游戲所帶來的吸引并不如GAMELOFT這牌子來得實際。
游戲的玩法主打的是跳躍式的物理性,玩家需要在跳跳的忍者腳下劃一條繩索,然后忍者會根據(jù)繩索的角度、高度等因素來進(jìn)行第二次跳躍。而整個游戲就是這樣周而復(fù)始,到最后以人物的高度作為計算成績。當(dāng)然到達(dá)越高的高度,玩家所涉及阻礙及難度也越來越高,這時游戲的難度將會大大增大,不過一旦失手玩家就需要馬上重來。游戲的整套模式可謂是非常簡單,一是沒太多的玩法系統(tǒng)可言,二是也沒太多操作空間可說。這點(diǎn)有點(diǎn)類似于《Flappy Bird》虐心的小游戲,只不過前者講究的是反應(yīng)和隨機(jī)性,后者則是考驗操作和心態(tài),而到最后游戲的目的不外乎死去、重來、死去……
對于玩家來說這種簡單的游戲模式,可能在短時間內(nèi)讓其上手,讓其著迷,但難說有更久的持續(xù)力。或者在玩家手機(jī)里的生命不外乎1天,甚至只有幾小時。畢竟游戲的玩法就是如此地重復(fù),而過度的重復(fù)難免會有所厭倦。而分?jǐn)?shù)或許是游戲供給玩家一個攀比的標(biāo)準(zhǔn),但是在游戲未成名,未普及之前,誰會在意這數(shù)字表達(dá)了什么。
對于免費(fèi)的游戲來,該作還算得上良心,唯一的頂部的廣告也算無傷大雅。該作針對FACEBOOK上的外部分享略顯單一,大部分中國玩家只能通過GameCenter見識到高水平。不過作為一款小游戲來說,這些設(shè)定本身對于彌補(bǔ)游戲玩法上并沒有太大的作用。
如果出品商GAMELOFT抹去,或許你會覺得該作的背景跟《Flappy Bird》沒太大的區(qū)別,因為該作的品質(zhì)完全就不像是一個國際游戲開發(fā)商的產(chǎn)品。無玩法,無畫面,僅依靠著一個重復(fù)的玩法變鑄成游戲的全部,而這我們也更愿意將其和小游戲歸為同一類。當(dāng)然作為一款《Flapp Bird》作比較的產(chǎn)品,該作還是有著其足夠自豪的地方,但是說要復(fù)制前者的傳說,恐怕該作也沒有太大的能力可言?偟膩碚f,該作至于玩家更多的感覺也就是玩玩就算,也別太抱期望了。
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