二次元是國內(nèi)手游市場持續(xù)了好幾年的產(chǎn)品題材概念,2013年手游市場剛剛爆發(fā)之際,多家國內(nèi)創(chuàng)業(yè)公司用打擦邊球、或者直接盜版的方式采用知名的日漫IP開發(fā)產(chǎn)品,在蠻荒時代他們成功淘到了第一桶金。
2014年開始,因為日漫IP授權(quán)越來越火爆,國內(nèi)出現(xiàn)了很多家手握正版IP改編權(quán)的發(fā)行商和研發(fā)商,在這些發(fā)行商的積極維權(quán)之下,直接做盜版這條路已幾乎被堵死,至少在知名的人氣日本動漫IP上,小團隊已經(jīng)沒有機會,做盜版只有被多家版權(quán)方群毆的份。
因此眼下開發(fā)二次元手游,除了繼續(xù)抱著僥幸心理打擦邊球之外,中小CP的主要選擇就是做原創(chuàng),但做原創(chuàng)問題就來了。
根據(jù)過去十多年國內(nèi)游戲業(yè)的歷史發(fā)展來看,中國公司在做原創(chuàng)游戲產(chǎn)品上一直存在問題,中國公司最擅長的是有一個明確的題材、玩法模版的情況下做復(fù)制、或者迭代,當(dāng)然這種情況并不是中國特有的。
而在玩法、題材創(chuàng)新能力有限的情況下做原創(chuàng),很多國內(nèi)團隊遭遇的問題就是立項就把產(chǎn)品做小了。
二次元在手游時代到底是大還是小?
相比修真、武俠、三國、西游、魔幻和MOBA這些大題材方向,在端游時代,二次元游戲一直都被端游戲公司判定為細(xì)分市場產(chǎn)品,細(xì)分市場的意思就是潛在用戶群有限,非大眾、非主流、缺超大R。
過去10多年中,國內(nèi)端游公司真正意義上推出的純正二次元題材產(chǎn)品幾乎沒有,在gamelook印象中,2011年空中網(wǎng)發(fā)布的FPS類網(wǎng)游的《紙片人》、以及暢游2014年推出的《幻想神域》是為數(shù)不多帶有明顯二次元味道的產(chǎn)品,真正把二次元主題做到接近主流端游成功度的唯一一款產(chǎn)品是久游網(wǎng)代理的《SD敢達(dá)》。過去這么多年,端游公司不發(fā)行、不代理二次元端游,并不是端游公司看不到二次元有用戶群,而是二次元做游戲產(chǎn)品能實現(xiàn)的高度存在局限。
手游時代,因為智能機出貨量遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于PC,移動平臺可以說把二次元游戲用戶群做了聚集和規(guī)模放大,這有利于手游廠商開發(fā)此類產(chǎn)品,但這種有利客觀上說更有利于成熟的日本動漫IP、或者已經(jīng)成氣候的國漫IP。
手游并沒有從根本上把二次元變成主流題材,至少眼下還不是這樣的情況,這需要時間去轉(zhuǎn)變,比如90后走上職場后逐步接替80后、70后成為付費或者大R的主力,而00后逐步成為新的二次元用戶,90后、00后兩代用戶構(gòu)成最終的手游用戶群結(jié)構(gòu)才是最佳時機。
因此,我們可以看到目前國內(nèi)大成的非日漫、國漫IP卡牌產(chǎn)品中,很多都是用玩家熟悉的常見題材做二次元化、或者說借用二次元感受在2D美術(shù)上的優(yōu)勢,這其中以《少年三國志》《放開那三國》《逆轉(zhuǎn)三國》《三國來了》《天天愛西游》為代表,海外則有《熱血兄弟》這樣主題偏暗黑魔幻的二次卡牌,這些成功產(chǎn)品更多是借力、而不是以二次元主題為唯一支撐。
少數(shù)成功來自深度了解二次元用戶需求
對開發(fā)商來說,如果不清楚二次元市場的實際情況,那么一旦選擇做原創(chuàng)就會出現(xiàn)二次元用戶不買單、發(fā)行不給力、渠道推不動的情況。
出現(xiàn)這種結(jié)果,有時候未必是開發(fā)商技術(shù)不行,而是在于開發(fā)這類產(chǎn)品的時候立項、產(chǎn)品表現(xiàn)方式不到位、缺乏特色,到了2015年,導(dǎo)致CP失敗的另一個原因則是同類產(chǎn)品過多,市場已過載。
眼下海賊、火影多家廠商手握改編權(quán),一年多款正版上線的情況下,二次元用戶為何要選擇一個非知名的國產(chǎn)二次元產(chǎn)品捧場呢?這需要明確的理由。在這樣的市場環(huán)境下,幸存者永遠(yuǎn)是少數(shù)人。
最早在國內(nèi)市場成功的非知名日漫IP二次元產(chǎn)品,是盛大代理、SE開發(fā)的《百萬亞瑟王》,而在《百萬亞瑟王》成功之后,可以說盛大孤注一擲堅決投入二次元手游產(chǎn)品的方向,不僅大膽啟用有妖氣上的人氣國漫做手游改編研發(fā)、而且還引進了多款日本產(chǎn)的純真二次元手游產(chǎn)品,2013年到2014年上半年,盛大的新手游儲備上二次元類型產(chǎn)品占據(jù)了極高的比例。
但結(jié)果是什么呢?自從《百萬亞瑟王》成功之后,盛大再也沒有一款二次元產(chǎn)品實現(xiàn)過《百萬亞瑟王》的高度,造成這種情況,一方面是市場對一代卡牌的需求快速降低,另外是日系卡牌的水土不服開始逐漸顯現(xiàn),而更重要的原因是二次元用戶遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有想象的那么容易搞定,規(guī)模也沒想象的那么大。
現(xiàn)在行業(yè)要說成功的二次元產(chǎn)品,除了《百萬亞瑟王》之外,一定會提到《崩壞學(xué)院》《暖暖環(huán)游世界》《梅路可物語》還有最近炒作比較多的《戰(zhàn)艦少女》,單就適用性來說,崩壞、梅路可、暖暖最具有原創(chuàng)產(chǎn)品的代表性,也最值得借鑒,那么這3款產(chǎn)品團隊是怎樣的情況呢?
研發(fā)團隊是不是深度的二次元用戶決定了能否把握住刁鉆的二次元用戶的需求,成功產(chǎn)品往往都有其獨特性。
《崩壞學(xué)院》一代表現(xiàn)一般、二代爆發(fā),團隊成員來自上海交大的6個大學(xué)生,他們是深度二次元用戶。暖暖環(huán)游世界,其團隊成員女生比男生多的多,包括程序員也是女生。梅路可,本身為日本樂元素開發(fā)、來自二次元國度日本,且有日服這個國內(nèi)二次元玩家喜歡YY、跟風(fēng)的點在。
二次元產(chǎn)品:成也渠道、敗也渠道
眼下,一個純正的成功二次元產(chǎn)品的收入結(jié)構(gòu),是非主流的,以上面的產(chǎn)品為例,其中有多款產(chǎn)品在android市場上,收入的大頭來自B站。
從結(jié)果上來看,大頭來自B站,證明了B站在二次元手游市場上的特殊地位,但B站收入占比這么高,也變相說明了二次元手游產(chǎn)品發(fā)行難的事實。
一款其他渠道推不動、或者用戶接受度有限的二次元產(chǎn)品到底算成功產(chǎn)品、還是非成功產(chǎn)品?不主流是肯定的。
不主流的原因,就是二次元核心用戶在各個渠道的分布非常的不均勻,核心用戶集中在A、B站,和視頻網(wǎng)站。相比之下,人氣日本動漫IP用戶群的分布遠(yuǎn)比狹義的二次元產(chǎn)品分布均勻,這些人氣日漫國漫IP其實已成為了主流產(chǎn)品。
B站獨霸二次元沒有問題,問題在于收入的規(guī)模,這些國內(nèi)最成功的二次元原創(chuàng)產(chǎn)品、據(jù)了解在B站的單月流水收入多半在數(shù)百萬。這對試圖打二次元產(chǎn)品的開發(fā)商來說,是較為悲劇的,如果不能成為各渠道推得動的主流產(chǎn)品,那么成為細(xì)分二次元產(chǎn)品即使成功全渠道收入的天花板也就是千萬級。
而B站強勢的結(jié)果是,大量的二次元產(chǎn)品堆積在這一個渠道上,但B站目前消化產(chǎn)品的能力有限,二次元產(chǎn)品不少、但能推起來的產(chǎn)品不多,這就是現(xiàn)實。
另一個讓gamelook感到悲催的情況是,B站結(jié)款速度極慢,目前B站對外號稱的幾款成功產(chǎn)品中,有產(chǎn)品已經(jīng)近一年沒有拿到分成款,而有產(chǎn)品的結(jié)款賬期是N+5,CP、發(fā)行商等著給團隊救命的錢要等半年、一年,這非實力研發(fā)商、發(fā)行商哪有這個能力去給二次元產(chǎn)品墊資做研發(fā)、推廣、運營呢?
在gamelook看來,B站遠(yuǎn)長于其他渠道的賬期或許非B站本意,眼下各大視頻網(wǎng)站紛紛注意到了A/B站的用戶群價值,高舉版權(quán)大棒打壓A/B站,渠道正缺錢,AB站正為解決自身生存權(quán)而忙的不可開交,其中錢是解決渠道自身生存問題的唯一辦法。
后記
再看完這篇稿件后,各位開發(fā)商或許已為做原創(chuàng)二次元產(chǎn)品而捏了一把汗。
二次元產(chǎn)品本身沒有錯,日本市場就是一個二次元產(chǎn)品構(gòu)成的游戲王國,對CP來說犯錯的原因,在于對市場現(xiàn)狀了解的表面化。
對于哪些真正喜歡二次元的游戲開發(fā)者來說,gamelook完全贊成一腔熱血、奮力一搏,因為你來自二次元社區(qū)才能做出真正的純正的二次元產(chǎn)品,你的誠意國內(nèi)二次元用戶一定能看得到。
而對希望謹(jǐn)慎尋找市場機會的開發(fā)商來說,這篇稿件是為了掃清大家對二次元市場環(huán)境的理解障礙,怎么的題材、怎樣的玩法、以及什么時機做二次元產(chǎn)品,需要各位自己思考后再決斷,任何事情都不可能無風(fēng)險、但風(fēng)險是可以通過人為來控制的。