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WCA成手游電競化里程碑 開啟全民競技新模式

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2015-05-20 17:24:19   來源:97973手游網(wǎng)

  在上個月落幕的2015全球移動互聯(lián)網(wǎng)大會(GMIC)上,CMGE中國手游CEO肖健發(fā)表了以手游電競為主題的演講,介紹了電競產(chǎn)業(yè)格局、未來發(fā)展趨勢及中手游電競產(chǎn)品。

  肖健認(rèn)為,電子競技已經(jīng)在數(shù)年時間內(nèi)超越了不少一線體育項目,其潛力不可限量。未來中國電競行業(yè)將會產(chǎn)生三大趨勢:由繁入簡;娛樂化,大眾化;向終端轉(zhuǎn)移。而手游電競完全符合上述三點,手游在玩法上比端游更加簡化,受眾面比端游更為擴(kuò)大,玩家可以隨時隨地參與競技等優(yōu)勢讓手游電競擁有相當(dāng)廣闊的發(fā)展空間。

  WCA開手游電競先河 成功模式引業(yè)內(nèi)跟風(fēng)

  在提到第三方賽事關(guān)注度時,肖健以近期開賽的WCA2015世界電子競技大賽舉例,這場橫跨全年278天,總獎金高達(dá)1億元的大型電競賽事,開賽首周觀看人次即達(dá)2000萬以上,保守估計整屆WCA2015的直播觀看人次將超過10億。這也從側(cè)面證明了國內(nèi)電競市場不斷發(fā)展壯大,電競?cè)窕厔菀呀?jīng)成型。

圖1

  WCA 2014比賽項目刀塔傳奇決賽現(xiàn)場

  既然提起WCA,就不得不說一下這位國內(nèi)手游電競領(lǐng)域的先行者。早在去年的WCA2014比賽中,手游《刀塔傳奇》就作為正式比賽項目入選,開創(chuàng)性的設(shè)置了藍(lán)牙對戰(zhàn),獎金總額也達(dá)到了空前的700萬之多。在參賽選手需自費承擔(dān)交通食宿等不利情況的影響下,原計劃1500人參與的《刀塔傳奇》項目最終參賽人數(shù)達(dá)到了2200人,不僅引起了大批國內(nèi)玩家的廣泛關(guān)注,也確立了手游電競在整個電子競技行業(yè)中的地位。而不久前剛剛閉幕的IET義烏國際電競大賽也繼承了WCA的比賽經(jīng)驗,跟風(fēng)選擇了《刀塔傳奇》作為手游比賽項目,毫無疑問肯定了WCA在手游電競領(lǐng)域做出的成功嘗試。

  手游電競市場日漸成熟WCA助力全民電競

  老牌電競賽事WCG也曾于2012、2013年兩度嘗試性的將手游引入正式比賽項目,但當(dāng)時電競型手游尚處發(fā)展初期,無論是比賽規(guī)則還是游戲本身系統(tǒng)制約,都不利于手游電競的推廣,而隨后WCG的停辦也無異于讓剛剛興起的手游電競項目雪上加霜。

  隨著最近幾年智能手機(jī)的爆發(fā)式普及,3G、4G網(wǎng)絡(luò)的飛速發(fā)展,加上黨中央下調(diào)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)資費等一系列利好消息的刺激,手游電競再度成為業(yè)內(nèi)關(guān)注的焦點。此前艾瑞公布的一項調(diào)查報告中顯示,在1262名受訪玩家中,有56.6%的人表示會考慮參加手游電競比賽,同時有42.3%的玩家表示有興趣觀看手游比賽。

圖2

  艾瑞網(wǎng)相關(guān)報告數(shù)據(jù)

  相對于其他端游項目,手游電競上手門檻更低,對游戲時間、游戲設(shè)備的要求方面也更靈活,這直接導(dǎo)致了手游電競擁有比傳統(tǒng)電競項目更為龐大的選手群體,而在賽事關(guān)注方面也要遠(yuǎn)高于其他項目。打個比方,在國內(nèi)體育節(jié)目中,乒乓球觀眾要遠(yuǎn)高于高爾夫球觀眾就是這個道理。

  電競賽事成手游發(fā)行重要渠道 熱門手游簽約WCA

  如同體育項目都離不開專業(yè)賽事的推動與規(guī)范一樣,電競手游也需要在不斷推出新作的同時兼顧競技元素,改變傳統(tǒng)的機(jī)械式操作,在保證游戲趣味性的基礎(chǔ)上,增加對操作和技巧等元素的占比,最終成為真正意義上的競技項目。

  在WCA2015廣州嘉年華上,被譽(yù)為“第一MOBA手游”的《自由之戰(zhàn)》已與WCA組委會完成簽約,正式成為WCA2015唯一的MOBA類手游競技項目。

  隨著WCA賽事品牌不斷壯大,其推動國內(nèi)電子競技賽事正在朝著正規(guī)化、常態(tài)化大步邁進(jìn)。龐大的觀眾基礎(chǔ)、便捷的觀賽平臺助力WCA成為游戲項目推廣的重要渠道。觀眾通過賽事了解游戲,游戲通過賽事進(jìn)行推廣,這一健康良性的模式正在逐步開啟。

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