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Apple Watch游戲怎么做?Bossa Studio分享設(shè)計(jì)理念

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2015-04-24 17:38:57   來源:97973手游網(wǎng)

  本周蘋果公司將陸續(xù)向預(yù)定Apple Watch的消費(fèi)者寄送手表,隨后Apple Watch用戶將可以登陸App Store給他們的“新玩具”下載游戲和其他應(yīng)用。

  目前iOS生態(tài)下智能手表的應(yīng)用軟件體系還很不完善,安卓方面的智能穿戴設(shè)備也剛剛起步,關(guān)于智能手表平臺(tái)上的游戲設(shè)計(jì)理念,各家開發(fā)商都在摸索階段。

蘋果表游戲怎么做?Bossa Studio分享《Spy Watch》設(shè)計(jì)理念

  《外科模擬(Surgeon Simulator)》的開發(fā)商Bossa Studio研發(fā)的《間諜手表(Spy Watch)》提出了“背景游戲”的概念,Gamasutra采訪了Bossa Studio首席執(zhí)行官Vince Farquharson和設(shè)計(jì)師Rob MacKenzie,他們分享了一些關(guān)于Apple Watch游戲研發(fā)的思考和心得:

  為什么要做一款專門針對(duì)Apple Watch的游戲呢?

  Farquharson:這是個(gè)有趣的問題,是這樣的,對(duì)于Bossa來說,我們有這種體驗(yàn)新硬件的傳統(tǒng),我們是最先涉足Oculus Rif的一批人,也是最先嘗試HTC Vive的,我們對(duì)這些智能設(shè)備都有濃厚的興趣,Apple Watch當(dāng)然也在其中。

  當(dāng)然,我們開發(fā)游戲的流程并不是先決定做什么游戲再將其適配到新設(shè)備上,我們認(rèn)為這樣的研發(fā)邏輯不對(duì)。我們會(huì)先研究新硬件的特征,分析它們有哪些獨(dú)特的優(yōu)點(diǎn),之后我們?cè)儆懻撌裁礃拥挠螒蝮w驗(yàn)?zāi)軌蛲昝赖匕l(fā)揮這些硬件獨(dú)特的優(yōu)點(diǎn)

  比如說現(xiàn)在最接近Apple Watch的就是iPhone,接下來會(huì)有很多游戲試圖從手機(jī)移植到Apple Watch上,但我們認(rèn)為這種設(shè)計(jì)思路是不對(duì)的。通常人們玩手機(jī)游戲是這樣的:可能是每幾個(gè)小時(shí)玩一次,一次10分鐘左右。但智能手表的方式完全不同,人們可能每十幾分鐘看一次,一次幾秒鐘。整個(gè)設(shè)備都是為這樣的使用方式而設(shè)計(jì)的,那么有什么現(xiàn)存的游戲類型很適合這樣的使用方式么?我們的答案是——沒有。

  目前還沒有什么游戲能夠適應(yīng)智能手表的這種使用方式,所以試圖移植手機(jī)游戲到手表上的做法不太可能行得通。不過Apple Watch的使用體驗(yàn)有一點(diǎn)是很獨(dú)特的:就是簡(jiǎn)短信息的快速通知和回復(fù)。它讀取通知的體驗(yàn)很好。

  我們覺得或許有游戲能夠利用這一點(diǎn),《Spy Watch》就是這樣誕生的,我們把它的背景設(shè)定成類似電影、小說的感覺:間諜出去執(zhí)行任務(wù)了,他們需要你的指示,你要像和朋友交流那樣回復(fù)他們。因此不是游戲告訴玩家該怎么操作,而是是玩家在告訴游戲它的內(nèi)容如何進(jìn)行。

  那么《Spy Watch》是需要同時(shí)使用手機(jī)來玩的,還是只用手表就可以?

  Farquharson:玩家可以只用手表來進(jìn)行游戲,也可以在手機(jī)上玩,我們把它定義成一種“向后兼容”的游戲方式。我們更傾向于玩家在手表上玩《Spy Watch》。

  我們把它稱之為“背景游戲”,不是像手機(jī)游戲那樣——玩家主動(dòng)地規(guī)劃自己會(huì)在某個(gè)時(shí)間玩一會(huì)游戲。而是游戲就在玩家所處的現(xiàn)實(shí)世界中,以手表上的通知的方式呈現(xiàn)出來。

  玩家可以從通知中選擇一些來回復(fù),這些通知的頻率是彈性的,如果玩家頻繁地與游戲互動(dòng)就會(huì)收到更多的通知信息,反之在繁忙的時(shí)間則會(huì)降低通知頻率。為了不打擾到玩家我們做了很多調(diào)整,沒有采用一套固定的數(shù)值系統(tǒng)而是選擇了動(dòng)態(tài)平衡的方式,頻率最高是每20分鐘一條通知。如果玩家長時(shí)間沒有和特工進(jìn)行溝通的話,特工將采取自主行動(dòng)。

  把這些互動(dòng)的場(chǎng)景模擬出真實(shí)的感覺、讓它們看起來像是實(shí)景對(duì)話是個(gè)難度不小的環(huán)節(jié),這期間經(jīng)歷了很多試錯(cuò),但最后還是找到了合適的表現(xiàn)形式。

  在游戲的研發(fā)階段遇到過什么困難么,設(shè)計(jì)一款單獨(dú)適配Appl Watch的游戲有哪些不好解決的嗎?

  Farquharson:有一些,不過困難不多,我們把重點(diǎn)放在了手表上而不是考慮移植手機(jī)游戲。如果沒有這樣做的話,我們確實(shí)可能會(huì)遇到不少麻煩。我們只是單純地思考“Apple Watch在什么方面更能做到最好?我們?cè)O(shè)計(jì)游戲能否利用到它們的長處?通知很便捷,那我們就設(shè)計(jì)一款跟通知有關(guān)的游戲吧”。

  所以我會(huì)建議開發(fā)者去思考平臺(tái)的優(yōu)勢(shì),再結(jié)合優(yōu)勢(shì)來設(shè)計(jì)游戲。

  MacKenzie:在研發(fā)過程中我們一直在這樣自問:這款游戲適合手表嗎?適合。那么它適合這個(gè)平臺(tái)嗎?

  我們確實(shí)可以把游戲做得復(fù)雜很多,但這樣的話玩家就需要和Apple Watch進(jìn)行更頻繁的交互,這就產(chǎn)生了一個(gè)疑問——“為什么我要在手表上玩這個(gè)游戲而不是在手機(jī)上?”如果開發(fā)者回答不了這個(gè)問題,那最好還是去做手機(jī)游戲而不是手表游戲。

  Farquharson:如果使用得當(dāng),Apple Watch會(huì)成為很優(yōu)秀的設(shè)備,但是它的特點(diǎn)要求開發(fā)者提供不同的游戲來適配全新的理念。在《Spy Watch》中,玩家并不能主動(dòng)地選擇玩游戲,而是游戲融合到了現(xiàn)實(shí)生活的體驗(yàn)中。

  在游戲開始之后的幾周內(nèi),你都會(huì)有一種“生活在角色扮演”里的感覺,玩家會(huì)假裝自己是特工,這一切都是真實(shí)的,但玩家不能完全按照喜好來選擇任務(wù),而是要等游戲來與之互動(dòng)。我認(rèn)為我們找到了一種適配這一硬件的設(shè)計(jì)方式

  你認(rèn)為Apple Watch這一設(shè)備最吸引人的地方在哪兒?現(xiàn)在游戲市場(chǎng)生態(tài)競(jìng)爭(zhēng)這么激烈,你覺得率先在這方面做出的產(chǎn)品會(huì)給你們帶來優(yōu)勢(shì)嗎?

  Farquharson:是的,這個(gè)領(lǐng)域的競(jìng)爭(zhēng)還不充分,先進(jìn)入的可能確實(shí)會(huì)從中受益,但我們并沒有刻意這么做。我們當(dāng)初只是想在有趣的設(shè)備上做好玩的游戲,并且對(duì)新設(shè)備帶來新的機(jī)會(huì)很激動(dòng),其他的開發(fā)者很可能也是這么想的。

  我們的作品都來源于大量的嘗試,每一部成品可能要改版30到40次,《我是面包(I am bread)》和《外科模擬(Surgeon Simulator)》都是這樣完成的。

  關(guān)于《Spy Watch》,我們最初的想法就是“對(duì)著手表說話給別人發(fā)消息的這種游戲會(huì)很酷”,因?yàn)椤伴g諜”、“特工”這樣的主題搭和“很酷的手表”搭配得很好。除了《Spy Watch》我們還另有兩款要發(fā)布到Apple Watch的游戲,不過我們決定先發(fā)布《Spy Watch》,這一切都是試驗(yàn)性的,我們不能完全確定玩家是否會(huì)喜歡,這讓我們不安也同樣讓我們激動(dòng)。

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