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我需要的是游戲樂趣不是farm淺談?dòng)螒騼?nèi)容設(shè)計(jì)

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2015-06-26 11:12:06   來源:97973手游網(wǎng)

  影響我對某些游戲喜好的一個(gè)因素是其內(nèi)容設(shè)計(jì)的好壞。有些設(shè)計(jì)師為了增加游戲時(shí)長,讓游戲看起來很充實(shí),而人為的通過拉長現(xiàn)有的內(nèi)容和游戲設(shè)計(jì)。俗話說:“真正的游戲直到第X分鐘才開始”很好的說明了這個(gè)問題,即“設(shè)計(jì)失衡”。

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  “照單全收

  近十年來,越來越多的人進(jìn)入游戲設(shè)計(jì)行業(yè),設(shè)計(jì)師們都面臨著一個(gè)問題:“如何讓新玩家能夠快速上手?”

  并不是所有人都喜歡《超級食肉男孩》或者《黑暗之魂》這種死亡場景太多的游戲。若新玩家在游戲初期不斷地經(jīng)歷失敗,那他很有可能因?yàn)閺?qiáng)烈的挫敗感而放棄這個(gè)游戲。因此,設(shè)計(jì)師常常為了保證游戲重點(diǎn)足夠突出而延伸這部分內(nèi)容。我們可以在很多的益智休閑類游戲中看到這樣的案例,這些游戲中常會設(shè)置一系列的任務(wù),玩家在繼續(xù)游戲之前需要完成這些任務(wù)。剛才那句俗語“真正的游戲直到第X分鐘才開始”意味著你需要謹(jǐn)慎設(shè)計(jì)游戲中教程階段所消耗的時(shí)間(X)。所謂教程時(shí)間是指將游戲所有核心玩法介紹完成的時(shí)長。玩家在游戲進(jìn)行中仍可以發(fā)現(xiàn)一些新的玩法,這種游戲設(shè)計(jì)就可以被認(rèn)為是一個(gè)優(yōu)秀的設(shè)計(jì)。但是,游戲設(shè)計(jì)最好避免讓玩家連續(xù)玩太長時(shí)間。一個(gè)典型的反面案例就是《最終幻想13》,它里面包含一個(gè)將近20個(gè)小時(shí)的教程。

  一個(gè)永無止境的故事游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)的另一個(gè)要點(diǎn),就是讓游戲有一個(gè)逐步攀升的難度曲線。這樣新玩家不用擔(dān)心這個(gè)游戲太難,而在后續(xù)游戲的過程中,又能遇到一些挑戰(zhàn)。然而這種游戲設(shè)計(jì)方法對新玩家很受用,但對資深玩家或者回流玩家來說可能就不太受歡迎了。如果資深玩家在游戲初期需要被迫從最簡單的設(shè)定開始,他們會認(rèn)為游戲本身變成了一個(gè)枯燥的工作而不是樂趣。下面說兩個(gè)這樣的案例,第一個(gè)是帶有等級體系的RPG游戲。

  在這款游戲的設(shè)定中,不同等級范圍的玩家會面對不同難度的挑戰(zhàn)。以《暗黑破壞神3》為例,1-30級是基礎(chǔ)難度,31-48級是噩夢般的難度,49-60級就是地獄級了。這種方式的問題在于,你無法使用一個(gè)1級的角色去直接挑戰(zhàn)噩夢難度的級別,因?yàn)檫@里級別的差異可能直接殺了1級的角色,所以你不得不一步一步的去升級。

  第二個(gè)案例是一款動(dòng)作類的游戲,這類游戲中最高難度的設(shè)置通常是被鎖定,只有當(dāng)玩家成功在前一個(gè)難度(普通或者中等)內(nèi)成功通關(guān),下一個(gè)難度的游戲才會被解鎖。在這樣的情況下,最終會導(dǎo)致“困難級”才是“真正的游戲”,而“一般難度”只是閹割版。又或者最高難度嚴(yán)重失衡,導(dǎo)致只有真正的骨灰級玩家才能毫無挫敗感地通關(guān)。

  以上這些都不能很好的說服玩家從最簡單的設(shè)定開始游戲。在游戲“龍之皇冠”里,開發(fā)者們設(shè)定了三種難度級別。普通難度的游戲非常簡單,但如果想到“困難級別”的游戲,需要每一個(gè)角色進(jìn)行大約20個(gè)小時(shí)的練級。

  結(jié)論就是這些游戲都要求玩家有一定的游戲參與時(shí)長和反復(fù)玩多次的可能,但這帶來的問題是,玩家到底花了多少時(shí)間在享受游戲,又浪費(fèi)了多少時(shí)間在完成任務(wù)。

  所以我更傾向于只有一到兩個(gè)難度等級的游戲,或者比如下文所說的,允許玩家自己控制游戲的難度。

image003《暗黑破壞神3》曾因?yàn)橐笸婕以谟螒螂y度具有挑戰(zhàn)性之前就先將游戲劇情通關(guān)幾次而受到詬病

  自己決定游戲難度

  針對游戲中難度級別設(shè)定最簡單的解決方案就是只設(shè)定一到兩個(gè)等級?!捌胀y度”針對絕大多數(shù)玩家,另一個(gè)等級可以設(shè)定為“簡單”,讓新手玩家能夠上手。

  我發(fā)現(xiàn)游戲難度的可選度越低,游戲越平衡。試試“無主之地”的真寶庫獵人模式(中等難度)和終極寶庫獵人模式(高級難度),敵人的屬性已經(jīng)被加強(qiáng)到我自己什么都做不了的地步。

  說到能否一個(gè)人完成任務(wù)和游戲的平衡性,一個(gè)不錯(cuò)的想法是能針對多玩家的情況匹配敵人的能力。這樣就不至于讓多玩家參與一個(gè)能力不平衡的游戲里。

  即使你在同樣的難度等級里游戲,也并不意味著里面所有的關(guān)卡都是同樣的難度。     在超級瑪麗銀河1和2里,游戲設(shè)計(jì)者為玩家設(shè)計(jì)了不同難度的挑戰(zhàn)。這些挑戰(zhàn)能夠讓新手玩家循序漸進(jìn)的成長,而熟練玩家可以選擇更高難度。

  最終新手玩家和熟練玩家都能進(jìn)入最終回合,并且不一定需要完成全部的挑戰(zhàn),除非有玩家愿意100%投入。

  游戲設(shè)計(jì)中更難的是不僅僅平衡,而是能夠允許玩家隨心所欲的調(diào)整游戲難度,當(dāng)設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)出這樣的一些手段,玩家自己的選擇本身就是一種獎(jiǎng)勵(lì)。

image005《銀河特工》并沒有很復(fù)雜的游戲機(jī)制,但其設(shè)計(jì)還是值得玩家們不?;匚兜?/div>

  可定制的障礙

  只有一小部分游戲有這樣的設(shè)計(jì)?!缎鹿馍裨挘号留?shù)夏戎R》允許玩家通過游戲中的貨幣升級或者降低游戲難度。玩家玩的級別越高,遇到的敵人也越難,但同時(shí)也能找到更好的戰(zhàn)利品。

image007《新光神話:帕魯?shù)夏戎R》使用玩家自定義困難程度來構(gòu)架了一個(gè)給玩家所有技能水平階段都能帶來的巨大風(fēng)險(xiǎn)/回報(bào)的系統(tǒng)

  順便提一下游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)的案例,《暗黑破壞神3》最終提供了一個(gè)“魔鬼威力”的個(gè)性化設(shè)置。玩家可以在1-10的范圍內(nèi)增加敵人的屬性,同時(shí)當(dāng)級別越來越高,屬性設(shè)置也可以更加戲劇性。當(dāng)玩家每升一級,他們將獲得更大的機(jī)會找到稀有裝備。

  暴雪最終采納了在地獄難度下能獲取隱藏的超級稀有裝備的方案,同時(shí)玩家必須進(jìn)入“魔鬼威力“模式。

  我最喜歡《美妙世界》里的游戲難度設(shè)定,這個(gè)游戲里的很多很好的設(shè)計(jì)值得我們另開一篇來講一講。

  《美妙世界》里的難度有三種方式可以進(jìn)行設(shè)置。首先是一個(gè)難度滑動(dòng)條,滑動(dòng)條可以決定敵人的整體難度和屬性。同時(shí),難度越高戰(zhàn)利品越好。其次,主要角色可以擁有最大生命值,這可以增大戰(zhàn)利品的掉落率。最昂貴的的戰(zhàn)利品有5%-10%的掉落幾率。最后為了獲得更多的錢和經(jīng)驗(yàn),你可以組隊(duì)?wèi)?zhàn)斗。

  這些方式幫助《美妙世界》的玩家調(diào)整了游戲難度,這里面沒有‘錯(cuò)誤’可言。對于玩的一般的玩家只要把游戲難度調(diào)低一點(diǎn)就可以過關(guān)了,而高級玩家可以設(shè)定高難度同時(shí)也獲得更多的獎(jiǎng)勵(lì)。

  游戲內(nèi)容填充能夠讓玩家投入在游戲里,更注重?cái)?shù)量設(shè)計(jì)而不是質(zhì)量。設(shè)計(jì)的較好的游戲能夠讓玩家了解所有環(huán)節(jié)且不需要過度停留。

  當(dāng)開發(fā)一個(gè)需要重復(fù)玩的游戲時(shí),游戲設(shè)計(jì)的挑戰(zhàn)在于如何在用戶反復(fù)玩的過程中產(chǎn)生樂趣。像《銀河特工》,《天宮崩塌》或《造物主》就不是那種一次玩幾個(gè)小時(shí)的游戲設(shè)計(jì),而是一個(gè)玩家需要反復(fù)參與的。

  請記住,并不是所有游戲都應(yīng)該是一個(gè)經(jīng)典的80個(gè)小時(shí)的游戲,有些游戲即使只有2個(gè)小時(shí)就結(jié)束了,也可能讓人印象深刻。但是,當(dāng)玩家開始跳過過場動(dòng)畫或者忘記的支線任務(wù)時(shí),游戲就應(yīng)該要結(jié)束了。

  作者:Josh Bycer

  翻譯:GRG游戲研究組/Janet

  來源:Gamasutra

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