對智能手機(jī)游戲而言,中國市場是巨大的,但這也導(dǎo)致了開發(fā)商在這個世界上擁有最多人口國家的應(yīng)用商店中堆積了過多的產(chǎn)品。
據(jù)21Pink的執(zhí)行總監(jiān)卡爾文·NG(Calvin NG)介紹,超過九成(91%)在中國應(yīng)用市場上發(fā)行的游戲沒能找到自己的用戶。21Pink在中國是一間社交賭場類游戲發(fā)行商,在上周于新加坡舉辦的“亞洲休閑游戲大會”(Casual Connect Asia)上,NG在演講中分享了自己的團(tuán)隊(duì)在中國所學(xué)習(xí)到的經(jīng)驗(yàn)。據(jù)他介紹,移動游戲在中國之所以有如此高的失敗率,主要是因?yàn)榘l(fā)行商系統(tǒng)運(yùn)作的方式。一款游戲如果想要成功,它就必須要有一個有能力在多個安卓發(fā)行渠道上推廣作品的發(fā)行商。但是,這些發(fā)行商通常都非常地苛刻,如果這款游戲在發(fā)行后的三到四周內(nèi)沒能開始賺錢,那么他們很有可能就會開始放棄它。
有一些公司,比如Kick9,正在努力嘗試通過提供不全權(quán)掌控整個游戲的發(fā)行服務(wù),以繞過發(fā)行代理商這一環(huán)節(jié),但是,到目前為止,獨(dú)自在中國市場上發(fā)行游戲,對絕大多數(shù)的開發(fā)商而言,門檻還是太高了。因此,NG又介紹了幾種讓開發(fā)商們可以將自己的機(jī)遇最大化的方式。
“中國人喜歡賭博元素。”NG說道,“所以你應(yīng)當(dāng)在游戲中增加這類元素。比如設(shè)定一些抽獎,或者是通過刮刮卡的方式贏取某些獎品。”
即便你的游戲并不是賭博游戲或者一些需要下注的游戲也可以這么做,NG表示,那些包含了一些這類元素在內(nèi)的應(yīng)用更容易得到中國玩家的喜愛。這些中國玩家同時還喜歡那些競爭激烈的游戲,以及與對手的正面交鋒。
據(jù)發(fā)行商Portal2China的項(xiàng)目經(jīng)理李娟(音譯)介紹,這也是西方游戲?yàn)楹尾荒茉谥袊袌錾陷p松獲得成功的原因。
“市場氛圍受到文化背景的影響。”她說道,“而這些最終都會反映在用戶的行為上?!?/p>
李娟在“亞洲休閑游戲大會”上的演講中表示,中國的玩家喜歡與其他玩家面對面地交鋒并擊敗他們。為了滿足玩家的這一需求,絕大多數(shù)成功的中國移動游戲都會設(shè)有讓玩家可以進(jìn)行直接對話的聊天工具,許多游戲甚至還增加了視頻功能,讓玩家可以真正面對面地“教訓(xùn)”彼此。
但是,賭博元素與競爭性的游戲機(jī)制只是讓一款移動游戲吸引中國用戶的最低配置要求。NG指出,想要從眾多應(yīng)用中脫穎而出的一個好方法——至少就現(xiàn)階段而言——就是為女性玩家制作游戲。
“我們的女性用戶數(shù)量正在不斷增加。”NG說道。
在2014年初時的中國,女性玩家在所有移動游戲玩家中只占到四分之一。而到了那一年的年末,女性玩家的比例已經(jīng)增加到了大約38個百分點(diǎn)。這是一批對移動游戲還感到非常地新鮮的人群,而開發(fā)商也可以努力嘗試抓住這一群用戶,因?yàn)樗麄兲暨x移動游戲的口味還沒發(fā)展到太過復(fù)雜的程度。
不過,在人均消費(fèi)方面,女性用戶的消費(fèi)要低于男性,但是NG卻不認(rèn)為這種情況將會長久維持不變。
“如果你以女性為目標(biāo)進(jìn)行電子商務(wù),那么她們肯定是消費(fèi)較高的那一部分人群。”NG說道,“因此,在移動領(lǐng)域中的這一趨勢也有可能發(fā)生改變,讓女性用戶成為虛擬物品的消費(fèi)大戶?!?/p>
即便開發(fā)商采納了上述所有建議,也不能擔(dān)保他們一定會取得成功。雖然中國是一個非常龐大的游戲市場,但現(xiàn)在卻仍然不是值得眾多開發(fā)商關(guān)注的重點(diǎn)。中國市場的競爭非常激烈,并且即便發(fā)行的游戲開始賺錢,大部分的收入也都流進(jìn)了代理發(fā)行商與分銷渠道的口袋中。