因?yàn)橐豢钣螒蛞慌诙t在游戲界并不是什么新鮮事,要說(shuō)日本一流社交游戲大廠 GungHo 的代表作,那么無(wú)疑是風(fēng)靡世界的《智龍迷城(Puzzle & Dragons)》了,不過(guò)近年來(lái)玩家們對(duì)于 GungHo 旗下游戲似乎達(dá)成了這樣一個(gè)共識(shí),那就是“智龍”之后再無(wú)經(jīng)典,而 GungHo 方面也在不斷嘗試尋求突破。
作為軟銀股份有限公司旗下的一家在線游戲公司,基于強(qiáng)大的資源后臺(tái)和日益成熟的手游市場(chǎng),GungHo 近年來(lái)在日本的發(fā)展也算的上順風(fēng)順?biāo)诒姸嗳丝磥?lái) GungHo 的收入和公司規(guī)模與知名的《糖果粉碎傳奇》開(kāi)發(fā)商King,以及《部落沖突》開(kāi)發(fā)商 Supercell 算是同一梯隊(duì),光是《智龍迷城》一款游戲就掀起了一股浪潮并賺的盆滿缽滿。
主機(jī)游戲仍是基石
要說(shuō) GungHo 與 King、Supercell 之間最大的不同就是成立的時(shí)間以及所專注的業(yè)務(wù),GungHo 的手游業(yè)務(wù)其實(shí)也是近年來(lái)依托逐漸成熟的移動(dòng)市場(chǎng)才能較好較快地發(fā)展,其實(shí)除了手游,主機(jī)游戲的開(kāi)發(fā)也是 GungHo 的一項(xiàng)主要業(yè)務(wù),與之合作的游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)可不少,最知名的莫過(guò)于 Grasshopper Manufacture,其代表作有《No More Heroes》、《killer7》、《零~月蝕の仮面~》、《花と太陽(yáng)と雨と》,另外還有須田剛一的 SUDA51 開(kāi)發(fā)小組(已被 GungHo 收購(gòu))。
GungHo 還有一個(gè)不同之處在于其創(chuàng)始人森下一喜(Kazuki Morishita),對(duì)于他來(lái)說(shuō),主機(jī)游戲領(lǐng)域的發(fā)展是不可忽略的,盡管相比 PS2 時(shí)代主機(jī)市場(chǎng)衰敗了很多,但這并不影響 GungHo 對(duì)主機(jī)游戲的開(kāi)發(fā),手游即便再流行,目前也只是針對(duì)休閑人群,而核心玩家還是要回歸到主機(jī)上來(lái),不一樣的操作方式和游戲體驗(yàn)總會(huì)有人買賬。對(duì)于森下一喜來(lái)說(shuō),手游更像是游戲廠商們的新樂(lè)園,同時(shí)也是非游戲玩家成為游戲玩家的起點(diǎn)和橋梁,而主機(jī)游戲的開(kāi)發(fā)對(duì)旗下手游的發(fā)展提供了諸多借鑒和幫助。
此前 GungHo 就在 3DS 上推出過(guò)一款名為《智龍迷城Z》的作品,該作的開(kāi)發(fā)沒(méi)有假手于人,完全由 GungHo 自家團(tuán)隊(duì)打造。推出這款作品面向的是那些癡迷于掌機(jī)或是沒(méi)有移動(dòng)設(shè)備的玩家,比如一些低年齡段的孩子,不得不承認(rèn)有些人更愿意在掌機(jī)或主機(jī)上體驗(yàn)游戲樂(lè)趣而非手機(jī)和平板,GungHo 沒(méi)有理由放棄這些用戶。
GungHo 目前還不算非常專注手游領(lǐng)域,畢竟與單機(jī)游戲市場(chǎng)的商業(yè)模式是不一樣的,游戲的開(kāi)發(fā)側(cè)重點(diǎn)自然會(huì)有所不同,不過(guò)從近期的手游營(yíng)收來(lái)看,GungHo 似乎已經(jīng)漸漸地把手游與主機(jī)游戲開(kāi)發(fā)放在同等重要的位置。
努力實(shí)現(xiàn)全球化社交
一直以來(lái)社交游戲市場(chǎng)都是以國(guó)家為劃分,GungHo 始終非常注重全球化社交市場(chǎng)的發(fā)展,目前論規(guī)模和扎實(shí)程度日本市場(chǎng)肯定是排在首位,而接下來(lái) GungHo 將會(huì)專注于美國(guó)市場(chǎng),以點(diǎn)帶面希望能夠得到更廣闊的發(fā)展。
森下一喜曾提到全球化社交的想法是好的,但是實(shí)現(xiàn)起來(lái)還是有些難度,各國(guó)玩家的思維模式和習(xí)慣是一個(gè)方面,另一方面在游戲開(kāi)發(fā)時(shí)要克服的技術(shù)難題也不少。到現(xiàn)在為止我還從未以基礎(chǔ)用戶的角度去開(kāi)發(fā)一款社交游戲,社交體驗(yàn)?zāi)壳耙策€局限在某個(gè)單一國(guó)家。
仔細(xì)觀察不難發(fā)現(xiàn),GungHo 制作的游戲不管是客戶支持還是一些后端服務(wù)都講究地域文化,很明顯這是以國(guó)家為劃分,要想一款游戲真正實(shí)現(xiàn)無(wú)國(guó)界的社交化還需要更多時(shí)間去探索和開(kāi)發(fā),在美國(guó)的發(fā)展將會(huì)是實(shí)現(xiàn)全球社交化而邁出的重要一步。
先談創(chuàng)造性 再談商業(yè)模式
鑒于擁有強(qiáng)大的主機(jī)游戲開(kāi)發(fā)技術(shù),GungHo 曾表示會(huì)把這些技術(shù)運(yùn)用到手游制作上,至于引用的方式方法和程度還是要看具體的商業(yè)模式,相比商業(yè)模式,游戲的質(zhì)量才是 GungHo 最關(guān)心的(比如創(chuàng)意、題材、可玩性),這是開(kāi)發(fā)工作的核心,在保證了這個(gè)大前提不變的情況下才會(huì)考慮商業(yè)模式。
從 2012 年到現(xiàn)在,GungHo 已經(jīng)先后發(fā)布了六款游戲,而這些游戲的銷售成績(jī)也都比較理想,當(dāng)中有四款到目前為止還保持著每月 100 萬(wàn)美元的營(yíng)收,當(dāng)然最大的收入來(lái)源還是《智龍迷城》,畢竟它是最受玩家們關(guān)注和熱愛(ài)的作品,此外也有些作品曾經(jīng)做到了一個(gè)月給 GungHo 帶來(lái)好幾百萬(wàn)的收入,這足以證明一款質(zhì)量過(guò)硬的作品從不會(huì)擔(dān)心沒(méi)有銷量。
收費(fèi)模式?jīng)]有絕對(duì)的好與壞
曾經(jīng)有人抱怨類似《智龍迷城》這樣免費(fèi)模式不是很好,站在玩家的角度去看無(wú)一例外都顯得非常商業(yè)化,長(zhǎng)期以來(lái)移動(dòng)端免費(fèi)游戲都飽受質(zhì)疑和批評(píng)。不過(guò)在森下一喜看來(lái)不管怎樣免費(fèi)游戲都有存在的必要和價(jià)值,因?yàn)樗从沉艘徊糠滞婕业脑V求,不少休閑玩家出于工作和生活的原因,每天接觸游戲的時(shí)間很少,但是又很樂(lè)意通過(guò)游戲來(lái)解壓放松,免費(fèi)游戲正好就滿足了他們的這種游戲習(xí)慣。
如果每一款游戲都采用十分徹底的零售買斷,便會(huì)讓不少玩家陷入這樣一種苦惱:不徹底通關(guān)就太浪費(fèi)錢了。久而久之玩游戲變成了一種任務(wù)甚至是負(fù)擔(dān),而這僅僅是為了不讓自己的錢白花,要知道現(xiàn)在的游戲流程可謂不長(zhǎng)不歡,解謎探險(xiǎn)類作品更是如此,對(duì) GungHo 來(lái)說(shuō)開(kāi)發(fā)游戲是要給玩家?guī)?lái)快樂(lè)而不是苦惱,因此零售模式更適合核心向玩家,免費(fèi)模式更適合休閑人群,免費(fèi)模式廣泛應(yīng)用于手游是比較恰當(dāng)?shù)摹?/p>
與合作伙伴 Supercell 的關(guān)系
不可否認(rèn)Supercell 是一個(gè)非常出色的游戲公司,旗下的《部落沖突》更是掀起了一股策略戰(zhàn)斗狂潮,盡管 GungHo 持有 Supercell 20% 的股份,但 GungHo 更希望 Supercell 能夠繼續(xù)保持自己的風(fēng)格,做出更好的游戲。GungHo 入股 Supercell 的真正目的是借助其影響力在全球市場(chǎng)得到更大的發(fā)展,畢竟 Supercell 在基礎(chǔ)推廣方面頗具經(jīng)驗(yàn),具備很多獨(dú)到的見(jiàn)解,目前他們的基礎(chǔ)服務(wù)領(lǐng)域已經(jīng)覆蓋了好幾個(gè)國(guó)家,與他們合作想必是極好的。
GungHo 還不夠好,還有很長(zhǎng)的路要走
今年早些時(shí)候森下一喜就坦言,對(duì) GungHo 目前所取得的成績(jī)不夠滿意,不能因?yàn)椤吨驱埫猿恰匪^的成功而沾沾自喜。相比 PS1 和 PS2 時(shí)代來(lái)說(shuō),當(dāng)下的主機(jī)市場(chǎng)有趨于疲軟的跡象,而手游的迅速崛起為人們快節(jié)奏的生活帶來(lái)了諸多快樂(lè),對(duì)許多游戲商來(lái)說(shuō)無(wú)疑開(kāi)創(chuàng)了一個(gè)新的美好時(shí)代,就如同當(dāng)年的 PS1 和 PS2 那樣。不過(guò)手游市場(chǎng)走到今天,競(jìng)爭(zhēng)程度也越來(lái)越激烈,從近期《智龍迷城》頻繁推出各種人氣動(dòng)漫主題活動(dòng)來(lái)拉攏玩家就不難看出 GungHo 承受著巨大的市場(chǎng)壓力,一方面還要兼顧新作的設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā),GungHo 在手游發(fā)展的道路上可謂任重而道遠(yuǎn)。