文/百里云翳
早在2014年初,就有業(yè)內(nèi)人士預(yù)言這一年會成為“ARPG手游元年”,而且也確實有多款端游衍生產(chǎn)品成為了手游市場增長的亮點。但無法否認的是,在2014年,以《刀塔傳奇》為代表、加入手動操作元素的動作卡牌游戲,并沒有出現(xiàn)衰落的勢頭。在ARPG與動作卡牌的夾擊之下,固執(zhí)地保持著“自動戰(zhàn)斗”的《夢夢愛三國》,看上去便似乎顯得有些格格不入——這款貌似傳統(tǒng)的卡牌游戲,仿佛是在用這種方式,向玩家宣告著自己的那份執(zhí)著。
“《夢夢愛三國》參考了MOBA端游的特性?!敝髦谱魅素埜∪缡窍蛴浾呓榻B這款游戲,“我們試圖將MOBA中的團隊協(xié)作、技能平衡帶入到游戲中?!痹谒磥?,這款游戲和傳統(tǒng)卡牌相比,最顯著的不同在于對策略性的重視。據(jù)貓浮所說,她的團隊花費了半年時間調(diào)整卡牌的屬性、技能與成長曲線,力爭做到“讓每一張卡牌都有它的用處,不是花錢買一堆金卡就能無敵?!?/p>
當提及游戲的技能機制時,記者對擁有先手強控技能的卡牌或許會成為玩家競相追求的對象表示出了擔心。對這一疑問,貓浮給予了堅決的否定:“每張卡牌的技能相互之間都有隱藏的克制關(guān)系,例如先手技在觸發(fā)對方的反殺或者被媚惑后,反而會帶來負面效果?!边@樣的技能設(shè)定,也是在刺激玩家更加深入地研究卡牌之間的不同組合方式,“內(nèi)測的時候,競技場前幾名的玩家都會帶一張具有‘無敵’技能的藍色卡牌,這在其他卡牌游戲中幾乎是不可能見到的。我們希望通過這種不同品階卡牌的互相搭配,讓玩家知道,并不是堆砌神兵值就能解決所有問題?!钡c此同時,上百種卡牌技能也讓《夢夢愛三國》的上手難度變得并不那么平易近人。
“我們很難保證,既向純小白玩家解釋清楚‘先手’、‘左排’、‘勾人’這些專屬名詞,又要照顧到老玩家不被過長的新手引導(dǎo)所拖累?!睂@一點,即便是主導(dǎo)游戲的制作人,貓浮也有些無奈,“團隊內(nèi)部也有過爭論,新手引導(dǎo)應(yīng)該怎樣做?!弊罱K,研發(fā)團隊采取了比較折中的辦法,將游戲中的部分功能、特性交給玩家自己去探索,“肯定會有一部分玩家在引導(dǎo)階段流失,但相信會有更多玩家看到感興趣的內(nèi)容后去自己研究?!?/p>
游戲中的彈幕聊天系統(tǒng)可以算是另一項特色,但另一方面,不停滾動的字幕在未來或許難以逃過淪落為交易信息刷屏的結(jié)局。針對可能出現(xiàn)的這一現(xiàn)象,貓浮的回答充滿了自信:“我們會設(shè)立玩家監(jiān)督舉報機制,和官方人員共同監(jiān)控,一定不會為玩家?guī)砝_。”自稱是“二次元星人”的她毫不掩飾對彈幕的喜愛,甚至考慮在后續(xù)版本中加入形如“彈幕攻擊打BOSS”的玩法。這樣的構(gòu)想,無疑會為玩家?guī)砼c眾不同的新鮮感,也會在游戲與玩家之間的交互方式上做出新的突破,只是何時能夠?qū)崿F(xiàn),目前并不好說。
不過期待新玩法的玩家并不需要等待太久。雖然制作人貓浮設(shè)想的“彈幕打BOSS”看上去還遙遙無期,但國家擂臺與軍團戰(zhàn)兩個玩法將在今年年中推出,并且采用限制上陣卡牌、戰(zhàn)斗陣型搭配等方式,進一步強化了游戲的策略性。醞釀了一年時間的軍團戰(zhàn)被她寄予厚望,通過尚處于保密階段的演示視頻可以看到,列陣廝殺的雙方軍隊,將一款純自動的卡牌游戲演繹出了《三國群英傳》中的戰(zhàn)爭感覺。
當記者問及,《夢三國》和《夢夢愛三國》這兩款游戲有何關(guān)聯(lián)時,貓浮坦言,除了后者的武將和技能沿襲自前者外,二者之間其實并無太大關(guān)系。至于為什么沒有直接移植《夢三國》,既與研發(fā)商電魂對移動游戲市場的布局策略有關(guān),也是因為移動端難以完全實現(xiàn)MOBA類游戲的真正精髓。貓浮眼中,重點在于研究卡牌陣容的《夢夢愛三國》是一款要求玩家長時間投入的重度作品,快節(jié)奏的MOBA反倒成為了不占用時間的輕度游戲。而且當前市場中曾經(jīng)火爆的數(shù)款MOBA手游,在她看來其實更偏向于ARPG,在多人對戰(zhàn)方面表現(xiàn)并不突出,這一點也是她與制作團隊正在籌劃改進的:會推出一款格外注重PVP內(nèi)容、完全強調(diào)對戰(zhàn)樂趣的移動端MOBA游戲,在操作方式上也會有革命性的突破。但是當記者詢問能否具體透露一下時,很遺憾地得到了拒絕。
貓浮透露,電魂的市場布局,將以《夢夢愛三國》為開端,對移動市場進行輕重不同層次的劃分,除了這款卡牌外,將陸續(xù)推出以塔防、射擊為類型的多款作品,而且還會開創(chuàng)“夢三國”、“夢塔防”之外的全新IP。同時電魂并不希望《夢夢愛三國》僅是一款簡單的衍生作品,不然玩家看到的游戲名稱很有可能就是平淡乏味的“手游版《夢三國》”一類。在他們的計劃中,誕生于《夢三國》、具象化于《夢夢愛三國》中的熊貓少女“夢夢”,會成為接下來傾力打造的品牌形象,包括手辦、漫畫在內(nèi)的周邊產(chǎn)品目前已經(jīng)開始籌劃,但具體何時推出還要等上一段時間,“需要再觀察一下玩家究竟喜歡什么內(nèi)容?!?/p>
在貓浮看來,看似傳統(tǒng)的《夢夢愛三國》實際上比當前市場中的主流卡牌游戲,有著更多讓玩家選擇的理由。玩法上的多樣性,更加傾向于玩家的規(guī)劃與統(tǒng)籌,在一定程度上改寫了“高品質(zhì)卡牌就是王道”的傳統(tǒng)格局;“合成”功能的加入,讓零付費玩家也可以相對輕松地收獲紫卡金卡;MOBA性質(zhì)技能的存在,帶來截然不同的戰(zhàn)斗觀感。這位已經(jīng)有著十年經(jīng)驗的制作人并不贊同一味地模仿:“做游戲,雖然盈利是一方面,但更重要的是為玩家做一款好玩的游戲,可以向別人很自豪地介紹它。我們團隊也是想通過《夢夢愛三國》表達這樣一個想法,即便是傳統(tǒng)的卡牌,也可以做得很有新意、做出自己想要的游戲效果。”
“真正的玩家,在嘗試過不同類型的游戲后,還是會回歸到他最喜歡的那一種類型中。我們的目標也是抓住這一部分忠實的玩家群體,不會盲目跟從市場,什么類型火就做什么。至于《夢夢愛三國》,”貓浮笑了笑,“希望它能夠再給卡牌游戲帶來一些驚喜和變化?!?/p>