文/百里云翳
看到主城、金礦、寶石礦這些建筑,再加上訓(xùn)練營、炮臺、弓塔這樣的防御,你會以為《囂張大冒險》又是一款類COC游戲?雖然不能否認(rèn)某些元素有借鑒COC的成分,但它本質(zhì)上卻更像是大雜燴:綜合了塔防、戰(zhàn)棋以及推進(jìn)式的戰(zhàn)斗方式。幾乎讓人難以一下將其準(zhǔn)確歸類。
不過在App Store的游戲簡介中,官方給出的定位是“塔防推圖SLG”。從戰(zhàn)斗時的走格子也能看出,《囂張大冒險》的基調(diào)是傳統(tǒng)戰(zhàn)棋。以棋子方式登場的兵種可以在一定范圍之內(nèi)被拿起調(diào)整位置,每個兵種有其固定的攻擊范圍,每行動一次即增加一回合數(shù)。為了提升游戲難度,制作組為每場PVE戰(zhàn)斗指定了最大回合數(shù),全部回合結(jié)束后若仍未摧毀敵方基地也會宣告失敗,在PVP戰(zhàn)斗中則是加入了時間限制。與傳統(tǒng)戰(zhàn)棋不同的是,游戲中的每個兵種無需玩家手動下達(dá)指令,在每次行動回合內(nèi),如果己方傭兵的攻擊范圍內(nèi)存在敵方生物/建筑,則會自動進(jìn)行攻擊,治療也是如此。在很大程度上節(jié)省了玩家操作的時間。
戰(zhàn)斗時,兵種的呈現(xiàn)方式形如《英雄無敵》:使用一個模型作為某兵種的代表,士兵數(shù)量的多少只用數(shù)字表示,數(shù)量越多攻擊越高。但加入了血條,受到攻擊造成兵員傷亡時血量會隨之減少。士兵數(shù)量有上限,受兵種等級制約;兵種根據(jù)訓(xùn)練營地等級的提升逐次解鎖,不用滿足“需先擁有某個建筑”這樣的要求,這兩項與COC相仿。
對于“推圖”的描述,或許我們可以這樣來理解:雖然傭兵可以在限定的范圍內(nèi)被自由放置,但是當(dāng)按下屏幕下方的左平移、右平移或前進(jìn)按鈕時,無論傭兵身處何方,都會保持整體行動統(tǒng)一行進(jìn)。于視覺上來看,就是我方傭兵一步一步向敵方主營推進(jìn),并將路上的一切防御塔、資源建筑全部摧毀。
“塔防”的概念也由此而來。游戲采用了縱向布局的設(shè)置,盡管也有各類用途不同的建筑,而且可以自由拖動擺放位置,但是和COC的地圖比起來就仿佛是一條窄巷。因為加入了聯(lián)機(jī)模式,我們既可以掠奪其他玩家的資源,也存在著被掠奪的可能,所以在自家營地中布置城墻拒馬、電塔陷阱時,就等同進(jìn)行著一場預(yù)測敵人進(jìn)攻路線的塔防:要在皇宮與資源倉庫之前設(shè)下重重防護(hù),將所有可能的路線全部封鎖。
游戲中的每一個建筑都會占據(jù)若干個方格,在擺放時需要依照方格面積為準(zhǔn)。因為建筑物外形各異,總會有諸如“這兩座訓(xùn)練營中間還能塞進(jìn)一座炮塔吧”這樣的錯覺,但真的只是錯覺而已。受UI布局所限,游戲的主界面如果不隱藏按鈕的話會略顯雜亂,不及時拖動屏幕的話會有建筑物的功能菜單被系統(tǒng)按鈕遮擋的可能。
雖然游戲鼓勵玩家進(jìn)行PVP——這從掠奪可獲得大量資源就可以判斷,但在PVE方面也并未放松。不僅升級高階守衛(wèi)的材料需要通過副本收集,還有幾率獲得不同品質(zhì)的守衛(wèi),為己方的防御力量添磚加瓦。大膽推測,制作組或許是在通過這樣的設(shè)定,避免玩家感覺單一的PVP/PVE過于單調(diào)。
游戲并不重度,可以像COC那樣不定時上去收取一下資源、搶奪幾名玩家,輕量級的休閑玩法很適合碎片時間。如果要再找出什么缺點的話,大概就是部分設(shè)定太像COC,不過這樣似乎也更方便玩家的轉(zhuǎn)型。假如COC已經(jīng)到了十本寂寞的程度,那么來一場走格子的推圖戰(zhàn)斗吧。