韓國擁有約51,340,000人口,超過88%的活躍互聯(lián)網(wǎng)用戶,有部分用戶不止一部手機(jī),使用率高達(dá)109%?;钴S移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶有32,400,000,約占總?cè)丝诘?3%。
由于韓國的手機(jī)用戶幾乎都在使用KAKAOTALK,意味著KAKAO TALK上的游戲擁有超3千5百萬的國內(nèi)用戶。Google商店暢銷游戲排行榜中10款中有6款通過Kakao平臺(tái)流通。Appstore暢銷游戲排行前 10位中也有一半被Kakao游戲占領(lǐng)。(下圖是韓國GooglePlay排行榜)
韓國不同年齡層在手機(jī)上使用的時(shí)間有所不同,其中20歲至60歲的人群在一天當(dāng)中在游戲上花費(fèi)的時(shí)間最多??傮w而言,韓國群眾對(duì)游戲相當(dāng)有熱情。
在韓國玩家中,RPG/冒險(xiǎn)類游戲比例為43%,社交游戲?yàn)?2%,策略游戲?yàn)?5%。其中玩法簡單的游戲更受韓國玩家的青睞。
在手游這一塊來說,韓國是一個(gè)相對(duì)比較成熟的市場。雖然韓國網(wǎng)絡(luò)覆蓋情況良好、智能機(jī)普及率高、對(duì)手游熱情高等優(yōu)勢,但是KAKAO TALK的普及和韓國手游本身擁有較優(yōu)良的品質(zhì),使得國外手游很難在韓國取得成功,僅有Clash of Clans、Candy Crush Saga幾款風(fēng)靡全球的精品手游能夠取得好成績。對(duì)韓國市場有興趣的CP們,絕對(duì)不能輕視。