與“二次元手游”概念被傳得沸沸揚(yáng)揚(yáng)相反的是,目前國(guó)內(nèi)并沒有出現(xiàn)一款非常成功的二次元手游。而就在亟待優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的當(dāng)下,作為手游巨頭的網(wǎng)易,從日本拿到《乖離性百萬(wàn)亞瑟王》的代理權(quán)。針對(duì)這一舉動(dòng),《乖離性百萬(wàn)亞瑟王》產(chǎn)品經(jīng)理陳睿源詳細(xì)剖析了這款游戲的本地化工作以及網(wǎng)易游戲?qū)Υ卧钟问袌?chǎng)的看法。
一、引進(jìn)《乖離性百萬(wàn)亞瑟王》,填補(bǔ)網(wǎng)易游戲在二次元的市場(chǎng)空白
從目前國(guó)內(nèi)手游的發(fā)展來(lái)看,很多從業(yè)人員認(rèn)為“二次元”是一個(gè)新的藍(lán)海,呼聲很高。國(guó)內(nèi)的一些游戲巨頭都紛紛開始布局這一細(xì)分領(lǐng)域,網(wǎng)易也不例外。據(jù)了解,網(wǎng)易在代理海外游戲的時(shí)候主要考慮的是:從戰(zhàn)略層面填補(bǔ)網(wǎng)易市場(chǎng)布局的空白;游戲在國(guó)外的成績(jī)以及玩家口碑;游戲品質(zhì)和玩法是否符合國(guó)內(nèi)玩家的需求。對(duì)于代理《乖離性百萬(wàn)亞瑟王》的原因,陳睿源表示:“主要考慮的是這個(gè)游戲好不好玩。該產(chǎn)品有一個(gè)很特別的地方,就是它的核心玩法比較突出,在國(guó)內(nèi)是很少見的,它的玩法要求四個(gè)玩家同時(shí)在線打boss,它是以一個(gè)共斗的形式去玩。”
隨著日本廠商與中國(guó)廠商的合作越來(lái)越多,不少游戲廠商都想搶占二次元這批優(yōu)質(zhì)用戶。但國(guó)內(nèi)市場(chǎng)上一直還缺少一款爆發(fā)性的成功產(chǎn)品,而網(wǎng)易此舉除了加強(qiáng)代理發(fā)行業(yè)務(wù)之外,也意在沖擊二次元手游領(lǐng)域叫好又叫座的大作。
二、海外游戲的本地化工作最大難題在于“技術(shù)”
將國(guó)外一些優(yōu)質(zhì)的游戲代理到國(guó)內(nèi),需要進(jìn)行本地化這是毋庸置疑的。然而本地化工作有深有淺,有可能只是做翻譯、畫風(fēng)等工作;再深度一點(diǎn)可能會(huì)改掉游戲中的配音;再進(jìn)一步的話還可以根據(jù)在國(guó)內(nèi)的市場(chǎng)調(diào)研來(lái)修改成符合玩家習(xí)慣的游戲。陳睿源表示,在這所有本地化工作中,最大的難點(diǎn)還是在于基本的技術(shù)問題上。
首先,國(guó)內(nèi)的玩家基數(shù)比國(guó)外大;其次國(guó)內(nèi)游戲環(huán)境比較復(fù)雜,游戲玩家比較喜歡破解等;此外國(guó)內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境也相對(duì)比較差,網(wǎng)速比較慢,如果對(duì)網(wǎng)絡(luò)要求比較高的游戲還需要進(jìn)行優(yōu)化。像《怪物彈珠》、《白貓計(jì)劃》等在日本暢銷榜上大放異彩的產(chǎn)品,在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的表現(xiàn)并不令人滿意。這類型游戲在引進(jìn)國(guó)內(nèi)時(shí),進(jìn)行相對(duì)簡(jiǎn)單的加工,因此相對(duì)復(fù)雜的玩法成了最大問題,再加上對(duì)交互性的依賴,成為了其不能走向成功的核心原因。
“《乖離性百萬(wàn)亞瑟王》這款游戲需要四個(gè)玩家同時(shí)在線一起玩,大大提高了我們本地化工作的要求。我們?cè)谧霰镜鼗白隽撕芏嗍袌?chǎng)調(diào)研,我們會(huì)考慮中國(guó)的市場(chǎng)是怎樣的,會(huì)有怎樣的用戶,日本的開發(fā)商為什么要這樣設(shè)計(jì)游戲等等,其實(shí)我們前期投入的準(zhǔn)備時(shí)間和精力不比自研一款游戲少?!标愵T凑f(shuō)到。
三、“泛二次元”市場(chǎng)才是二次元游戲的真正價(jià)值體現(xiàn)
作為一款二次元游戲,在產(chǎn)品定位和市場(chǎng)營(yíng)銷上瞄準(zhǔn)的種子玩家首選當(dāng)然是二次元用戶,但不能太過(guò)局限,而是要以二次元為切入點(diǎn),依靠?jī)?yōu)質(zhì)的產(chǎn)品吸引喜歡它的玩家。對(duì)此陳睿源表示:“從產(chǎn)品層面出發(fā)的話,我們不只是做二次元用戶,因?yàn)檫@款游戲是真的好玩這對(duì)于一群玩家來(lái)說(shuō)是有歸屬感的?!?/p>
而從市場(chǎng)推廣層面上看,實(shí)際上現(xiàn)在二次元用戶并不是太過(guò)邊緣化和標(biāo)簽化,市面上能接觸到的大部分都是“泛二次元”,也就是有接觸到動(dòng)漫等之類的經(jīng)驗(yàn)的,在推廣過(guò)程中,很難界定這批用戶到底在哪里。陳睿源對(duì)此也發(fā)表了自己的觀點(diǎn):“就像是渠道,你去訪問他們的用戶,他們大部分都有過(guò)動(dòng)漫經(jīng)驗(yàn),只是說(shuō)你沒有一個(gè)標(biāo)簽去界定他們?cè)谀睦?。我們?cè)诳紤]做整個(gè)市場(chǎng)計(jì)劃的時(shí)候,更多的不是找目標(biāo)受眾在哪里,而是我做的東西能不能吸引到你的共鳴。”除此之外,在推廣過(guò)程中還要考慮后期吸引來(lái)的用戶跟原先在游戲中的用戶的調(diào)性是否一致,如果不一致可能會(huì)毀掉前期集中到的人群。因此首先要抓準(zhǔn)二次元用戶,其次要注重渠道用戶的積累。
四、在二次元游戲中,要把握游戲可玩性與游戲營(yíng)收之間的平衡
二次元用戶是一個(gè)比較敏感的群體,他們對(duì)游戲品質(zhì)要求很高,而且不喜歡過(guò)多的商業(yè)化的內(nèi)容,而這也是做日本代理游戲最煩惱的問題。如果游戲做得很“良心”就難保證營(yíng)收,如果做得“很坑”,玩家一眼就看穿了,然后陷入惡性循環(huán)。實(shí)際上在游戲中,二次元玩家的消費(fèi)能力是很高的,游戲本地化所要面臨的就是如何觸動(dòng)玩家的萌點(diǎn)和潛在消費(fèi)點(diǎn)。對(duì)于營(yíng)收層面的顧慮,陳睿源說(shuō)到:“《乖離性百萬(wàn)亞瑟王》有一個(gè)優(yōu)勢(shì),這個(gè)游戲的設(shè)計(jì)本身就是很健康的。作為代理商,我們不用很刻意地去做一些商業(yè)化的動(dòng)作,對(duì)于我們來(lái)講已經(jīng)能保證一定的營(yíng)收了。而且考慮到玩家的輿論和口碑,做太多的話影響可能會(huì)更大?!?/p>
結(jié)語(yǔ)
二次元手游逐漸登上主流舞臺(tái),不管從用戶數(shù)量還是玩家付費(fèi)潛力等方面都顯現(xiàn)出不錯(cuò)的勢(shì)頭,而對(duì)于國(guó)外引進(jìn)的游戲,解決水土不服,做出“中國(guó)特色”是重中之重。