國(guó)內(nèi)手游行業(yè)迅猛發(fā)展,使得越來(lái)越多的優(yōu)質(zhì)手游產(chǎn)品出現(xiàn)。在有著豐富游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)的制作公司精品層出不窮的同時(shí),不少手游行業(yè)的初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)也發(fā)揮自身優(yōu)勢(shì),制作出眾多膾炙人口的手游產(chǎn)品,手游市場(chǎng)呈現(xiàn)出井噴的態(tài)勢(shì)。
手游市場(chǎng)繁榮的背后是產(chǎn)品品類的紛繁復(fù)雜,質(zhì)量參差不齊,使玩家面對(duì)眾多選擇無(wú)所適從。同時(shí),面對(duì)手游行業(yè)日益復(fù)雜的推廣方式,在營(yíng)銷模式同質(zhì)化的同時(shí),推廣費(fèi)用也越來(lái)越高,對(duì)于缺乏推廣資源的手游產(chǎn)品來(lái)說(shuō),似乎只能留下與玩家“錯(cuò)過(guò)”的遺憾。而此時(shí)恒象網(wǎng)絡(luò)所要做的,就是避免這樣的遺憾發(fā)生,從產(chǎn)品本身出發(fā),讓高眼光的玩家自己做出選擇。
從“IP為王”到“品質(zhì)優(yōu)先”
2014年被稱為“IP元年”,實(shí)力雄厚的廠商大多都在搶各種IP資源。而那些資金并不富裕的中小廠商也都在想盡辦法的在一切允許和不被允許的范疇內(nèi)蹭各個(gè)熱門(mén)IP的大腿??墒菙?shù)量繁多的IP合作背后有著難以估算的授權(quán)費(fèi)用,高昂的成本是否換來(lái)了豐厚回報(bào)?
在2014年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入274.9億元人民幣,較2013年的112.4億元人民幣增長(zhǎng)了144.6%,其中IP發(fā)揮了重要作用。依靠IP拉攏用戶在短期內(nèi)的確可以獲得非常高的轉(zhuǎn)換率,但是IP資源的消耗過(guò)快以及游戲類型單一品質(zhì)參差不齊的問(wèn)題也逐漸顯露。經(jīng)歷了“IP元年”洗禮的玩家們,逐漸開(kāi)始重視IP之外的東西。
在2015年,IP效應(yīng)減弱,知名IP不在等同于高留存和高轉(zhuǎn)化,同時(shí),原創(chuàng)的精品中重度手游開(kāi)始飛速發(fā)展,精品層出不窮。作為一家發(fā)行公司,恒象網(wǎng)絡(luò)自然也是看到了這一變化,開(kāi)始了打造原創(chuàng)IP之路。恒象要做的是在游戲發(fā)行的基礎(chǔ)上,將游戲完完全全當(dāng)做一個(gè)明星來(lái)進(jìn)行包裝,希望能夠全方位的立體展示游戲中的人物以及世界觀,游戲不只是一個(gè)游戲,更是一個(gè)全面的娛樂(lè)產(chǎn)品。
渠道強(qiáng)勢(shì),產(chǎn)品為王
App Annie公布了2014年全球手游發(fā)行商排行榜,入圍的7家中國(guó)發(fā)行商中4個(gè)都是新面孔,發(fā)行商的格局并非我們想象中的那么穩(wěn)固。再成熟的運(yùn)營(yíng)體系和市場(chǎng)運(yùn)作,如果沒(méi)有優(yōu)秀的產(chǎn)品支撐,在競(jìng)爭(zhēng)如此白熱化的手游市場(chǎng)中也難有起色。
在過(guò)去的幾年渠道的強(qiáng)勢(shì)有目共睹,究其原因就是目前產(chǎn)品的品質(zhì)較差同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重,在這種相似游戲眾多并且質(zhì)量都不高的情況下渠道就尤為重要,渠道挑選產(chǎn)品的情況就會(huì)不斷出現(xiàn)。
其實(shí)渠道與產(chǎn)品的關(guān)系是相互的,產(chǎn)品需要好的渠道去推廣,而渠道需要優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品來(lái)聯(lián)運(yùn)。在浮躁的過(guò)去幾年,國(guó)產(chǎn)廠商一味的急功近利卻忽略了作為產(chǎn)品最核心的內(nèi)容,隨著手游行業(yè)的不斷成熟,整個(gè)行業(yè)將開(kāi)始走回到“產(chǎn)品為王”的路上。
對(duì)于剛剛起步,卻有著專業(yè)的發(fā)行團(tuán)隊(duì),對(duì)于市場(chǎng)動(dòng)態(tài)有著洞察一切的眼睛,以及強(qiáng)力的數(shù)據(jù)分析作為后盾的恒象網(wǎng)絡(luò)而言,這便是一個(gè)很好的機(jī)遇。慧眼如炬地將精品的產(chǎn)品挑選出來(lái),進(jìn)行精準(zhǔn)的渠道投放,如果產(chǎn)品足夠優(yōu)秀,渠道也不會(huì)放過(guò)此等吸金的產(chǎn)品,所以優(yōu)秀的產(chǎn)品是不會(huì)被埋沒(méi)的。
恒象堅(jiān)持精品才是靈魂
如今獲取用戶成本越來(lái)越高,同時(shí)也有越來(lái)越多的游戲公司不得不挖空心思,運(yùn)用巨大的人力、物力、以及財(cái)力來(lái)爭(zhēng)奪這些用戶??墒峭诉@些成本下去,用戶卻并不買單,在花費(fèi)極大的成本之后,即使獲取了新的用戶,但卻無(wú)法挽留住用戶的腳步,而且原有的用戶也不斷流失。這個(gè)問(wèn)題,才是導(dǎo)致絕大多數(shù)游戲最終吞下失敗苦果的原因所在。面對(duì)這個(gè)問(wèn)題,游戲公司應(yīng)該問(wèn)問(wèn)自己:為什么玩家要選擇離開(kāi)?
實(shí)際上,對(duì)整個(gè)市場(chǎng)而言,并不是缺乏產(chǎn)品,而是缺乏高收入的精品產(chǎn)品。當(dāng)然作為一個(gè)致力于游戲發(fā)行的公司,恒象網(wǎng)絡(luò)對(duì)于精品游戲而言所要做的則是挑選,大浪淘沙中將真正的金子與糟粕相分離,那就是恒象網(wǎng)絡(luò)所需要的東西。
于是,如何挑選精品便成了一個(gè)問(wèn)題擺在我們的眼前,這就要從游戲本身出發(fā)而言了。
從一款游戲本身來(lái)說(shuō),最重要的便是這款游戲給玩家?guī)?lái)的心流。所謂的心流是人們?nèi)硇耐度肽呈碌囊环N心理狀態(tài),當(dāng)人們處于這種情境之時(shí),往往不愿被打擾,即抗拒中斷,將個(gè)人精神力完全投注在這之中,在心流產(chǎn)生的同時(shí)往往會(huì)有高度的興奮及充實(shí)感。就好比看一場(chǎng)電影,情節(jié)的跌宕起伏吸引著觀眾的目光,此時(shí)觀眾沉浸于其中的情緒便是心流。作為一款移動(dòng)端游戲而言,實(shí)則與電影有著異曲同工之妙,所能產(chǎn)生的心流甚至有過(guò)之而無(wú)不及。
恒象將這樣的游戲進(jìn)行刪選并包裝,將最精品的產(chǎn)品展現(xiàn)給玩家們,用心傳播快樂(lè),這便是恒象的宗旨。