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iOS手游中國(guó)區(qū)Top50年均收入超4000萬(wàn)元

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2015-07-14 10:14:24   來(lái)源:97973手游網(wǎng)

  業(yè)內(nèi)調(diào)研公司Newzoo提供的數(shù)據(jù)顯示,手游研發(fā)領(lǐng)域的生存變得日益困難,從App Annie提供的每周排名來(lái)看,收入榜頭部位置已經(jīng)出現(xiàn)了全球范圍的固化,不過(guò),對(duì)6月份iOS收入榜Top 1000深入了解之后,我們才可以更深刻的了解蘋果平臺(tái)的手游生態(tài)。

  從下面的表格中可以看出,如果你的游戲跌出了Top 20,那就意味著收入不會(huì)太多,如果不在100名之內(nèi),很大的可能是,即便你的團(tuán)隊(duì)只有1-2個(gè)人,仍然面臨生存問(wèn)題??紤]到App Store平臺(tái)的游戲數(shù)量在持續(xù)增多,這個(gè)數(shù)據(jù)可以讓我們很清晰的看出iOS平臺(tái)的生存問(wèn)題。

  Newzoo公司CEO Peter Warman解釋說(shuō),“在今年6月份,美國(guó)、歐洲和中國(guó)市場(chǎng)有170多個(gè)公司的當(dāng)月收入超過(guò)了8.3萬(wàn)美元,按年計(jì)算,這些公司的年收入超過(guò)了100萬(wàn)美元,所以,而且這還是包括了蘋果公司30%的分成。100萬(wàn)美元是個(gè)重要的點(diǎn),因?yàn)槟阈枰@么多的資金來(lái)運(yùn)行一家5-10人的游戲工作室,在這170家公司當(dāng)中,有64家的六月份收入超過(guò)了83萬(wàn)美元,也就是年收入過(guò)1000萬(wàn)美元(可支撐50-100人團(tuán)隊(duì))?!?/p>

  他說(shuō),“從單個(gè)游戲角度看,歐洲和中國(guó)地區(qū)的Top 20平均收入為370萬(wàn)美元,而美國(guó)地區(qū)的Top 20六月份平均收入達(dá)到了590萬(wàn)美元。在美國(guó)地區(qū),可以肯定的是,至少有100款游戲的iOS年收入可以超過(guò)700萬(wàn)美元。歐洲和中國(guó)地區(qū)也各有100款游戲的年收入可以超過(guò)250萬(wàn)美元(1551萬(wàn)元人民幣)。這種情況是美國(guó)地區(qū)才會(huì)出現(xiàn)的,因?yàn)閕OS收入在美國(guó)占一半以上的市場(chǎng)份額,在歐洲占一半,而在中國(guó)只占三分之一的份額。從全球角度來(lái)看,iOS在美國(guó)、歐洲和中國(guó)的游戲收入占據(jù)了全球總規(guī)模的45%左右。”

2015年6月歐洲、中國(guó)和美國(guó)手游月流水2015年6月歐洲、中國(guó)和美國(guó)手游月流水

  雖然看到這樣的數(shù)據(jù)可能對(duì)于手游開(kāi)發(fā)商們來(lái)說(shuō)有點(diǎn)讓人沮喪,但Warman認(rèn)為iOS和手游整體來(lái)說(shuō)對(duì)于開(kāi)發(fā)者們的機(jī)會(huì)仍然很大,不過(guò)他也承認(rèn),PC平臺(tái)可能比較適合一些特定游戲類型的起步。

  Warman說(shuō),“有很多人說(shuō)手游領(lǐng)域是被一系列的大型公司所統(tǒng)治,如果你沒(méi)有頂級(jí)游戲就很難掙到錢,但事實(shí)并非如此。沒(méi)有任何一個(gè)游戲市場(chǎng)或者游戲平臺(tái)有手游這樣的長(zhǎng)尾效應(yīng),即便是底層的開(kāi)發(fā)商依然可以從中盈利,繼續(xù)生存。特別是和主機(jī)游戲平臺(tái)相比,目前后者仍是比較封閉的領(lǐng)域,但即便是和PC平臺(tái)相比,手游平臺(tái)掙錢的公司也更多一些?!?/p>

  “同時(shí),全球仍然有很多的開(kāi)發(fā)商在為移動(dòng)設(shè)備做游戲,所以手游平臺(tái)的挑戰(zhàn)仍然存在,因此很多手游為主的公司不得不開(kāi)辟PC戰(zhàn)場(chǎng)作為備選平臺(tái),PC游戲的優(yōu)勢(shì)在于曝光率,特殊的游戲內(nèi)容可以找到自己的用戶群,而手游平臺(tái)的曝光率和社區(qū)形成方式很有限。”

  在手游領(lǐng)域,成功的關(guān)鍵在于合理的評(píng)估產(chǎn)品的發(fā)布策略,或許先在一個(gè)特定區(qū)域發(fā)布是比較好的測(cè)試策略。

  Warman解釋說(shuō),“手游市場(chǎng)在分銷和業(yè)務(wù)模式方面是全球化特點(diǎn)最明顯的,這就意味著傳統(tǒng)的全球化分銷規(guī)則是行不通的,一個(gè)歐美開(kāi)發(fā)商可以選擇把游戲首先在東南亞地區(qū)發(fā)布,這個(gè)地區(qū)的競(jìng)爭(zhēng)沒(méi)有美國(guó)那么激烈,市場(chǎng)營(yíng)銷成本也相對(duì)低廉。通過(guò)分析數(shù)據(jù),你的成功機(jī)會(huì)可能會(huì)更大,根據(jù)市場(chǎng)營(yíng)銷費(fèi)用和游戲類型的不同,選擇在特定地區(qū)測(cè)試是比較實(shí)際的問(wèn)題,可以幫助你的游戲達(dá)到一定的排名,隨后才有更多的機(jī)會(huì)?!?/p>

  除此之外,了解如何定位付費(fèi)用戶也是成功的關(guān)鍵。Warman補(bǔ)充說(shuō),“用戶數(shù)據(jù)可以告訴你高額消費(fèi)者與免費(fèi)用戶之間的差異,這樣就可以優(yōu)化市場(chǎng)營(yíng)銷策略,越來(lái)越多的公司開(kāi)始拋棄CPI方式的傳統(tǒng)市場(chǎng)營(yíng)銷策略,轉(zhuǎn)向了定位特殊玩家群的方式。數(shù)據(jù)也是擊敗競(jìng)爭(zhēng)者的關(guān)鍵,比如在東南亞地區(qū),大多數(shù)的高消費(fèi)用戶是青年人,而在中國(guó)地區(qū)的高消費(fèi)用戶大多數(shù)都在30歲左右?!?/p>

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