根據CNNIC《2015年中國手機游戲用戶調查報告》的數據,2015年上半年國內手機游戲用戶的付費率顯著提高,由去年的27.8%提升至46.6%,增長了18.8個百分點。造成這一結果的原因很多,比如快捷的支付方式、游戲重度化帶來的用戶黏性提升、玩家對娛樂投入資金的增多等等,而其中一個不容忽視的因素在于,用戶對游戲的付費習慣正在發(fā)生改變,而且這種習慣是游戲廠商運用營銷手段成功培養(yǎng)的結果。
蘋果去年底專門針對國內市場推出的1元游戲和目前應用越來越廣泛的“首充禮包”模式就是目前培養(yǎng)用戶付費習慣的常用方式。之前標價幾十人民幣的手機游戲,在某一時段僅以一元就可以買到不含任何廣告的完整版,這樣低的付費門檻對于幾乎所有用戶來說都可以承受。而對于廠商來說,與其讓高價游戲躺在應用商店里不產生任何價值,還不如讓更多用戶有機會直接對他們的游戲進行了解,如果這款游戲確實品質不錯,就會為廠商省去了一筆推廣費用,從而降低成本。從廠商的利潤角度來說,這種策略并不會損失太多原價購買的用戶,因為特價的1元應用并不會事先告知用戶,真正愿意為游戲付費購買的玩家很難等待某一特定時間段才進行購買。
免費游戲的“首充禮包”也同樣是針對國內游戲市場的特殊情況誕生的。國內重度游戲基本以免費下載-游戲內購的模式為主,如果讓玩家直接付費購買游戲中的道具則明顯存在較高門檻,但當玩家首次充值時,如果充值金額達到某一水平或者充值任意金額就可以獲得相對后續(xù)充值高得多的物品回報,這就無疑大大提高了玩家的付費熱情,從而為后續(xù)的付費打下基礎。
整體上看,一元游戲與首充禮包等模式產生的根源,在于國內游戲用戶長期以來使用免費游戲而產生的對付費游戲的抵觸心理。雖然國內手機游戲的技術和運營水平已經達到世界前列,但付費用戶的比例一直較低,因此要提高用戶付費率,就要通過一些技巧降低用戶的付費心理門檻。從目前的結果上看,這兩種模式的嘗試都是成功、且不損失用戶體驗的,而伴隨著用戶付費率的提升,手機游戲產業(yè)今年的整體營收將有望獲得顯著提高,只有解決了營收問題,未來才有可能達到真正的健康發(fā)展。