擁有一塊5寸的多點(diǎn)觸摸屏,以及便攜設(shè)備中不俗的性能,再加上方便的操控特性以及索尼集團(tuán)的雄厚技術(shù)背景,PSV在公布之初曾被很多手游界的人士所看好,認(rèn)為這幾乎是用來(lái)移植各類手游的最佳平臺(tái)。
然而3年多以來(lái),我們并沒(méi)有看到表面上硬件指標(biāo)十分接近的智能手機(jī)游戲與PSV之間有大規(guī)模的交叉移植,或是大量的跨平臺(tái)作品。不知是索尼不愿意拉下身段和新形態(tài)的游戲廠商合作,還是手游開(kāi)發(fā)商看不起PSV那可憐的裝機(jī)量?
在2015年4月13日召開(kāi)的Unite 2015研討會(huì)上,SCE的開(kāi)發(fā)者秋山賢成指出雖然Unity引擎為整個(gè)PlayStation平臺(tái)提供了良好的支持,但在使用此工具將手游移植到PSV的過(guò)程中,如果不注意硬件特性的差異,很容易導(dǎo)致開(kāi)發(fā)不暢。
“盡管使用Unity很容易就能繪制出各種圖形,讓游戲的開(kāi)發(fā)過(guò)程變得順暢許多。但也正是因?yàn)槿绱耍苋菀鬃屓撕鲆曈布牟町?,?dǎo)致各種開(kāi)發(fā)事故時(shí)有發(fā)生?!彼f(shuō)。其中一個(gè)很重要的原因,就是智能手機(jī)的硬件始終保持著極高的更新頻率,而PSV的性能則還停留在2011年12月發(fā)售時(shí)的水準(zhǔn),這就形成了巨大的性能鴻溝。
雖說(shuō)在一開(kāi)始的試驗(yàn)階段,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)基本上都會(huì)研究Unity和PSV的組合效果,但并沒(méi)有在實(shí)機(jī)上進(jìn)行嚴(yán)密的驗(yàn)證,從而導(dǎo)致游戲開(kāi)發(fā)在接近完成時(shí)才發(fā)現(xiàn)根本不可能按照當(dāng)初的設(shè)計(jì)順利運(yùn)行。類似的問(wèn)題發(fā)生過(guò)多次,全部推倒重來(lái)這種最糟糕的情況也不是沒(méi)有過(guò)。
開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的疏忽是一方面,更重要的還是手游與PSV游戲開(kāi)發(fā)環(huán)境的差異,一個(gè)在日新月異,一個(gè)原地踏步,就像PC平臺(tái)和主機(jī)平臺(tái)一樣,在制作跨平臺(tái)作品時(shí)需要進(jìn)行大量的硬件配適工作,這無(wú)疑將顯著增加制作成本。而PSV以及手游的特點(diǎn)之一就是開(kāi)發(fā)所需的經(jīng)費(fèi)較之家用主機(jī)低廉得多。
再加上PSV裝機(jī)量過(guò)少導(dǎo)致手游廠商研發(fā)動(dòng)力不足,因此PSV與手游之間的交互移植可謂困難重重,至今仍未在業(yè)界掀起波瀾。