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嘿!你的創(chuàng)意死了沒?是時候拿出來了

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2015-08-03 15:40:23   來源:97973手游網(wǎng)

 

 

  在中國的手游行業(yè)突飛猛進的這幾年,行業(yè)收入一路高歌從最初的幾億跳到幾百億,卻沒有誕生一款能夠引領(lǐng)全球游戲潮流的創(chuàng)意作品,而國外的《超級馬里奧》、《拳皇》、《魔獸》、《憤怒的小鳥》、《植物大戰(zhàn)僵尸》、《COC》、《紀念碑谷》卻成了中國玩家心中不同時代的游戲代表作。與此同時,部分中國游戲商看準時機,什么火了就抄什么,于是憤怒的小雞、憤怒的小狗、植物大戰(zhàn)馬里奧等“國產(chǎn)游戲”便應(yīng)運而生。在中國的手游行業(yè),創(chuàng)意已欠費停機多年。但是,難道我們要一直踩著別人的腳印前行嗎?

  “我腦子里各種開天辟地、空前絕后的 idea 說出來都能嚇死你,只是沒機會實現(xiàn)!”若說國人的想象力已死,一些小伙伴恐怕會這么回答你。小編曾問過一些做游戲的朋友,為什么寧愿十年如一日的“換皮”,卻不做一個有自己思想的游戲,他們的回答可以總結(jié)為兩條:一個是“換皮”開發(fā)周期短,來錢穩(wěn)妥;二個是沒有 BOSS 或投資商愿意拿錢給你玩兒創(chuàng)新。

  的確,在中國手游行業(yè)噴井式發(fā)展的這幾年,創(chuàng)新在商業(yè)面前是不得寵的。當你提創(chuàng)新,投資商便會說:為啥一定要創(chuàng)新,賺錢才是硬道理。當然,這句話并不能代表所有投資商或者開發(fā)商的態(tài)度,但卻無法否認這是一種商人慣有的心態(tài),因為創(chuàng)新這種停留在大腦或者口頭上的東西根本無法證明其自身價值,可能這個創(chuàng)意會一鳴驚人,也可能這個創(chuàng)意是個填不滿的無底洞,甚至最終無人問津或叫好不叫座,所以絕大部分資本和公司大都不愿意承擔這種風險,在借著人口紅利用,或者套一個 IP 的皮,便能賺錢甚至登上榜單的情況下,理智的人投資人和開發(fā)商都不會冒險去探索未知的市場和領(lǐng)域。

  當然,借由這個去批判商人無良趨利并沒有什么卵用。假設(shè)我們把這些“生產(chǎn)”游戲的人劃分為兩類:游戲人和游戲商人。游戲人:嘿,他在玩我做的游戲。游戲商人:嘿,今天的充值金額是***。對游戲商人而言,做游戲只是套現(xiàn)的一種方式,無所謂情懷和夢想,自然怎么來錢怎么弄。而對游戲人而言,游戲是他們的事業(yè),他們會以做一款牛逼的游戲為追求,他們渴望把自己對世界的認知和態(tài)度,以及幻想和憧憬,用游戲表達出來,甚至影響玩家。

  顯然,游戲人和游戲商人在做游戲這件事的態(tài)度上是存在差異化的,那么問題來了,面對巨大的價值觀分歧,是中和一下雙方意見呢?還是一方向另一方屈服?要知道資金和話語權(quán)都掌控在這批游戲商人手中,于是答案幾乎不言而喻。

  小編曾寫過一篇名為《玩家還在,創(chuàng)造游戲的你們卻要離開?》的文章,里面提到過一位游戲開發(fā)者說過的話“如果有一天,我離開這個行業(yè),一定是因為我離藝術(shù)已經(jīng)很遠了。”試想,如果你從業(yè)數(shù)載,學到的只是如何快速“換皮”,一切工作和夢想無關(guān),和創(chuàng)新相去甚遠,那當真是一件非常氣餒的事情。所以國人不是不懂創(chuàng)新,而是缺乏創(chuàng)新者生存的土壤。

  但是,游戲行業(yè)的發(fā)展始終遵循優(yōu)勝劣汰的自然規(guī)律,當“換皮”游戲透支玩家的新鮮感,當市場紅利消耗殆盡,當各種 IP 的號召力淡去,當規(guī)范化模塊化的開發(fā)流程扼殺了創(chuàng)造力,行業(yè)的發(fā)展將遭遇瓶頸。這不是預(yù)言,而是已經(jīng)發(fā)生的事實,過去的一年里,國內(nèi)一大批中小型手游公司倒閉破產(chǎn),“換皮”也因撞衫讓讓無數(shù)手游團隊頭破血流的解散,幸存的中小型團隊和游戲公司現(xiàn)在還面臨著老牌大廠的傾軋,這個時候,創(chuàng)新性玩法將成為強有力的競爭武器。

  如果你腦子里的創(chuàng)意還活著,那么是時候拿出來了!

  為什么說創(chuàng)新是最好的出路呢?以《紀念碑谷》為例,它 8 人組成的英國獨立游戲開發(fā)團隊  USTWO GAMES 制作的解謎游戲,相對于主流商業(yè)游戲,獨立游戲往往帶著很強烈的個人風格,而《紀念碑谷》則將這種不隨波逐流的態(tài)度發(fā)揮到極致,利用錯位的“矛盾空間”獲得一片驚嘆聲,在這個滿目跑酷、三消和卡牌的世界,《紀念碑谷》的出現(xiàn)無疑驚艷了游戲界。

  《紀念碑谷》——視覺欺騙的藝術(shù)

  為什么獨立工作室可以在創(chuàng)新這條路上越走越遠,而一些老牌大廠卻養(yǎng)成了炒冷飯的習慣?這大概和中國的“換皮”現(xiàn)象類似,中國的開發(fā)商發(fā)現(xiàn)“換皮”就可以賺錢,于是拒絕創(chuàng)新,有成功作品的老牌大廠發(fā)現(xiàn)在原作基礎(chǔ)上“添油加醋”弄個六七部續(xù)作,老玩家也愿意為情懷買單,也就樂的“吃老本”。但是國外的獨立工作室呢,沒有依仗、沒有“老本”可吃、也沒有中國這樣的市場紅利,于是為了生存,他們只能以創(chuàng)新為出路。

  《漫漫旅途》(Year Walk)——恐怖、文藝、精致

  開發(fā)了《Device 6》、《Year Walk》等創(chuàng)意作品的瑞典兩人獨立工作室 Simogo 的其中一位成員 Flesser 在接受采訪時曾說過這樣一句話“我們之所以逼自己不斷的創(chuàng)新,是因為我們知道需要生存下去?!盨imogo 做的很成功,雖然它至始至終只有兩名成員,但它曾經(jīng)連續(xù)創(chuàng)造了多款成功的獨立游戲,每一款的收入都在百萬美元左右,其中《Year Walk》這款游戲想必許多玩家都不會陌生。

  舉這些獨立工作室的例子其實只是想證明,面對大廠的傾軋,中小團隊依然有生存之道,比如創(chuàng)新。當然,創(chuàng)新并不是一觸而就的事情,它也需要資本,需要想象力的積累,甚至需要經(jīng)歷失敗的嘗試,簡而言之就是需要試錯的機會和環(huán)境,我們鼓勵創(chuàng)新,但并不否認創(chuàng)新的風險。或者開發(fā)者可以循序漸進一步步慢慢走出去,說創(chuàng)新,并沒有要一步登天立馬倒騰出一個前無古人后無來者的驚世之作,第一步,它至少要跟以往的作品不一樣。

  比如《影之刃》,它雖然沒能跳出中國式橫版格斗模式,但憑借獨特的水墨風畫面和連招技能系統(tǒng)獲得一片叫好聲;再比如《亂斗西游》,它的玩法拆開來看都不新鮮,但在卡牌肆虐的國產(chǎn)手游市場,它卻以“微創(chuàng)新”的 MOBA+卡牌+RPG 的競技模式殺出一條血路;還有最近那款以“全球首款無商城手游”、 “無副本無體力限制”、“無職業(yè)限定”的宣傳口號的《武極天下》也以和以往 RPG 網(wǎng)游截然不同的態(tài)度獲得業(yè)界關(guān)注。當開發(fā)者從“換皮”到“求不同”,那么就已經(jīng)走出了創(chuàng)新的第一部。

  “求不同”的下一步是什么?就是創(chuàng)造。想要實現(xiàn)真正的創(chuàng)新,必須堅守的理念就是“做不一樣的東西”,發(fā)散思維,勇于嘗試,創(chuàng)造突破性玩法,給與玩家最新鮮有趣的體驗,這才是游戲的核心價值。

  在競爭激烈的2015年,創(chuàng)新已經(jīng)逐漸被市場重視,曾經(jīng)那些空有創(chuàng)意卻無法付諸實踐的游戲人是時候把腦中的 idea 拿出來了,未來將是屬于創(chuàng)造者的大舞臺。

新浪聲明:新浪網(wǎng)登載此文出于傳遞更多信息之目的,并不意味著贊同其觀點或證實其描述。

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