前段時間,筆者看到了這樣一篇文章——《“爐石傳說”難延“刀塔”傳奇,暴雪為何一直在錯過機(jī)會?》,文章提出:“《爐石傳說》出現(xiàn)在了一個錯誤的時間點(diǎn),一個卡牌游戲已經(jīng)開始逐漸走下坡路的節(jié)點(diǎn),而原本它是可以和Pad版一同在卡牌最火的時段推出的,但暴雪沒有”,“暴雪不愿意適應(yīng)手游時代文化”。
但筆者并不這么認(rèn)為。
此卡牌非彼卡牌
我們首先需要明確一個概念——《爐石傳說》是一款什么類型的游戲?我們知道爐石脫胎于WOWTCG(魔獸世界集換式卡牌游戲),而WOWTCG的玩法整體上參考的是集換式卡牌的鼻祖《萬智牌》,也就是說《爐石傳說》是一款TCG(集換式卡牌游戲)。
除了《萬智牌》,同類游戲比較典型的還有《魔法門:冠軍對決》《混沌與秩序?qū)Q》等,這些游戲都是由早期實(shí)體卡牌的桌游發(fā)展而來。而這類游戲因?yàn)槭鼙姌O為有限,在國內(nèi)移動游戲行業(yè)可以說沒有火過,何來走下坡路一說呢?
更何況在國內(nèi)移動游戲行業(yè),我們所說的卡牌游戲并不是TCG,而是將人物角色以卡牌的方式培養(yǎng)(可由碎片合成、經(jīng)驗(yàn)提升等級、吞噬卡牌進(jìn)階星級)、由少數(shù)幾個角色編隊(duì)進(jìn)行戰(zhàn)斗的游戲。典型的如《我叫MT》《刀塔傳奇》,是眾多同類游戲借鑒的對象,這個類別與TCG有著本質(zhì)的差別(盡管App Store鬼畜的分類把它們和撲克牌類游戲放在了一起)?;蛟S這類卡牌確實(shí)已經(jīng)開始走下坡路,但爐石與此并無關(guān)聯(lián),說“《爐石傳說》出現(xiàn)在了一個錯誤的時間點(diǎn)”也就無從談起了。
暴雪不愿意轉(zhuǎn)變?
如其文中所說,PC游戲方面,暴雪確實(shí)錯過了MOBA類最佳的時機(jī),反應(yīng)有些遲鈍。爐石的手機(jī)客戶端似乎也跟進(jìn)得不夠及時,如果橫向?qū)Ρ仁钟螐S商推出產(chǎn)品的周期,的確是有些漫長。
但若是縱向?qū)Ρ缺┭┑漠a(chǎn)品間隔,爐石的出現(xiàn)恰恰是暴雪從“慢工出細(xì)活的藝術(shù)家”向“對接市場的廠商”轉(zhuǎn)變的一個很明顯的信號。我們看暴雪近幾年產(chǎn)品發(fā)布的情況:
2008~2012,《暗黑破壞神3》從公布到發(fā)售花了4年。
2007~2010,《星際爭霸2》從公布到發(fā)售花了3年,第一個資料片花了2年,第二個資料片預(yù)計同樣要2年。
《爐石傳說》2013年3月首次公布,2014年3月正式公測,隨后4月份首次發(fā)布iPad版客戶端、7月份首個冒險模式上線、12月份首個擴(kuò)展包版本上線并且?guī)缀跬瑫r發(fā)布了Android平板客戶端。2015年4月第二個冒險模式上線,隨后正式發(fā)布手機(jī)版客戶端。
產(chǎn)品周期的顯著縮短,與移動游戲背景下產(chǎn)品快速迭代的主題是吻合的。比起此前的游戲研發(fā)測試少則兩年、多則三四年的周期,爐石從第一次公布到正式公測沒有超過1年,后續(xù)幾個資料片級別的更新,間隔只有四五個月。
在爐石公布之前,暴雪這樣形容它:“我們在做一個有趣的小玩意”。之后的事實(shí)也證明暴雪所言非虛——它足夠有趣,而且體積不大。暴雪切入的方式也十分討巧,并沒有直接移植做《暗黑》的ARPG手游或是《魔獸世界》的MMO手游。而是利用自有IP快速研發(fā)一款適配移動端的產(chǎn)品。
從端游的層面看,暴雪把握住了這種輕度休閑的趨勢。從手游的層面看,盡管手機(jī)客戶端發(fā)布后,在中國的App Store沒能一騎絕塵地沖上榜首,只是徘徊在10名上下。但對于一個PC和iPad客戶端發(fā)布已經(jīng)一年、付費(fèi)點(diǎn)十分單一的游戲來說,進(jìn)入多個歐美主流國家暢銷榜Top 10,依舊是值得稱道的成績。
更何況在移動平臺的同類游戲中,沒有一款TCG游戲的表現(xiàn)能夠與《爐石傳說》比肩,如果這都不是適應(yīng)手游發(fā)展的表現(xiàn),那什么才算是呢?況且暴雪歷來都不是一個默默順應(yīng)趨勢的角色,更多時候是潮流的締造者。
手游電競的未來和爐石的機(jī)會
“爐石傳說”真的難延“刀塔”傳奇嗎?原文中曾提到”進(jìn)入2015年之后,卡牌手游正在逐漸被淘汰,重度手游開始慢慢攻占市場“。我們并不知道卡牌手游是如何逐漸被淘汰的,從2012年開始,每年都有新的卡牌游戲獲得成功。而《爐石傳說》和大部分卡牌RPG游戲不同之處更在于它是一款具有競技屬性的游戲,在手游電競的領(lǐng)域,它的發(fā)展才剛剛開始??梢哉f這是完全不同維度的競爭,稱難延傳奇有失水準(zhǔn)。
雖然在公布之初暴雪并未對游戲的競技性做過多強(qiáng)調(diào),但公測之后與之相關(guān)的線上線下賽事一直接連不斷。2014年,全球舉辦了50多場大型比賽,共有260多人獲得近百萬美元的獎金。在歐美最著名的直播網(wǎng)站Twitch上,從正式公測至今,《爐石傳說》直播的觀看人數(shù)都長期占據(jù)游戲分類中的第二、三位,僅次于LOL。
在國內(nèi),2014年WCA爐石賽事的全年獎金達(dá)到了240萬元,冠軍獎金更是高達(dá)60萬元?!岸±谒凸谲姺ɡ边@種噱頭十足的消息讓爐石吸引到了足夠的眼球,斗魚等直播網(wǎng)站幾十萬的同時在線觀看人數(shù)也是爐石人氣的有力佐證。
現(xiàn)在手機(jī)客戶端已經(jīng)發(fā)布,在“手游電競”這個話題越炒越熱的背景下,一局游戲100KB左右的這種流量消耗已然為游戲推廣傳播清除了一些障礙。至于后續(xù)的發(fā)展,在暴雪游戲的品牌效應(yīng)、2000萬注冊用戶和健全的賽事經(jīng)驗(yàn)基礎(chǔ)上,相信不會讓人失望。
《爐石傳說》的表現(xiàn)并沒有辱沒暴雪出品的名頭,精致的動畫以及特效效果,豐富并富有策略性的多種游戲模式都令這款卡牌游戲具備了非常高的耐玩度。更何況游戲中遍布與《魔獸...
《爐石傳說》的表現(xiàn)并沒有辱沒暴雪出品的名頭,精致的動畫以及特效效果,豐富并富有策略性的多種游戲模式都令這款卡牌游戲具備了非常高的耐玩度。更何況游戲中遍布與《魔獸...