最近半個月,國內(nèi)手游市場關(guān)注度最高的產(chǎn)品正是網(wǎng)易年度游戲《夢幻西游》手游,繼成功斬獲appstore四榜第一實現(xiàn)大滿貫后,《夢幻西游》手游android版已于3月30日正式全平臺發(fā)布,令人驚喜的是,3月31日晚8點,《夢幻西游》手游成功實現(xiàn)了百萬用戶同時在線的記錄。
在取得優(yōu)異表現(xiàn)背后,這款堪稱2015開年巨制的端游IP改編手游又有怎樣的故事?今日,gamelook專訪了《夢幻西游》手游制作人陳俊雄,在專訪中,陳俊雄詳細為行業(yè)介紹了這款游戲的研發(fā)過程,和產(chǎn)品策劃方面的思考。
《夢幻西游》手游團隊組建于2013年11月,從研發(fā)到正式發(fā)布歷時近1年半,對于這款產(chǎn)品的研發(fā)過程,陳俊雄表示:“背負了很大的壓力。換了其他公司、其他團隊做一款手游,從0開始到了8、90分,想必就已經(jīng)很滿意了。但我們不一樣,因為《夢幻西游》的起點是100分,玩家可接受的下限也正在此處。只有做出高于100分的成績,我們的產(chǎn)品才有可能打動玩家?!?/p>
對于這款游戲的研發(fā)難點,陳俊雄表示:“技術(shù)上沒有任何難點,給我們造成最大困擾的,是在保有游戲原有風格的基礎上有所創(chuàng)新。回合制手游,尤其是有端游IP基礎的游戲,難的是如何做減法和乘法。《夢幻西游》端游衍生了大大小小總共379項游戲玩法,其中不少玩法已經(jīng)成為如今網(wǎng)游界奉行的金科玉律??晌覀円龅?,就是打破這些金科玉律,又或者在原有的基礎上再做突破。”
在專訪中,陳俊雄詳細解釋了《夢幻西游》手游中一些主要特色的思考,對于為何端游有15個門派、而手游只保留了6個門派,陳俊雄表示:“據(jù)我們調(diào)查發(fā)現(xiàn),手游用戶對主動選擇行為的排斥性較強,而減少門派的選擇項,排除非必要的選擇障礙,也是我們提高玩家前期留存的重要手段?!?/p>
對于端游多達379種玩法如何在手游上做取舍,陳俊雄表示:“兩個基本原則。第一,同質(zhì)化玩法只保留一個,例如夢幻中有捉鬼、種族、多人官職等環(huán)形任務玩法,最終我們只保留了最具有代表性的捉鬼任務在游戲中。第二,重度游戲玩法進行簡化,我們希望玩家可以快速簡單的完成端游中的玩法?!?/p>
以下是專訪實錄:
立項和團隊篇:壓力來自起步就要達到100分
《夢幻西游》手游是什么時間立項研發(fā)的,團隊人數(shù)有多少人,累計研發(fā)時間有多長?經(jīng)歷了幾輪測試?
陳俊雄:我們團隊正式組建成立于2013年11月底,主要成員由《夢幻西游2》的制作團隊抽調(diào)核心骨干成員組成,所以既擁有豐富的研發(fā)經(jīng)驗和技術(shù)實力,也擁有無與倫比的游戲熱情。團隊人數(shù)難以估量,因為除了專職研發(fā)人員外還有無數(shù)的技術(shù)、營銷、運營部門的支持,《夢幻西游》手游不是一個團隊的產(chǎn)品,是網(wǎng)易游戲集體的結(jié)晶。
在內(nèi)研階段,我們產(chǎn)品經(jīng)歷了3輪大規(guī)模的測試,涉及的測試人員包括公司同事、資深的《夢幻西游2》端游玩家、競品用戶,以及游戲經(jīng)驗相對較少的手游玩家——這么做的目的,是因為我們產(chǎn)品定位于更廣泛的用戶群體,需要不同類型的用戶來驗證我們產(chǎn)品的市場接受度。
《夢幻西游》手游作為網(wǎng)易最重要的端游IP改編產(chǎn)品,接到這個任務的時候,你是怎樣的心情?團隊感受是怎樣的?
陳俊雄:眾所周知,《夢幻西游》是全網(wǎng)易乃至全中國最成功的原創(chuàng)作品,能夠主導、加入這樣一支優(yōu)秀的團隊,去制作其同名手游,于我個人和團隊所有成員而言,都是一件極其幸運的事。但相應的,我們也背負了很大的壓力。
換了其他公司、其他團隊做一款手游,從0開始到了8、90分,想必就已經(jīng)很滿意了。但我們不一樣,因為《夢幻西游》的起點是100分,玩家可接受的下限也正在此處。只有做出高于100分的成績,我們的產(chǎn)品才有可能打動玩家;如果做不到的話,別說玩家,我們自己這關(guān)都過不去。在幾輪測試中,團隊搜集了許許多多玩家建議,我們逐一將這些問題細化,逐步進行修改、調(diào)整和優(yōu)化,所有手游團隊遇到的問題和壓力,我們都經(jīng)歷過,但是為了更多期待這款產(chǎn)品的玩家,我們愿意付出最大的誠意去完善這款游戲作品。
您覺得開發(fā)這款產(chǎn)品的技術(shù)難點在哪里?回合制手游要做好要特別注意哪些地方?
陳俊雄:技術(shù)上沒有任何難點,給我們造成最大困擾的,是在保有游戲原有風格的基礎上有所創(chuàng)新。
回合制手游,尤其是有端游IP基礎的游戲,難的是如何做減法和乘法。《夢幻西游》端游衍生了大大小小總共379項游戲玩法,其中不少玩法已經(jīng)成為如今網(wǎng)游界奉行的金科玉律??晌覀円龅?,就是打破這些金科玉律,又或者在原有的基礎上再做突破。
產(chǎn)品設計篇:做好減法和乘法、尋求突破,內(nèi)容已有5年規(guī)劃
端游《夢幻西游》是一款時長收費游戲,而手游則是道具收費,商業(yè)模式有很大的不同,網(wǎng)易如何理解這個問題?
陳俊雄:在手游中我們采取了商業(yè)交易物品細分的模式,用三種相對獨立的不同貨幣體系和交易系統(tǒng)來實現(xiàn)商業(yè)經(jīng)濟系統(tǒng)的運轉(zhuǎn),在這三種經(jīng)濟體系下玩家可以實現(xiàn)三種不同的商業(yè)模式,包括玩家與系統(tǒng)之間的商業(yè)交互,玩家與玩家之間的商業(yè)交互,玩家賺取其他玩家的貨幣后再與系統(tǒng)進行商業(yè)交互,三種模式互相支持,完整運轉(zhuǎn),組成了現(xiàn)有的手游經(jīng)濟系統(tǒng),我們希望有越來越多的玩家進入游戲體驗這一自由的手游交易系統(tǒng)。
手游《夢幻西游》特點,有業(yè)內(nèi)人士的評價是要把輕度玩家培養(yǎng)成中度、乃至重度玩家,這從游戲的活躍點的獎勵設置有體現(xiàn),您認為這種看法正確么?
陳俊雄:手游從輕度到中度和重度的轉(zhuǎn)變,源于玩家對中度手游和重度手游有著切實的需求,是需求催生產(chǎn)品,而不是產(chǎn)品改變需求。
我們沒有嘗試“把輕度玩家培養(yǎng)成中度、乃至重度玩家”——中度玩家和重度本來就在那里,又怎會需要我們來培養(yǎng)呢?我們所能做的,就是盡可能的平衡三類玩家的實際收益,并且讓重度玩家在長時間的游戲過程中一直保持良好的游戲體驗。
《夢幻西游》手游延續(xù)了端游中玩家等級分段的做法,玩家可以選擇吧滿級作為自己的奮斗目標,也可以停等級,把自己定位在69級、89級等等級段,輕松享受游戲的樂趣。是重度、中度還是輕度,每天究竟玩多長時間,完全由玩家自己選擇。
手游《夢幻西游》本身是一款回合制MMORPG游戲,MMO講求就是人氣,但是看到手游版中玩家可以設置同屏玩家顯示人數(shù),為什么有這樣的設置?
陳俊雄:我們很有信心這個數(shù)字只會令人驚嘆,而不是讓我們感到尷尬。但手游需要考慮設備、流量、網(wǎng)絡等多方面因素。希望感受人氣和熱鬧的玩家可以選擇顯示更多地周圍玩家,希望可以流暢體驗游戲的玩家可以選擇較少地顯示周圍的玩家,即使同一個玩家,面對不同的網(wǎng)絡條件也會有不同的需求,我們希望玩家的每個需求在游戲中都得到滿足。
游戲非常有特色的就是交易系統(tǒng),包括有交易稅,跟業(yè)內(nèi)大多數(shù)產(chǎn)品有很大不一樣,網(wǎng)易為什么要堅決采用這套交易系統(tǒng)?
陳俊雄:據(jù)我所知,行業(yè)內(nèi)還沒有一款手游作品在做真正的交易,如果說交易系統(tǒng)和其他手游交易系統(tǒng)大不一樣,根本原因在于我們在做玩家之間真實的交易流通。而完成交易需要交納稅費或者手續(xù)費的設定, 稅率的設定在于令玩家意識到交易是需要負擔一定的成本的,這個限制會促進玩家的交易行為更加理性化,防止不必要的交易行為濫用,浪費或閑置市場資源,造成市場價格規(guī)律的紊亂,包括夢幻在內(nèi)的眾多成功產(chǎn)品,已經(jīng)用多年的事實證明了這一經(jīng)典系統(tǒng)的可行性。
游戲另一個比較有爭議的點就是助戰(zhàn)系統(tǒng),也是很多回合制端游常見的伙伴系統(tǒng),玩家是有擔心這個可能會花錢較多,網(wǎng)易如何平衡玩家的需求?
陳俊雄:我們的伙伴系統(tǒng)每周會提供一定數(shù)量的免費伙伴給玩家選擇,玩家也可以將自己游戲中的好友設置為伙伴進行戰(zhàn)斗,此外游戲中的對抗玩法會獎勵大量武勛給玩家兌換伙伴。
夢幻西游手游的伙伴沒十連抽,沒有后期的反復吃卡加強,也不消耗任何裝備和道具,玩家零投入的情況下也可以暢享伙伴帶來的游戲樂趣,伙伴只是我們幫助玩家在組隊不便時獲得一個額外的選擇,并非我們的盈利點。
端游《夢幻西游》門派系統(tǒng)講求的是門派相克,端游有15個門派而手游只保留了6個門派,為什么減少了這么多?是未來會補全,還是說有意做了減法?
陳俊雄:在我看來,15個門派是相輔相成的,端游中門派克制技能在PK時并不是一個主流戰(zhàn)術(shù),玩家在游戲中任意調(diào)配門派,組成不同特點隊伍去進行副本挑戰(zhàn)或PK,正是夢幻乃至所有回合制網(wǎng)游核心戰(zhàn)斗玩法的樂趣泉源;
據(jù)我們調(diào)查發(fā)現(xiàn),手游用戶對主動選擇行為的排斥性較強,而減少門派的選擇項,排除非必要的選擇障礙,也是我們提高玩家前期留存的重要手段;新門派的設計一直在我們研發(fā)計劃的主線上,《夢幻西游》手游已有了完整的5年發(fā)展規(guī)劃,我們會逐步推出相應的新內(nèi)容,很多新門派的制作已經(jīng)在日程之上,未來會陸續(xù)和大家見面。
任務系統(tǒng)和具體玩法方面,網(wǎng)易把端游經(jīng)典玩法保留到了手游上,但還是做了很大的取舍,你們選擇這些玩法的依據(jù)是什么?
陳俊雄:主要秉持兩個基本原則。
第一,同質(zhì)化玩法只保留一個,例如夢幻中有捉鬼、種族、多人官職等環(huán)形任務玩法,最終我們只保留了最具有代表性的捉鬼任務在游戲中。
第二,重度游戲玩法進行簡化,我們希望玩家可以快速簡單的完成端游中的玩法,例如端游副本玩法完整完成可能需要1小時時間,手游中的副本我們會合理控制在20分鐘之內(nèi)。
是否有專屬于手游的新玩法?
陳俊雄:相比端游中刻意強調(diào)團隊配合和集體對抗,手游中增加了大量強調(diào)個人挑戰(zhàn)能力的玩法,例如秘境降妖就需要玩家以非組隊狀態(tài)下連續(xù)挑戰(zhàn)一系列關(guān)卡,不斷突破副本設置的重重困難,這種單人副本的設計,在端游中是比較少見的。此外在對抗性玩法中,我們特別加入了1V1、3v3、5v5三種PK模式,豐富了戰(zhàn)斗的變化,戰(zhàn)斗人員數(shù)量減少意味著更頻繁的戰(zhàn)斗交互和更快速的戰(zhàn)斗節(jié)奏,這也符合手游玩法的本質(zhì)需求。這樣的新玩法游戲中還有很多,等待玩家們?nèi)ヂl(fā)現(xiàn)。
過去,端游《夢幻西游》除了本身是一個游戲產(chǎn)品之外,其也具有很強的聊天室、交友社區(qū)的感覺,這種社交性是夢幻很大的特色,手游如何實現(xiàn)這點?畢竟手機上打字是較為麻煩的。
陳俊雄:有個玩家在我們論壇說過一句話——所有純靠打字的社交都是反人類的。所以我們配備了全球領(lǐng)先的語音識別系統(tǒng),玩家在游戲中只需要通過語音輸入,就能將要表達的內(nèi)容一鍵轉(zhuǎn)發(fā)給好友了。
此外我們設置了俠義值、幫派援助等游戲設計,在夢幻西游手游中有人免費幫助玩家殺各種劇情,幫派成員之間可以互相提供臨時屬性符,這些對其他玩家的幫助行為都可以通過系統(tǒng)補償獲得回報,同時我們也在設計討論婚姻、家園系統(tǒng),這些系統(tǒng)能讓每個玩家在進入這個世界后立刻感受到人情味和社區(qū)交互,我們希望夢幻西游手游是一款有溫度的游戲,這種溫度會讓更多人感動并深愛這款游戲。
發(fā)行篇:全媒體式的覆蓋、和渠道商合作共贏
網(wǎng)易曾公布《夢幻西游》手游核心潛在用戶是3億,同時說到手游用戶基礎是3000萬,其中70%為安卓用戶,這個數(shù)據(jù)如何統(tǒng)計出來的?
陳俊雄:3億,是《夢幻西游》的總注冊人數(shù),我們相信每一位《夢幻西游》端游用戶,都是我們產(chǎn)品的潛在用戶。
另一個數(shù)據(jù),是由我司的戰(zhàn)略和數(shù)據(jù)部門根據(jù)各種信息數(shù)據(jù)進行大量樣本調(diào)研后獲得的運算結(jié)果,從其他游戲產(chǎn)品規(guī)模預估和實際收益的歷史經(jīng)驗看,公司進行的此類預判還是比較準確的。
早先網(wǎng)易麗江活動就提到《夢幻西游》的數(shù)據(jù)表現(xiàn)是超S級,無論是留存、ARPU都超過了行業(yè)S級標準,目前發(fā)布后也證明了這樣的結(jié)果,您認為實現(xiàn)這樣優(yōu)異的數(shù)據(jù)表現(xiàn)原因何在?
陳俊雄:兩個方面,一放面是游戲品質(zhì)過硬,一切設計從玩家需求出發(fā),滿足玩家需求;另一方面,是夢幻西游品牌的強大感召。
在這樣的超S級數(shù)據(jù)表現(xiàn)下,網(wǎng)易依然跟各大渠道做了廣泛的合作,為什么不采用自己發(fā)行?畢竟網(wǎng)易有錢
陳俊雄:互聯(lián)網(wǎng)時代是一個講究合作、共贏的時代,也是一個以快打慢、以小搏大的時代,網(wǎng)易的核心優(yōu)勢在于多年的網(wǎng)游研發(fā)經(jīng)驗和技術(shù)實力,有很多市場是我們很難滲透到的,和渠道商合作是共贏的模式
目前《夢幻西游》已拿下了appstore收入榜第1,有沒有想過要霸榜多久?
陳俊雄:相比排名我更加在意來自玩家的肯定,我更希望的是《夢幻西游》手游能成為玩家最喜歡的一款游戲,做他們的一個好朋友。
這次發(fā)行網(wǎng)易調(diào)動了多大規(guī)模的市場資源?注意到網(wǎng)易曾披露將大力度的投入電視廣告的投放,電視廣告是不是眼下引爆手游產(chǎn)品的好方式?
陳俊雄:具體的推廣金額我不便透露,但可以肯定的是,網(wǎng)易會舉公司之力來進行推廣?!秹艋梦饔巍肥钟尾捎昧巳襟w式的覆蓋宣傳,包括電視廣告(湖南衛(wèi)視天天向上、快樂大本營)、網(wǎng)絡媒體以及與各式品牌廣告合作等。
至于電視廣告,我認為它的優(yōu)勢在于兩點,一是到達率很高,有助于產(chǎn)品品牌形象的建立;二是覆蓋范圍廣,契合我們產(chǎn)品的市場定位。引爆手游產(chǎn)品的方法有很多,電視廣告雖然不是必然條件,但也很可能是組成必然條件的關(guān)鍵因素。
《夢幻西游》連續(xù)5年登陸電視廣告,讓劍俠客成為了電視機里的網(wǎng)游明星,這在網(wǎng)絡游戲歷史上絕無僅有,我們要塑造的是長盛不衰的品牌,我們希望夢幻西游可以成為一代人共同的青春印記。
未來篇:與端游不構(gòu)成競爭、生命周期取決于品質(zhì)和運營力度
《夢幻西游》手游用戶群上跟端游是有重合度的,您覺得手游發(fā)布會是否會對端游造成沖擊?手游發(fā)布之后,跟端游是怎樣的關(guān)系?
陳俊雄:《夢幻西游》手游是一款全新的獨立手游產(chǎn)品。雖然我們團隊的主要骨干成員來自《夢幻西游2》,也在研發(fā)過程中針對端游用戶做了很多針對性的設計,但兩款產(chǎn)品的研發(fā)和后續(xù)的運營工作都是完全獨立的,《夢幻西游》手游除了玩法上采用了回合制之外,做了非常多貼近手游用戶的調(diào)整,與端游看來相似,但本質(zhì)完全不同。
端游和手游分屬兩個不同的平臺,即使在目標受眾上有一定的重合度,但本身并不構(gòu)成直接競爭關(guān)系。舉個實際點的例子,現(xiàn)在很多玩家都是一邊開電腦一邊玩手機的,而且非常多市場分析表明,多數(shù)端游玩家同時也會體驗手游,反之亦然,端游和手游帶給玩家的游戲體驗完全不同,不存在取代和沖擊的問題,2014年是手游的井噴年,全年的市場份額有目共睹,但端游的市場份額依然保持著穩(wěn)定的增長率。
現(xiàn)在行業(yè)普遍認為手游生命周期較短,手游《夢幻西游》是否能做到端游的長生命周期?
陳俊雄:無論端游還是手游,生命周期都取決于兩點,即游戲品質(zhì)和運營力度。夢幻十多年不衰,雄風依然,靠的也是這兩點。在夢幻之前,也沒有人能想象一款網(wǎng)絡游戲可以火爆十年,“一款游戲的生命周期就是一兩年”,同樣曾經(jīng)被當時的很多媒體當成真理,用于評論十年前端游市場的很多游戲。
所以現(xiàn)在還不能輕易的給手游下一個【生命周期短】的結(jié)論。人們這么說,完全是因為他們沒見過像端游夢幻一樣十年常青的手游——整個手游產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展也就近幾年的事。在我們這些手游團隊還處于摸索、試探階段的時候,大家應該拿出更多耐心和信心,鑒證我們和市場一起逐漸成長起來。
我十分堅信,未來會出現(xiàn)許多長盛不衰的手游佳作。也希望我們即將推出的《夢幻西游》手游,能夠成為一款當?shù)闷稹伴L盛不衰”這四個字的作品。