在中國,任何游戲從來都不缺乏玩家,不管是走了十幾年路的端游,或是在國內(nèi)有著近8年發(fā)展歷史的頁游,以及呈井噴式的手游。游戲雖多,可如何留住數(shù)量龐大且眼光日漸挑剔的國內(nèi)玩家,卻是擺在中國所有游戲研發(fā)者面前的共同問題。
卡牌新游難登暢銷榜 游戲類型出現(xiàn)斷檔
2012年,手游成為網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)中最熱門的游戲類別,先聲奪人的正是卡牌手游?!段医蠱T》、《刀塔傳奇》這些高吸量、高存留的卡牌手游,在2013~2014年這兩年中穩(wěn)坐iOS、安卓暢銷游戲排行榜前列。那個(gè)時(shí)代,卡牌手游幾乎可以頂半邊天。
然而,有關(guān)電子、游戲的一切產(chǎn)品更新?lián)Q代都是極其迅速的,曾經(jīng)作為手游行業(yè)里“大佬”的卡牌手游,在短短一年間正在慢慢退出手游暢銷榜前列。在2015年7月23日的iOS暢銷排行榜上,前10名中僅剩老牌卡卡牌手游《刀塔傳奇》,而以《夢幻西游》、《神武2》為代表的MMO手游,以及《全民突擊》、《九龍戰(zhàn)》競技手游,正在跟休閑游戲一起瓜分卡牌手游的市場。
我們再對(duì)iOS暢銷排行榜進(jìn)行深入分析,會(huì)發(fā)現(xiàn)排名靠前的卡牌手游絕大部分都是運(yùn)營了一年以上的卡牌手游“大哥”,而重度手游——ARPG、MOBA、MMORPG幾乎每個(gè)月都有新作登上暢銷排行榜Top50。而同時(shí)期發(fā)布的新卡牌手游,又都身處何處?
中國手游發(fā)行的《呵呵江湖》玩法上創(chuàng)新“即時(shí)制塔防戰(zhàn)斗”,嘗試突破卡牌目前困境。飛魚科技近期推出的自研與運(yùn)營的美人卡牌《美人無雙》將輕度玩法與中重度戰(zhàn)術(shù)結(jié)合,以“卡牌RPG+策略棋盤”的模式來區(qū)分與其他卡牌游戲的差異化。游戲廠商都在卡牌這一題材上積極做嘗試,卡牌市場依舊也當(dāng)前存在一些問題,但如何突破就看各家各顯神通。
卡牌手游呈衰退 同質(zhì)化嚴(yán)重成主因
一款新手游能在第一眼就被玩家相中,要不就是題材出眾,要不就是畫面優(yōu)秀。作為研發(fā)和運(yùn)營,期望自家卡牌手游能脫穎而出被玩家挑中,在這種狀況下,只怕是沒那么容易的。為了減少制作成本,縮短制作周期,盡可能減少游戲美術(shù)方面的時(shí)間和精力,導(dǎo)致卡牌手游同質(zhì)化嚴(yán)重,這是現(xiàn)在卡牌手游通病之一。
卡牌是目前手游中相對(duì)成熟的游戲類型,以至于只要是名IP改編都能輕松走上卡牌路線,三國、水滸、熱門網(wǎng)絡(luò)小說、熱門動(dòng)漫……都能改編為卡牌手游,這已成為國內(nèi)手游廠商快速搶占市場,以最快速度推出知名新手游的主要手段。雖有著看似不同的畫面,然而玩法卻千篇一律,游戲操作性低,很難做到高存留。
除了游戲自身原因,玩家對(duì)游戲的需求也在隨著手機(jī)硬件、網(wǎng)絡(luò)速度的快速發(fā)展而發(fā)展。畫面樸實(shí)簡單、操作點(diǎn)擊枯燥的卡牌手游,已經(jīng)無法滿足玩家的需求,大屏幕手機(jī)、4G網(wǎng)絡(luò)的普及,讓擁有更炫畫面、更酷操作、完整社交系統(tǒng)的重度手游正在快速瓜分卡牌手游的市場份額。
卡牌游戲還有戲?“卡牌+X”來破局
卡牌游戲問題不少,手游公司如何才能在成噸的卡牌游戲里突破重圍,重新贏得屬于卡牌游戲自己的市場?面對(duì)層出不窮的手游,推出避免同質(zhì)化、體現(xiàn)差異性的卡牌手游產(chǎn)品,成了眾多手游廠商的當(dāng)務(wù)之急,卡牌游戲結(jié)合其他元素而成的“卡牌+X”早已展開。前文提到的策略卡牌手游《美人無雙》以及中手游發(fā)行的《呵呵江湖》也是“卡牌+X”的戰(zhàn)斗模式手法。
“卡牌+X”這種手法,已經(jīng)不是新鮮事,在卡牌手游成為主流的日本,已印證“卡牌+X”能獲得1+1>2的效果,比如壟斷日本手游市場長達(dá)3年的《智龍迷城》,就是一款非常出色的“卡牌+X”手游。再配以劇情題材以及卡片升級(jí)成長的玩法,能讓卡牌手游擁有更豐滿的血肉感。而今,更多追求玩家自主操作的動(dòng)作卡牌,不斷發(fā)掘新玩法、提供更具創(chuàng)新性的戰(zhàn)斗策略成為游戲開發(fā)商們追求的目標(biāo)。
在《美人無雙》中,操作時(shí)強(qiáng)調(diào)指尖微操,既考腦力,又考手速,強(qiáng)化卡牌手游操作感不足的弱點(diǎn),在簡單的消除中又極具趣味策略性,圍繞美人卡牌又有一連串養(yǎng)成系統(tǒng),加上豐富的PVE和PVP玩法,讓卡牌游戲具有更多的可玩性。但是,這種創(chuàng)新手段,是否能夠被玩家接受,還有待時(shí)間去考量了。