文/沉淀的水銀
如果說我比別人看得更遠(yuǎn),那是因?yàn)槲艺驹诹司奕说募缟稀?,這用在當(dāng)今再合適不過了,很多名作在外表上風(fēng)光無限,但其成功和先輩所塑造起來的樣板密切相關(guān),正因?yàn)槿绱瞬抛屚婕覀儍A心。今天我們就來看看,移動平臺上的游戲和它們前輩的淵源吧。
踏著《無限回廊》的創(chuàng)意,《紀(jì)念碑谷》以優(yōu)秀的質(zhì)量征服了大眾玩家
同樣是利用3D視覺差和矛盾空間作為特色賣點(diǎn)的游戲,作為前輩的《無限回廊》的游戲主題很簡單,操作角色躲避各種障礙,在這過程中隨著玩家不斷改變游戲的視角,角色所行走的路線也會發(fā)生改變,開發(fā)商并沒有賦予《無限回廊》華麗的畫面,更多是傳達(dá)給玩家一種克服“眼見為實(shí)”的假相,而作為后輩且大受好評的解謎游戲《紀(jì)念碑谷》相對前輩《無限回廊》而言在設(shè)計(jì)上更具復(fù)雜,空間錯位感交織出的迷宮世界,神奇建筑與奇妙幾何體相結(jié)合的探險,采用了轉(zhuǎn)移、旋轉(zhuǎn)、顛倒等解謎手法滿足了很多解謎愛好者渴求通關(guān)的心,相對《無限回廊》在畫面世界觀方面表達(dá)的更為豐富,謎題設(shè)置也相當(dāng)?shù)念H有水準(zhǔn),也容易引起現(xiàn)代玩家的興趣,《紀(jì)念碑谷》大獲成功的今天,也不要忘記2008年有誕生過同樣性質(zhì)的游戲,盡管《無限回廊》的銷量并不盡如意,不過新奇的解謎體驗(yàn)就此打開。
吸收馬車的精華創(chuàng)作的新品休閑類賽車,已經(jīng)融入到這塊領(lǐng)域之中
還記得任天堂招牌游戲《馬里奧》系列的角色所構(gòu)成的那款趣味賽車游戲嗎,自從1992年于SFC主機(jī)誕生以來,受到了無數(shù)玩家的歡迎與支持,這也為《馬里奧賽車》系列打好了良好堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ),成為了休閑類賽車游戲的銷售冠軍,游戲里各種搞怪的設(shè)定充滿樂趣,道具攻擊及漂移是《馬里奧賽車》里的核心系統(tǒng),而其中道具攻擊最受到玩家的好評,這種大膽而創(chuàng)新的要素讓后續(xù)同類型的游戲不斷的借鑒模仿,其中的優(yōu)秀作品就包括了《索尼克賽車》以及《憤怒的小鳥卡丁車》等等,或許這幾種賽車游戲在細(xì)節(jié)處理上稍許不同,但休閑娛樂的本質(zhì)讓人深深的感覺到這里面有《馬里奧賽車》的影子,當(dāng)然后續(xù)這些模仿作品也有著自己獨(dú)特的味道,并且在各自的領(lǐng)域取得一席之地。
《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》學(xué)到了形,但離《使命召喚》所蘊(yùn)含的魂還有所差異
戰(zhàn)場上的友情,殘酷的戰(zhàn)爭,必須完成的任務(wù),軍人的榮譽(yù)構(gòu)成了《使命召喚》所有想告訴我們的一個故事,在現(xiàn)代戰(zhàn)爭里肥皂,錢隊(duì),幽靈這些有血有淚的靈魂人物為喜愛軍事題材的玩家譜寫了一幅偉大,動容的戰(zhàn)爭故事,《使命召喚》系列成功的把FPS游戲做成了不輸于好萊塢電影的震撼程度,緊張的故事劇情讓FPS玩家們?nèi)褙炞⒌耐度脒M(jìn)劇情之中,而聯(lián)機(jī)模式更是顛覆以往的射擊游戲形式,更快速的節(jié)奏,更多有趣的裝備配置,讓玩家們奮戰(zhàn)了無數(shù)個日日夜夜,這作為現(xiàn)代FPS標(biāo)桿的游戲,無疑有了其忠實(shí)的模仿者,Gameloft的《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》系列從單機(jī)流程以及節(jié)奏上較好的向《使命召喚》系列致敬,雖然在細(xì)節(jié)方面仍顯稚嫩,不過這作為移動版的《使命召喚》也算是滿足了玩家渴求此游戲類型的心理。
兩款游戲高度的自由玩法是其共同點(diǎn),而所表達(dá)的生活形態(tài)又有自己不同的見解
《孤膽車神:維加斯》又堪稱手機(jī)版的“俠盜飛車”,和GTA系列一樣,游戲保持了高度自由度,并且在完成各種任務(wù)的同時,你還可以隨意進(jìn)行殺人、搶車、金錢交易,成為城市的主宰,無法無天是此類型游戲的一個潛藏暗示,而這也可以稱之為生活,你可以選擇當(dāng)一個好人,但在未來的路并不好走,你可以選擇當(dāng)一個壞人,但想金盆洗手的時候卻又難上加難,生活就是萬般無奈,玩過《俠盜獵手車5》的同學(xué)相信會對最后的三個結(jié)局擁有一番感悟,這也是這類沙盒游戲所告訴我們的生活的一些東西,紙醉金迷的世界到底如何抉擇,一切的判斷都在坐在電腦面前的你,作為模仿者的《孤膽車神:維加斯》 在制作上的確有一些GTA的神韻,主角的苦大仇深和充滿誘惑力的都市,但請記住生存永遠(yuǎn)是第一優(yōu)先條件。
《神廟逃亡》不會產(chǎn)生玩《鏡之邊緣》時的眩暈感,也許這是更多人愿意選擇前者的原因
實(shí)際上第一款擁有跑酷游戲概念的游戲,無疑是EA發(fā)行的由DICE制作的第一人稱動作游戲《鏡之邊緣》系列,該游戲從跑酷運(yùn)動中獲得靈感,以“第一人稱”和“動作跑酷”的結(jié)合為主要特色,能夠在第一人稱視角下做出爬墻、撞門、蕩擺、翻滾等跑酷動作,游戲需要根據(jù)地形和敵情,靈活運(yùn)用多種跑酷技巧逃脫敵人的追擊,并以最快速度到達(dá)目的地,不過由于游戲里鏡頭的晃動太多,容易致人3D眩暈,以及當(dāng)時的玩家不太接受此概念的情況下,《鏡之邊緣》的銷售成績并不理想,游戲中所涉及的撞門、鏟地、蕩擺、攀援、爬水管、前滾 翻、跑墻等動作已經(jīng)被手機(jī)上的跑酷游戲所全面借鑒,不過礙于機(jī)能的原因,移動平臺上的跑酷游戲直到現(xiàn)在,在地形設(shè)計(jì)上都無法和《鏡之邊緣》相提并論,不過術(shù)業(yè)有專攻,針對手機(jī)特點(diǎn)而設(shè)計(jì)的新類型跑酷游戲已經(jīng)擁有了一大批愛好此類運(yùn)動的粉絲。
《狂野飆車》和《極品飛車》,我們可以稱之為兄弟
曾幾何時,《極品飛車》 也是想給人一種在游戲里開車的真實(shí)感覺,后來制作組點(diǎn)歪天賦之后就沒有然后了,如今的《極品飛車》系列儼然走向了偏重于爽快賽車的游戲玩法,沒有過多的追求真實(shí)的細(xì)節(jié),但加強(qiáng)了的爽快度讓人莫名帶感,當(dāng)然這并不是超級系和真實(shí)系之間龐大的區(qū)別,游戲在這方面的權(quán)衡也是較為完美,《狂野飆車》系列在這方面也是不遑多讓,或許是看到了這項(xiàng)要素所蘊(yùn)含的巨大商機(jī),也或許是認(rèn)為在移動平臺上做仿真賽車本身就不是正確的決定,在某種程度上,《狂野飆車》有更多的追求"爽"而加進(jìn)去的夸張成分,而整體風(fēng)格也越來越脫離現(xiàn)實(shí)基礎(chǔ),往好處想,這是否就是青出于藍(lán)而勝于藍(lán)的最好證明呢?
《城堡攻擊》在美術(shù)上比較粗糙,后來《憤怒的小鳥》吸取“教訓(xùn)”有了可愛的小鳥,可愛的畫風(fēng)
下載量突破1E次,在全球擁有絕高人氣的游戲《憤怒的小鳥》直到現(xiàn)在都是手機(jī)游戲的代名詞,這款游戲帶給了ROVIO無限的榮譽(yù),也讓Rovio從一家三人小團(tuán)隊(duì)轉(zhuǎn)變成邁向媒體,衍生品,出版,服務(wù)等綜合為一體的游戲公司,在這風(fēng)光的背后其實(shí)一直都隱藏著一個小秘密,那就是《憤怒的小鳥》的玩法創(chuàng)意專屬權(quán)一直都不是這家公司所有,曾經(jīng)在更早的時候,一款名叫《城堡攻擊》的FLASH游戲已經(jīng)創(chuàng)作了這樣的概念,同樣是拋擊巖石來攻擊城堡引發(fā)坍塌和爆炸,《憤怒的小鳥》也只是巧妙的借用了這樣的創(chuàng)意和玩法機(jī)制,再經(jīng)過華麗的包裝和合適的推銷成功引起社會性話題,當(dāng)然這也許只是思想上的巧合,也許《城堡攻擊》的作者根本就沒有心思推廣自己的游戲,但 ROVIO成功的抓住了幸運(yùn)女神的眷顧,獲得了它應(yīng)該獲得的回報(bào)。
《Piou Piou》和《像素鳥》的不同命運(yùn),證明了游戲市場的千變?nèi)f化
上帝并不是公平的,由越南河內(nèi)的獨(dú)立游戲開發(fā)者阮哈東開發(fā)的一款毫無技術(shù)含量的游戲《像素鳥》就這么莫名其妙的火了起來,沒有精美的畫面,沒有動聽的音樂,沒有豐富的玩法,沒有背后公司的推廣,但它就依靠用拇指點(diǎn)擊屏幕控制小鳥的飛行高度,穿越一個個綠色管道空隙的玩法贏得了相當(dāng)多數(shù)量的玩家的心,游戲自始至終沒有任何變化,而高達(dá) 5000W次的下載量不得不讓一些玩家頗有微詞:這個時代怎么了?像素鳥在制作上不僅使用了馬里奧的素材,就連其核心玩法以及美術(shù)形象也是參考了 2011年出品的一款叫做《Piou Piou》的游戲,不過最終結(jié)果是前者默默不聞,后者則火的飛起,同樣是身為獨(dú)立游戲制作者,《Piou Piou》的作者內(nèi)心想必極其復(fù)雜。
對于足球游戲玩家而言,他們難免會把《真實(shí)足球》拿來和《FIFA》以及《WE》做比較
在主機(jī)及家用機(jī)平臺戰(zhàn)的如膠似漆的兩大足球游戲《實(shí)況》以及《FIFA》,如今在移動平臺上又迎來一位新的對手,《真實(shí)足球》就像它的名字般那樣力圖帶來掌上最佳的足球體驗(yàn),真實(shí)模擬,發(fā)展球隊(duì)俱樂部,經(jīng)營和足球的相結(jié)合讓這款游戲成功打出了自己的品牌,雖然在游戲的形式上基本照搬實(shí)況以及FIFA的優(yōu)點(diǎn),不過只要整體素質(zhì)足夠優(yōu)秀,仍然會受到眾多喜愛足球游戲玩家的青睞,不過《真實(shí)足球》的最新作由于包括了JAVA版本所以在畫面素質(zhì)以及真實(shí)模擬上水平退步,不過支持JAVA的特性意外的讓眾多人對Gameloft產(chǎn)生了些好感,但是離追上實(shí)況以及FIFA的日子似乎也越來越遠(yuǎn)了,Gameloft也是時候在下一作上發(fā)力,展現(xiàn)不屬于這兩部頂級足球游戲的氣勢。
結(jié)合先人的點(diǎn)子,再融入自己的游戲思想創(chuàng)造出來的作品,在如今的游戲業(yè)界可謂是數(shù)不勝數(shù),實(shí)際上在如今創(chuàng)意枯竭的游戲年代,也正需要這些作品做到承上啟下的作用,繼承這些優(yōu)秀的游戲思想提供給玩家,并且從中再發(fā)掘出新的游戲點(diǎn)子來為游戲產(chǎn)業(yè)注入新的活力,而這樣的良性循環(huán)也正是當(dāng)今游戲廠商們不可避免的一項(xiàng)話題,聰明者可以利用來壯大自己,愚鈍者則永遠(yuǎn)止步不前,這在于''模仿''這門學(xué)問上,門道還很深呢。