文/槽大餅
《刀塔傳奇》戰(zhàn)績(jī)爆表已不單是玩家人數(shù),其創(chuàng)建的游戲規(guī)則更是受到后來(lái)者的競(jìng)相模仿,《盜夢(mèng)英雄》在卡牌的養(yǎng)成上完全借鑒了前者。而后對(duì)游戲的修改更多是體現(xiàn)在畫面之上,可惜的是縱然游戲采用了全3D的游戲建模,卻依舊沒(méi)有擺脫蹩腳的操作模式。
通過(guò)視頻、截圖我們不難發(fā)現(xiàn)《盜夢(mèng)英雄》在全3D建模支持下,技能愈發(fā)的炫麗(都給"炫"閃退了),場(chǎng)景愈發(fā)的自由多變。游戲集合多個(gè)IP下的知名角色,比如dota的伊利丹、西游記的孫悟空、圣斗士的雅典娜等等??ㄍ▊€(gè)性化動(dòng)作、語(yǔ)言設(shè)計(jì),使每個(gè)角色都俏皮可愛(ài)?;鸨G麗的技能展示,也使的戰(zhàn)斗更富有感官享受。不過(guò)部分劇情旁白的角色貼圖并未采用高清貼圖,馬賽克的即視感實(shí)在與游戲格格不入。
3D建模的支持下,游戲關(guān)卡場(chǎng)景整體風(fēng)貌花樣繁多。游戲在各個(gè)場(chǎng)景中做出了岔路,但并未將其相互打通關(guān)聯(lián)。整體的通關(guān)路線依舊是單一性的,看似具有可探索性,但實(shí)際上與2D游戲的場(chǎng)景相比一條路走到黑的本質(zhì)沒(méi)變。
開(kāi)篇就說(shuō)過(guò)游戲在卡牌的養(yǎng)成上基本上照搬了刀塔傳奇的卡牌設(shè)定,雖然游戲晉級(jí)不再使用裝備而是改用符文;裝備強(qiáng)化單獨(dú)列出;卡牌也從五星上限提升為七星;但是卡牌本身金字塔堆疊式晉級(jí)設(shè)定、技能開(kāi)啟設(shè)定、升星設(shè)定等等無(wú)一不標(biāo)明游戲的底層構(gòu)建就是如此。而相比《刀塔傳奇》所有卡牌均5星上限設(shè)定,《盜夢(mèng)英雄》將卡牌化為了不同品級(jí),從玩家認(rèn)知度來(lái)說(shuō)前者更具有公平性。
游戲角色全3D的模型,使得戰(zhàn)斗富有了ARPG的戰(zhàn)斗感,但是游戲本身卻并沒(méi)有一套與之相對(duì)應(yīng)的操作設(shè)定。目前的游戲操作玩家可以通過(guò)點(diǎn)擊畫面移動(dòng)整隊(duì)角色,同時(shí)可以釋放每個(gè)角色的終極技能,但是這些針對(duì)細(xì)微操作遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。2D游戲中出場(chǎng)順序是固定的,所以設(shè)定一個(gè)前、中、后的站位就可以滿足。在3D場(chǎng)景中中,由于切入戰(zhàn)斗的角度、怪物出現(xiàn)的方位都不再是單純的按照左右順序,這樣即便游戲給角色硬性安排了站位設(shè)定,但是依然會(huì)在戰(zhàn)斗中打亂。站位混亂,玩家只能通過(guò)單點(diǎn)怪物集火保證輔助、輸出的存活率。這時(shí)候問(wèn)題又來(lái)了,全3D的角色設(shè)定,相互重疊經(jīng)常出現(xiàn)錯(cuò)誤點(diǎn)擊。如果游戲能夠簡(jiǎn)單的修改默認(rèn)攻擊次序或許會(huì)減輕操作壓力,比如前排T的存在就是吸引仇恨的,所以只要有怪物連續(xù)攻擊輔助角色就會(huì)自動(dòng)轉(zhuǎn)換攻擊目標(biāo),這樣弱化一些操作需求等。
同樣,多數(shù)終極技能是范圍攻擊,玩家都會(huì)希望通過(guò)調(diào)整角色的走位從而達(dá)到盡量殺敵的目的,但是游戲目前僅可以單一操作隊(duì)長(zhǎng)走位的設(shè)定使得其化為泡影。希望后續(xù)游戲也能夠?qū)γ總€(gè)角色的單一操控進(jìn)行設(shè)定,目前游戲的所謂操作體驗(yàn)也實(shí)際上更像是以數(shù)值為核心的碾壓式操作,只要數(shù)值達(dá)到一定的標(biāo)準(zhǔn)就可以輕松通過(guò),反之就只有等了(花錢、花時(shí)間)。
除了PVE設(shè)定之外,PVP戰(zhàn)斗可以算是玩家之間進(jìn)行操作比拼內(nèi)容,不過(guò)游戲卻使用了自動(dòng)戰(zhàn)斗設(shè)定,成為了純數(shù)值的比拼,玩家甚至連技能釋放都成了奢望。除了畫面的改變,這與其他的2D卡牌游戲完全一樣毫無(wú)特色可言。同時(shí)也表露出來(lái)濃濃的吸金欲望。
《盜夢(mèng)英雄》賦予卡牌木、地、火等各種屬性,但是關(guān)聯(lián)相當(dāng)生硬,目前除了BOSS戰(zhàn)斗之新手引導(dǎo)、通關(guān)副本等內(nèi)容沒(méi)有任何表現(xiàn)??梢韵胂蟠蠖鄶?shù)玩家在普通關(guān)卡中不再乎屬性的影響,突然BOSS挑戰(zhàn)要求火屬性卡牌沒(méi)有傷害,估計(jì)玩家第一反應(yīng)是不知所措,第二就是認(rèn)為游戲設(shè)定有問(wèn)題。如果游戲想引用屬性設(shè)定,那么就應(yīng)該對(duì)屬性進(jìn)行引導(dǎo)(比如全組卡牌同一屬性會(huì)怎樣或者標(biāo)明屬性相生相克的設(shè)定等等),而不是自以為是的將屬性硬性加入,然后置之不理。
我們一直都在說(shuō)刀塔傳奇是成功的,除了其制定的公平的游戲規(guī)則之外,其通過(guò)縮短玩家游戲時(shí)間進(jìn)行盈利的目標(biāo)非常明確?!侗I夢(mèng)英雄》可以說(shuō)直接引用卡牌部分設(shè)定,但是針對(duì)游戲畫面最大的改動(dòng)“操作”卻并未進(jìn)行更有效的改動(dòng)。