埃里克·索菲特(Eric Seufert)是《憤怒的小鳥》開發(fā)商新任用戶獲取與沉浸副總裁。在上任短短幾周后,索菲特接受移動應用廣告平臺Chartboost采訪,分享了他對手游用戶獲取策略等話題的看法。索菲特認為對移動游戲來說,用戶獲取不僅是引擎的一部分,其更是移動游戲的燃料。
如何看待用戶獲取經(jīng)理這樣的職位?
埃里克:我之所以對用戶獲?。║A)充滿激情,是因為在我看來,UA是商業(yè)與數(shù)據(jù)分析的完美交集。在這個崗位上,我既能了解公司針對目標用戶所做的戰(zhàn)略決策,我也可以做深入的數(shù)據(jù)分析。如此一來,左右大腦都能得到鍛煉??赡悴荒苤粡淖置嫔侠斫釻A,事實上這個角色貫穿于游戲研發(fā)、上線及運營的整個流程。
在移動游戲行業(yè),UA扮演著怎樣的角色?
埃里克:在我看來,移動應用經(jīng)濟是當前競爭最激烈的市場之一。移動游戲市場進入門檻很低,而開發(fā)商們都愿意花大把錢營銷他們的產(chǎn)品,有報道稱Supercell去年的市場營銷費用達到4.4億美元——其中相當一部分都用于獲取用戶。
你必須聰明地營銷你的應用,否則它將不會被人們發(fā)現(xiàn)。就當前階段來說,我們可以借助很多優(yōu)秀的分析工具搜集數(shù)據(jù),并且精準定位用戶。在數(shù)據(jù)分析的支持下,如果你不花錢為產(chǎn)品做營銷,那就是失職。
新產(chǎn)品發(fā)布時需要做些什么?
埃里克:我認為這是一個心態(tài)問題。經(jīng)常有人抱怨自己沒有營銷預算,但我認為這是非常愚蠢的,因為要想開發(fā)一款優(yōu)質(zhì)應用,你得(在發(fā)售應用前)先搜集數(shù)據(jù)。換句話說,UA是開發(fā)應用的必要步驟——在一款移動應用的試發(fā)布階段,你必須獲取用戶參與測試。
在App Store,人們不會平均關注每一款應用,移動應用經(jīng)濟生態(tài)就是“贏家通吃”。所以,我認為如果小開發(fā)商只依賴于原生下載或非廣告驅(qū)動的下載,是不妥的。
如果你負責為一款全新iOS應用獲取用戶,在試發(fā)布階段,你會花多少錢做UA呢?
埃里克:我認為5000-1萬美元足矣。如果你十分了解產(chǎn)品的核心用戶,那么花5000美元就能搜集到大量數(shù)據(jù)了。通過來自用戶的反饋,你會了解到初始用戶體驗,并基于此對游戲設計做出改進。
嗯,花5000美元足以獲取關鍵數(shù)據(jù)。可是Supercell花了4億美元做營銷,差不多相當于公司整體收入的25%。您怎樣看待這個數(shù)據(jù),25%的比例合適嗎?
埃里克:我不太看重這個比例,我更關心的是公司的利潤總額??紤]到Supercell這家公司的巨大利潤,我認為沒人可以質(zhì)疑他們的決定。
工作中有什么秘訣?
埃里克:可我不認為有什么神奇比例呀!但我覺得這大概跟游戲類型有關:如果你推出一款休閑游戲,花收入的25%來做營銷略多,但對Supercell來說,花這筆錢做營銷也許能夠幫助公司實現(xiàn)利潤最大化。
浸淫游戲產(chǎn)業(yè)接近5年,為什么對移動游戲如此感興趣?
埃里克:當今游戲玩家人數(shù)比歷史上任何時候都更多。過去,電子游戲是中產(chǎn)階級的消費品,定價和入手門檻都很高。記得在我7歲那年,祖父花100美元為我買了一臺任天堂游戲機,那是在1992年,100美元可是一筆巨款!
今天大不一樣了。我聽說在南非,一部低價Android手機的價格只有20美元左右……而所有手機用戶都是潛在的游戲玩家,有可能下載移動游戲。因此,一款超級大作將有可能影響到十億以上的用戶。
未來5年移動游戲會有哪些發(fā)展趨勢?
埃里克:移動游戲的畫面肯定會越來越漂亮。很多3A主機游戲開發(fā)商都轉(zhuǎn)投移動游戲開發(fā),這將為玩家們帶來視覺效果足以媲美主機游戲的手游產(chǎn)品。
與此同時,移動游戲的社交性和聯(lián)網(wǎng)屬性肯定也將增強。在這樣的趨勢下,開發(fā)者們將會為玩家創(chuàng)作更有沉浸感的移動游戲。