我們可能經(jīng)常聽到‘MOBA用戶’、‘核心玩家’、‘女性玩家’等概念,很多開發(fā)商以及市場(chǎng)營銷者在做用戶定位的時(shí)候通常會(huì)用到這些術(shù)語,然而,Steam游戲統(tǒng)計(jì)網(wǎng)站Steamspy的創(chuàng)始人Sergey Galyonkin則發(fā)布了一些‘顛覆三觀’的數(shù)據(jù)和結(jié)論,他表示,我們常見的誤解就是把玩家通過特定的游戲內(nèi)容進(jìn)行分類,然而這些玩家群其實(shí)是不存在的。
所謂的‘MMORPG玩家’以及‘MOBA玩家’都是不存在的,不要以為有一款游戲大成之后,你再做一款同類游戲就會(huì)成功,不管是《魔獸世界》還是《英雄聯(lián)盟》都沒有對(duì)現(xiàn)有MMORPG或者M(jìn)OBA玩家群帶來很大的擴(kuò)張,相反的是,他們分別創(chuàng)造了《魔獸世界》玩家群》和《英雄聯(lián)盟》玩家群。所以,對(duì)于開發(fā)商們來說,在做用戶定位的時(shí)候不要使用寬泛的概念,想要獲得大成最好是‘創(chuàng)造自己的用戶群’。
人們不知道游戲是怎么運(yùn)作的,但對(duì)于業(yè)內(nèi)市場(chǎng)營銷調(diào)研比較熟悉,比如經(jīng)常有人說,“MOBA就像可樂味的飲料”,MMORPG則是“功能型運(yùn)動(dòng)飲料”。
當(dāng)市場(chǎng)調(diào)研談到MOBA日益受歡迎和MMORPG持續(xù)衰退的時(shí)候,他們自然而然認(rèn)為游戲業(yè)和其他行業(yè)一樣,就像人們對(duì)于飲料的需求從佳得樂(Gatorade)變成了可口可樂一樣,而其實(shí)飲料行業(yè)里還有很多的仿制者和本地品牌存在。
游戲不是消費(fèi)產(chǎn)品
但游戲并不是消費(fèi)品,特別是大型游戲。我甚至可以說每一個(gè)多人游戲都是一種文化自我強(qiáng)化的現(xiàn)象,它更依賴用戶感知度而不是市場(chǎng)份額。比如說,你不可能通過更好的市場(chǎng)營銷以及品牌認(rèn)知度就說服人們從《英雄聯(lián)盟》轉(zhuǎn)到《無限危機(jī)》。的確,后者有DC漫畫角色,有電視系列、漫畫書甚至還有電影大作支撐,但《英雄聯(lián)盟》是先入市場(chǎng)的,并且創(chuàng)造了市場(chǎng),甚至可以說《英雄聯(lián)盟》就是MOBA游戲市場(chǎng)的代名詞。
所以當(dāng)一個(gè)游戲占據(jù)50%用戶,另一個(gè)占據(jù)30%市場(chǎng)份額的時(shí)候,我們不能說這個(gè)類型的受歡迎度。和消費(fèi)品市場(chǎng)不同的是,如果僅僅依靠1%的人帶來收入,這種模式就是不可持續(xù)的。你研發(fā)一個(gè)更小的游戲并不一定會(huì)把制作成本降低很多,因?yàn)橛螒驑I(yè)不是飲料市場(chǎng),不是說你少買瓶子、糖水和飲用水就能夠降低(生產(chǎn))成本。
用戶的差異非常大
我經(jīng)常聽到人們說‘女性玩家’或者‘核心玩家’這種術(shù)語,但他們卻很少意識(shí)到的是,從技術(shù)上來說,這些用戶類別都是不存在的,至少?zèng)]有實(shí)際意義。所謂的‘女性玩家’包括50歲以上用智能機(jī)玩《糖果傳奇》的老年人,也包括還在讀大學(xué)但卻玩著Xbox版《使命召喚》的年輕女生。這兩種用戶的差異實(shí)在是太大了,所以把她們牽強(qiáng)的放到一個(gè)類別里是沒有任何意義的。游戲業(yè)有很多的女性玩家,他們有很大的差異,你甚至可以細(xì)分為十幾種類型。
Steam平臺(tái)四款游戲玩家平均沒人持有的游戲數(shù)量
同理,‘核心玩家’這個(gè)概念也是一樣。不管是《DotA 2》玩家還是《火炬之光 2》用戶,只要他們?cè)谧约合矚g的游戲中投入很多時(shí)間的都是‘核心用戶’,但你要知道的是,《DotA 2》的玩家只玩《DotA 2》,但《火炬之光 2》的玩家們通常會(huì)嘗試很多游戲,比平均數(shù)高10倍。
而且,這兩個(gè)游戲的玩家群都有比較多的類似特點(diǎn)(和女性玩家一樣),他們大多數(shù)都是男性,大多數(shù)都是20多歲,但是他們的消費(fèi)習(xí)慣有很大的差別,所以如果把這兩種用戶劃分到同一類是不合理的。“核心玩家”對(duì)于描述個(gè)人習(xí)慣來說是非常不錯(cuò)的稱呼,但它卻并不能用來幫助你定義用戶群,因?yàn)檫@個(gè)詞語覆蓋面太廣,包括的東西太多。
我知道,有些話題是非常容易吸引人的,比如說“MOBA的興起”、“核心玩家數(shù)的下滑”、“中國市場(chǎng)的崛起”等等,這些加上一點(diǎn)數(shù)據(jù)的話,讀起來都是不錯(cuò)的。數(shù)據(jù)既可以說明情況,也也具備說服力,因?yàn)椋绻鸐OBA持續(xù)受到歡迎而且核心玩家不再是大多數(shù),那么這個(gè)情況就值得開發(fā)商們注意了,不是嗎?
當(dāng)然,這些是應(yīng)該注意的,但需要說明的是,不要因?yàn)橥蝗话l(fā)現(xiàn)了新的用戶群就覺得你應(yīng)該或者可以進(jìn)入該市場(chǎng)?!禗otA 2》的用戶群也是存在的,累計(jì)注冊(cè)用戶有5500萬人,然而過去兩個(gè)周只有950萬人真正玩過這款游戲。
那么,這意味著他們喜歡MOBA嗎?答案是肯定的。然而,是不是意味著他們也會(huì)嘗試你的MOBA游戲呢?答案是否定的,因?yàn)樗麄冊(cè)诿τ谕嫫渌挠螒蚨鴽]有時(shí)間給你。這個(gè)問題同樣可以適用于中國的手游市場(chǎng),中國本土就有各種各樣的手游,如果你不去創(chuàng)造一個(gè)市場(chǎng),他們有什么理由嘗試一個(gè)類似的游戲?
《魔獸世界》市場(chǎng)
一個(gè)最好的例子可能就是暴雪的《魔獸世界》,如分析師們十年前所說,這款游戲“極大拓展了人們對(duì)于MMORPG市場(chǎng),超過了所有人的預(yù)期。”
然而事實(shí)并非如此,它的確創(chuàng)造了新的市場(chǎng),也就是《魔獸世界》市場(chǎng),從其他不同類型的游戲中吸引了玩家,也獲得了很多之前從來都不玩MMORPG的用戶,但它對(duì)于MMORPG市場(chǎng)并沒有做很大的擴(kuò)展,在《魔獸世界》之后從來都沒有一個(gè)同樣成功的MMORPG,其中的原因并不是《魔獸世界》占據(jù)了所有用戶,真正的問題是MMORPG玩家群是非常有限的,并沒有很多“希望嘗試《魔獸世界》之外MMORPG游戲”的玩家存在,所以其他挑戰(zhàn)者一直失敗也并不稀奇。
我覺得當(dāng)開發(fā)商開始通過單款游戲用戶的思維替代寬泛的“MMORPG用戶群”或者“MOBA用戶群”的時(shí)候,你們會(huì)開始意識(shí)到,有時(shí)候一款游戲的巨大成功對(duì)于所有玩家群來說,并沒有那么大的影響,一款游戲是沒有辦法擴(kuò)大現(xiàn)有市場(chǎng)或者破壞它的,除非你創(chuàng)造出新的市場(chǎng)。
可能會(huì)有人問,那么‘普通玩家呢’?
這是個(gè)比較有趣的事情,每一個(gè)小游戲都有自己的市場(chǎng)和用戶群,否則的話Steam也沒有存在的必要。很多人都會(huì)嘗試多款新游戲,他們并沒有在同一款游戲中投入數(shù)百個(gè)小時(shí),如很多開發(fā)商所說,這些是常規(guī)玩家,也就是普通玩家。
但這里我們需要注意的是,‘核心玩家’是幾乎不存在的,因?yàn)槊恳粋€(gè)游戲的核心玩家群重合度可能都不高,和整體玩家群比起來幾乎是可以忽略的。實(shí)際上,1%的Steam玩家?guī)缀踬徺I了Steam平臺(tái)所有游戲數(shù)量的33%,20%的玩家購買過的游戲占總游戲數(shù)量的88%。
詳細(xì)一點(diǎn)說,想要成為1%的Steam玩家,你需要購買107個(gè)以上的游戲,在Steam進(jìn)行折扣銷售的時(shí)候,這個(gè)數(shù)量可能意味著你不需要消費(fèi)很多錢,而且通過打包銷售,你可以一次購買到很多款游戲。所以當(dāng)我們說到PC平臺(tái)的‘核心玩家’時(shí),實(shí)際上只有130萬人每年會(huì)購買多款游戲,而且這還包括打包降價(jià)的游戲購買者。
當(dāng)然,我們還可以進(jìn)一步擴(kuò)展,比如“中核玩家”,也就是上面提到的20%的用戶,這部分用戶至少在Steam平臺(tái)同時(shí)擁有4款以上的游戲,可這個(gè)數(shù)字一丁點(diǎn)兒都不高,不是嗎?
重要的事情說三遍,所以我還要再強(qiáng)調(diào)一次:很多調(diào)查研究顯示,PC玩家數(shù)在7-8億之間,這個(gè)數(shù)字可能是正確的,但這并不意味著你做一款PC游戲就會(huì)有很多玩家,因?yàn)?,如果你在為Steam平臺(tái)研發(fā)一款可下載游戲,那么你甚至都很難去爭搶其中的1.35億活躍用戶,實(shí)際上你在爭奪的只有130萬玩家群,他們才是真正會(huì)購買很多款游戲的用戶,也就是上面提到的1%。
這里我沒有提到主機(jī)游戲,因?yàn)槲也⒉徽莆蘸芏嘞嚓P(guān)數(shù)據(jù),所以沒有發(fā)言權(quán)。但我個(gè)人認(rèn)為主機(jī)玩家們同時(shí)購買多款游戲的比例會(huì)更高,但這僅是猜測(cè)而已。
總的來說,玩家們之間差異很大,不要做過于籠統(tǒng)的用戶定位。玩家們?cè)谝豢钣螒蛏贤度氩⒉淮碇麄兙蜁?huì)嘗試這個(gè)平臺(tái)上的其他類似的游戲。PC游戲市場(chǎng)的真正核心玩家數(shù)量比你們想象的還要小,甚至可以說是微不足道。