4月24日,蘋果Apple Watch便正式發(fā)售。雖然Apple Watch只是蘋果進(jìn)軍可穿戴設(shè)備領(lǐng)域的首款產(chǎn)品,但是開放第一天的預(yù)訂量就超過了安卓智能手表去年全年的銷量,驚人的火爆程度說明消費(fèi)者對(duì)于這款產(chǎn)品已經(jīng)非常認(rèn)可。不管是PC上還是手機(jī)上,游戲都是最具活力和創(chuàng)造力的,當(dāng)然也是最具“錢景”的。許多游戲開發(fā)者Apple Watch還未正式上市,就已經(jīng)有多款A(yù)pple Watch游戲陸續(xù)公開,那么Apple Watch引領(lǐng)的智能手表游戲有沒有未來呢?
首先可以確定的是,目前大多數(shù)對(duì)Apple Watch感興趣的人并不會(huì)把它當(dāng)作一個(gè)游戲設(shè)備,而Apple Watch本身的定位也是如此,Apple Watch的發(fā)布會(huì)上提到的實(shí)際應(yīng)用案例主要分成運(yùn)動(dòng)健康和生活助理兩類,并沒有展示太多游戲方面的能力。目前的主流觀點(diǎn)是,只有不需要大屏幕的游戲才適合手表,大多數(shù)傳統(tǒng)的游戲類型在手表上非常受限制。事實(shí)上也確是如此,但是僅憑此就認(rèn)為手表游戲無法成功,手表無法帶來良好的游戲體驗(yàn),也有些為時(shí)尚早。
限制Apple Watc游戲類型的主要有兩點(diǎn)。首先是屏幕的限制,因?yàn)槭直淼耐庥^注定了屏幕的大小(手表想要突破屏幕限制必須全息技術(shù)成熟并且應(yīng)用),一根手指放上去就會(huì)擋住屏幕的一大部分,所以決定界面元素較多以及需要復(fù)雜操作的游戲都不能獲得良好的游戲體驗(yàn)。其次就是電池續(xù)航的限制,目前官方公布的數(shù)據(jù)和時(shí)機(jī)測試的效果來看,Apple Watch在輕度使用的狀態(tài)下也只能勉強(qiáng)支持一天,重度使用可能2-3個(gè)小時(shí)就沒電了,這對(duì)大多數(shù)人來說絕對(duì)是無法接受的。
根據(jù)上面我們可以總結(jié)出適合目前Apple Watch的游戲的特點(diǎn),因?yàn)槠聊淮笮〉南拗?,所以游戲的界面必須超?jí)簡單,操作也必須盡量簡化;因?yàn)殡姵乩m(xù)航的限制,所以游戲的功耗必須非常低,所以畫面等各方面的效果也得大折扣。還有就是考慮到手表的使用場景,游戲必須更加碎片化,如果手機(jī)游戲是幾分鐘一局的話,那么手表游戲的時(shí)間就得以秒計(jì)算,30秒以內(nèi)比較合理,盡量不要超過一分鐘。下面我們探討一下手表游戲的幾個(gè)方向。
傳統(tǒng)游戲 以休閑和簡化為主基調(diào)
第一類就是輕度休閑游戲類型,以及簡單的移植和發(fā)展,目前公開的Apple Watch游戲大多屬于此類,比如首款登上Apple Watch的游戲《Rules!》,以及紅極一時(shí)的《2048 》都是移植于手機(jī)平臺(tái)的消除游戲;比如經(jīng)典電子寵物游戲《Hatchi》以及更經(jīng)典的《貪吃蛇》的移植版本;比如基于iOS游戲《BlastBall MAX》開發(fā)的對(duì)戰(zhàn)消除游戲《BlastBall Duo》;比如互動(dòng)敘事類游戲《Spy_Watch》等等。
第二類就是傳統(tǒng)重度游戲類型的進(jìn)一步簡化,這里的“進(jìn)一步”是相對(duì)于手機(jī)平臺(tái),目前在手機(jī)上也能玩到不錯(cuò)的動(dòng)作,角色扮演,射擊等偏重度的游戲,不過都是縮水版的,針對(duì)Apple Watch進(jìn)行進(jìn)一步的簡化,當(dāng)然的這里的簡化主要是指操作方面的簡化。比如芬蘭工作室Everyware已經(jīng)公布的專為Apple Watch開發(fā)的首款RPG游戲《符文之刃》,游戲中只有進(jìn)攻和防守兩個(gè)按鈕,操作進(jìn)行了極大的簡化,但是開發(fā)者表示游戲依然富有深度和復(fù)雜度,隨著游戲的進(jìn)展,玩家將會(huì)解鎖新的魔法和能力,還有更多新鮮要素可以探索。
與其他設(shè)備聯(lián)動(dòng)互通 進(jìn)一步擴(kuò)大iOS生態(tài)圈
其次是在與其他設(shè)備聯(lián)動(dòng)增強(qiáng)游戲體驗(yàn)方面,可以跟PC、主機(jī)聯(lián)動(dòng),當(dāng)然主要還是跟手機(jī)聯(lián)動(dòng)。比如前幾天公布的《手表任務(wù)》(Watch Quest)就是一款可以在Apple Watch與iPhone兩款設(shè)備間進(jìn)行互動(dòng)的 RPG冒險(xiǎn)游戲,開發(fā)組表示“iPhone就像玩家的城堡,而Apple Watch就像是玩家出征?!痹贏pple Watch上,玩家主要與怪物進(jìn)行戰(zhàn)斗、完成任務(wù)、尋找寶物等,然后在iPhone平臺(tái)裝備自己的英雄,讓其變得更加強(qiáng)大,兩種設(shè)備間的互動(dòng)讓游戲不再局限于單一設(shè)備。
另外Apple Watch有著豐富的傳感器以及實(shí)時(shí)健康監(jiān)測功能,利用這些功能可以玩出更多的特色。豐富的傳感器使得它和游戲手柄類似,能夠識(shí)別旋轉(zhuǎn)、傾斜、平移、按壓等許多動(dòng)作,可以為手機(jī)提供本身無法實(shí)現(xiàn)包括體感式操作在內(nèi)的更多復(fù)雜的操作方式。而通過健康監(jiān)測功能則可以提供更豐富的游戲體驗(yàn),比如在玩恐怖游戲的時(shí)候可以通過Apple Watch監(jiān)測到的心率變化來觸發(fā)相應(yīng)的內(nèi)容,再比如游戲中突然出現(xiàn)怪物抓住你的手的時(shí)候,通過Apple Watch的震動(dòng)來提供反饋會(huì)不會(huì)嚇得你扔掉手機(jī)呢?通過手柄的震動(dòng)可以在一定程度上提升代入感,相信大家都知道。當(dāng)然這里只是舉了兩個(gè)比較粗淺的例子,但是因?yàn)锳pple Watch的特性,用它來增強(qiáng)其他設(shè)備的游戲體驗(yàn)以及其他設(shè)備互動(dòng)都是可行的。雖然目前蘋果還未開放相關(guān)的API接口,開發(fā)者還不能在這方面進(jìn)行開發(fā),但是只要有利可圖并且可以帶來好的體驗(yàn),開放只是時(shí)間問題。
基于現(xiàn)實(shí)的游戲 LBS或?qū)l(fā)力
最后,也是Apple Watch應(yīng)用于游戲最具想象力的一點(diǎn),就是基于現(xiàn)實(shí)的游戲。比如最早曝光的Apple Watch游戲《iArm Wrestle Champs》,簡單來說就是掰手腕。玩家只要帶著Apple Watch進(jìn)行平常的掰手腕,游戲就會(huì)通過Apple Watch的加速計(jì)來評(píng)判玩家的腕力如何,兩人相持時(shí)間記錄等等。此前這款游戲是在手機(jī)上的,對(duì)決的兩邊需要把手機(jī)放在中間,體驗(yàn)非常不理想。
當(dāng)然基于現(xiàn)實(shí)的游戲遠(yuǎn)不止于此,Apple Watch引領(lǐng)的智能手表將會(huì)進(jìn)一步推進(jìn)基于LBS的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲的發(fā)展。此前也有不少推出LBS概念的手機(jī)游戲,不過并未看到好的效果,究其原因主要是因?yàn)檫@些傳統(tǒng)游戲中只是把LBS當(dāng)作一個(gè)吸引眼球的點(diǎn),被生搬硬套一些傳統(tǒng)游戲的玩法,LBS聯(lián)合線上線下的優(yōu)勢并沒有得到體現(xiàn)。而在這方面,谷歌的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲《入侵Ingress》做到了領(lǐng)先,不過因?yàn)楦鞣矫娴脑驅(qū)е逻@款游戲即使在游戲玩家中也一直比較小眾,目前這款游戲在安卓和iOS平臺(tái)發(fā)布,后續(xù)也將登陸Apple Watch。
這是一款通過GPS定位,基于現(xiàn)實(shí)世界的虛擬戰(zhàn)場攻防游戲。游戲融合了線上虛擬對(duì)抗和線下實(shí)體地圖,現(xiàn)實(shí)地圖中的建筑,雕塑,廣場,球場都可以變成一個(gè)個(gè)“據(jù)點(diǎn)(Portal)”,玩家可以帶著設(shè)備到各地去攻占敵方陣營的據(jù)點(diǎn),并且開拓新的據(jù)點(diǎn)。而且隨著游戲的深入,為了建設(shè)更高等級(jí)的據(jù)點(diǎn)、部署籠罩一個(gè)城市或者區(qū)域的控制區(qū)、制造別致的圖案,同一陣營的用戶會(huì)逐漸組織集體行動(dòng),不同城市的用戶也開始互相協(xié)作。游戲鼓勵(lì)玩家積極到戶外活動(dòng),與人互動(dòng),玩家也能夠體驗(yàn)到與傳統(tǒng)視頻游戲大不相同的新鮮體驗(yàn)。當(dāng)然除了占領(lǐng)據(jù)點(diǎn)、爭奪資源,相信未來也會(huì)出現(xiàn)更多基于LBS現(xiàn)實(shí)地圖的游戲玩法,比如寵物小精靈收集交換等等新的玩法。
還有,就是基于健康監(jiān)測的功能,可以定制鍛煉身體的游戲,Apple Watch可以全程追蹤健康狀態(tài)和運(yùn)動(dòng)狀態(tài),把運(yùn)動(dòng)的反饋設(shè)計(jì)到游戲當(dāng)中,在游戲的過程中身體得到了鍛煉。比如一款以僵尸為題材健身游戲,游戲中玩家的任務(wù)是通過跑步躲避僵尸的追擊,同時(shí)沿途收集醫(yī)藥包、武器等各種裝備,并且用來抵御僵尸的進(jìn)攻。該應(yīng)用會(huì)通過耳機(jī)講述游戲中的故事,告訴用戶的具體任務(wù),并且播放帶有一絲恐怖的背景音樂。這類游戲使用手表顯然會(huì)比手機(jī)有更好的體驗(yàn)。
推進(jìn)“游戲化”應(yīng)用 讓生活更加有趣
和上面的《Ingress》一樣,這些都是“游戲化”的現(xiàn)實(shí)應(yīng)用。你有沒有發(fā)現(xiàn),自己在自學(xué)一門語言的時(shí)候總是無法堅(jiān)持,在健身和減肥的時(shí)候總是無法堅(jiān)持,在有很多事務(wù)要處理的時(shí)候總是習(xí)慣拖延,但是在玩游戲的時(shí)候卻不會(huì)出現(xiàn)這些情況。這就是“游戲化”要解決的問題,通過分析游戲的機(jī)制,將現(xiàn)實(shí)中的任務(wù)按照設(shè)計(jì)游戲的方式來制定,通過把工作,學(xué)習(xí),鍛煉變成“游戲”中的內(nèi)容,讓它們變得輕松。
事實(shí)上,國外許多游戲設(shè)計(jì)師很早就在開始探索“游戲化”了,他們努力思考游戲的現(xiàn)實(shí)化應(yīng)用,在未來讓我們的生活、學(xué)習(xí)、工作變得更加輕松、美好。這是國內(nèi)“兩眼不望游戲性,一心只看錢和錢”的浮躁大環(huán)境是無法理解的?!胺压ぷ鞣ā逼鋵?shí)就是利用了游戲化的機(jī)制,它讓許多人擺脫了拖延癥的困擾,大大提高了人們的工作效率。而通過智能可穿戴設(shè)備,“游戲化”的應(yīng)用將會(huì)更加直接。
顯然,傳統(tǒng)的視頻游戲面對(duì)智能手表的時(shí)候,面對(duì)著許多的困難,但是無數(shù)開發(fā)者的創(chuàng)造力是無限的,我們面對(duì)一個(gè)嶄新的設(shè)備的時(shí)候,需要考慮的是如何利用產(chǎn)品自身的特性來開發(fā)游戲。而不是想著把其他平臺(tái)的游戲照搬上來,然后說這個(gè)平臺(tái)的游戲不能成功。智能手機(jī)開始流行的時(shí)候,也有許多人表示在手掌大小的屏幕上玩游戲無法理解,最多只是小眾的玩物,不能成為主流,現(xiàn)在呢?
成或不成 蘋果還有很長的路要走
從已經(jīng)可見的產(chǎn)品到未來的可能性,說了這么多,其實(shí)這些都不是決定手表游戲能不能成為主流的關(guān)鍵因素。事實(shí)上,拋開產(chǎn)品單獨(dú)來談手表游戲能不能成是沒有意義的,因?yàn)楝F(xiàn)在的游戲已經(jīng)無法像以前主機(jī)領(lǐng)域那樣決定一個(gè)平臺(tái)的成功與否。簡單來說就是游戲只是產(chǎn)品的附屬品,比如手機(jī)游戲現(xiàn)在這么火也是依靠 iPhone 引領(lǐng)的智能手機(jī)的普及,它們在能完成通訊、生活、娛樂等需求的同時(shí)還能玩游戲,如果iPhone只能玩游戲相信大多數(shù)都不會(huì)買,手機(jī)游戲也不會(huì)有現(xiàn)在這么風(fēng)光。
所以手表游戲能不能成功,根本問題在于Apple Watch引領(lǐng)的智能手表能不能為大眾接受,并且慢慢流行起來。如果用戶規(guī)模能提上來,自然會(huì)有無數(shù)的開發(fā)者前仆后繼,不斷探索新的游戲模式,“表游”的成功也就是必然的了。甚至以后如果全息技術(shù)成熟,新的電池技術(shù)出現(xiàn),Apple Watch能夠獨(dú)立使用并且在功能上大面積的取代手機(jī)(雖然我個(gè)人認(rèn)為最終取代手機(jī)的是智能眼鏡,但是不妨礙Watch成為過渡),人們出門只需要手表而不一定需要手機(jī)的時(shí)候,手表游戲會(huì)不會(huì)有今天的手游輝煌呢?答案很明顯。不論是PC、手機(jī)、平板,還是智能手表等未來的可穿戴設(shè)備,當(dāng)一個(gè)新的數(shù)字平臺(tái)流行的時(shí)候,作為最具活力也是變現(xiàn)能力最強(qiáng)的產(chǎn)品,游戲從來都不會(huì)被落下。
即將發(fā)售的Apple Watch還只是第一代產(chǎn)品,智能手表游戲也還是“一個(gè)早期現(xiàn)象”,現(xiàn)在就要它們給出未來所有的可能性未免有些困難,要知道iPhone 2007年發(fā)布,2011年才超過諾基亞的份額,2012年才開始迎來手游的爆發(fā),智能手表和手表游戲都還需要時(shí)間。
即使退步一來說,就算Apple Watch正式上市之后遭遇滑鐵盧(目前來看概率很低),基于LBS的、和現(xiàn)實(shí)互動(dòng)的以及可穿戴設(shè)備上原生的游戲也是的必然趨勢。盡管目前智能手表還不能像智能手機(jī)一樣,成為顛覆性的產(chǎn)品,短期內(nèi)也很難成為主流,但是Apple Watch總算把我們領(lǐng)進(jìn)了可穿戴設(shè)備的大門,智能手機(jī)也不是一面世就馬上普及的,不是么?!翱纱┐髟O(shè)備上的原生游戲,有無限的想象空間?!蔽覉?jiān)信如此。