去年10月,美女制作人婕德·雷蒙德(Jade Raymond)離開了育碧,在此期間她一直擔任育碧多倫多工作室負責(zé)人。當時,她解釋稱,盡管在育碧度過了非常美好的時光,但她是時候離開了,多倫多工作室已經(jīng)走向正規(guī)并且發(fā)展順利,而且領(lǐng)導(dǎo)權(quán)的交接也非常順利,在最近拉斯維加斯舉行的DICE峰會期間,雷蒙德解釋了她所說的‘最好的時機’。
離開育碧:想嘗試新的挑戰(zhàn)
她說,“我之所以進入游戲業(yè),是因為我喜歡變化。可以肯定的說,在育碧的經(jīng)歷是非常好的,而且也給我?guī)砹舜罅康臋C會。但我覺得這已經(jīng)成為讓我覺得太安逸的環(huán)境,我希望面對新的挑戰(zhàn),我加入育碧10年了,對于任何人來說都是相當長的,所以我認為是時候給自己新的職業(yè)生涯了?!?/p>
雷蒙德并沒有具體討論自己的下一步計劃,但他表達了對游戲業(yè)多個領(lǐng)域的興趣,其中包括曾在育碧從事過的3A游戲研發(fā)。她說,“我依然對3A游戲非常感興趣,而且我認為這個市場依然很大,還可以做很多有趣的事。有很多創(chuàng)新的方式我們從來沒有嘗試過,由于3A游戲的研發(fā)資金巨大,所以我們完全有機會嘗試更大的變化。對我個人而言,我仍然非常喜歡做3A游戲?!?/p>
她所提出的話題依然是歐美游戲業(yè)討論最多的,很多業(yè)內(nèi)人士認為主機游戲已經(jīng)進入了停滯期。雷蒙德表示,她更喜歡動作游戲,不過她認為主機游戲的任何一個內(nèi)容類別都有增長的空間。
她說,“我認為動作類游戲有很多沒有被探索的機會。比如格斗類游戲的覆蓋范圍就非常窄,過去幾年的增長一直處于停滯。盡管技術(shù)已經(jīng)越來越進步,而且主機硬件的性能也越來越好,但似乎主機游戲的進步仍然非常有限,我們只是看到了畫面更好的同類游戲而已。對我個人來說,動作類游戲還有很多進步的機會,可以加入更多的玩法和內(nèi)容進去,而這只是一個例子而已?!?/p>
在被問到虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實設(shè)備的時候,雷蒙德表示,這些技術(shù)的確讓人激動,但更多的是創(chuàng)新的誘因,而現(xiàn)在還算不上真正的創(chuàng)新。她說,“新技術(shù)讓我們以不同的方式思考問題,探索新事物。但我認為要做到真正的創(chuàng)新,我們還需要新的技術(shù)才能完成,我們覺得可以做的創(chuàng)新還有很多,對我來說最為興奮的是,這些新的平臺和技術(shù)都需要有內(nèi)容支持,這意味著我們必須思考在新平臺可以推出什么樣的娛樂體驗?!?/p>
玩家和開發(fā)者之間界限逐漸模糊
雷蒙德還談到了玩家們的期待,以及目前3A游戲和開發(fā)者們遇到的問題,“隨著Early Access或者其他方式的推出,玩家們已經(jīng)接受了新模式,或者說,他們已經(jīng)不再愿意打包購買很多游戲。我認為開發(fā)商們依然有機會,不過,一旦你習(xí)慣了支付一定量的資金,然后獲得60或者70個小時的游戲體驗,如果你習(xí)慣了這個模式,那就會有這樣的期待,我認為這本身就是一個坑?!?/p>
所以,如果我們假設(shè)游戲業(yè)已經(jīng)陷入了這樣的困境,又該如何擺脫這種尷尬呢?目前開發(fā)商們要怎么做才能改變玩家們的期待呢?
她說,“根本上來講,我們是沒辦法一下子就改變玩家們對于游戲的預(yù)期。你必須根據(jù)玩家們的需求去做改變,我認為這其間就有非常多的機會?,F(xiàn)在比較值得注意的是,玩家們希望獲得他們定制化的體驗,希望他們自己可以對一些事物投入創(chuàng)意。他們希望獲得屬于自己獨特的體驗并進行分享,所以我們是很有機會的。如果想要跳出目前的困境,最有效的辦法就是看玩家們真正需要的是什么,并且在玩家的需求上想辦法?!?/p>
雷蒙德看到最明顯的趨勢是,玩家們希望參與游戲研發(fā),不管是在游戲內(nèi)提供UGC工具,還是通過Early Access這樣的項目參與游戲研發(fā)過程,或者通過社交網(wǎng)絡(luò)直接和開發(fā)者交流等等,都是玩家們參與的途徑之一,雷蒙德表示,玩家和開發(fā)者之間的界限在逐漸模糊。
她說,“我認為目前游戲業(yè)的情況和很多領(lǐng)域類似,比如耐克品牌,是誰在設(shè)計這些鞋子呢?我并不想要其他人設(shè)計的,即便你是非常著名的設(shè)計師,我想要的是自己的鞋子,同樣,我們做游戲是為了給玩家體驗的。過去,游戲公司會有專門的用戶調(diào)研團隊,然后告訴你玩家們需要什么,現(xiàn)在,你可以直接和玩家交流了?!?/p>
當然,這些玩家們想要的并不總是同樣的東西,雖然開發(fā)者們近些年從玩家們當中收到的反饋非常多,但雷蒙德表示,這些反饋越多越好?!巴ㄟ^交流,玩家們就像我們團隊的成員,始終都會有人想到更好或者更不同的決定,但如果你能夠公開透明的解釋這樣做的原因,以及做出改變的原因,我認為玩家們會對你的項目非常感興趣。我覺得有時候開發(fā)者們會采集玩家反饋,但很少有人解釋他們所做出的決定。”
開發(fā)者冒險需要支持
盡管她幾乎對于每個話題都很樂觀,但雷蒙德依然非常關(guān)注行業(yè)的發(fā)展,游戲業(yè)的利潤率成為了最大的問題,這可能導(dǎo)致很多開發(fā)商不敢嘗試創(chuàng)意,因為如果失敗的話,風(fēng)險會比較大。她說,“有些現(xiàn)實的問題需要被解決,來確保我們可以繼續(xù)有承擔風(fēng)險的能力,冒險是需要有支持的,有些方案在技術(shù)方面并不好做,我們也不能只是簡單的擴大團隊規(guī)模我之所以熱愛游戲業(yè),是因為它總能讓我看到驚喜。我們對于游戲的定義沒有一個固定的公式,即便是在過去的20年里,游戲業(yè)也已經(jīng)發(fā)生了巨大的變化,我對以后20年的變化依然非常期待,未來的游戲依然會是非常不同的事物,并且可以讓所有人感到驚喜,我所擔心的是,我們開發(fā)者裹足不前?!?/p>