美國移動游戲用戶數(shù)量龐大,而且正在增長。eMarketer 預測2015年美國手機游戲用戶將首次超過總人口的一半。但是,游戲廣告支出卻并沒有跟上玩家的步伐。根據(jù)eMarketer的新報告“移動游戲:受眾群龐大,廣告支出有限”,隨著廣告商越來越適應移動平臺,以及移動游戲的某些特質(zhì)給營銷人員帶來的創(chuàng)意,這種狀況將有所改變。
移動游戲龐大的受眾群對廣告商來說非常有吸引力,游戲發(fā)行商Zynga廣告銷售副總裁Julie Shumaker表示“今天我就可以通過一個標題就讓2800萬美國用戶收看可口可樂廣告,對其他發(fā)行商來說是不可能在一天之內(nèi)做到的。”
而且,Shumaker還表示移動游戲受眾廣泛且多元,更相似于電視觀眾。
但是,也有一些差別。Kiip創(chuàng)始人、總裁Brian Wong說:“品牌喜歡將時間長度和展示次數(shù)作為廣告效果的衡量標準,但是移動游戲廣告的時間長度更可能讓游戲玩家惱火?!?/p>
為了解決這個問題,很多廣告商投資提供獎勵,即游戲玩家通過收看游戲內(nèi)廣告獲得免費工具或通關。
MediaBrix創(chuàng)始人、總裁Ari Brandt說:“如果品牌廣告打斷游戲,玩家首先的反應就是找關閉按鈕關閉廣告。但是,有時玩家可能正在玩游戲并陷入困境,然后收到一條和游戲結合的很好的訊息,并從中獲得一些幫助。例如,‘可口可樂希望幫你,點擊,可口可樂將幫助你通關’,用戶不僅會欣賞品牌的善解人意,而且會樂于接受幫助?!?/p>
游戲給營銷人員提供的另一個機會是品牌整合。像Zynga 和 CrowdStar這樣的游戲發(fā)行商和品牌合作將其產(chǎn)品整合進移動游戲中。例如,CrowdStar的游戲Covet Fashion可以讓用戶從超過150個品牌購買服裝和飾品進行搭配、造型,而且用戶還能使用應用購買這些服裝和飾品。