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屢被刷新行業(yè)“三觀” 一個苦逼手游策劃的自述

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2015-08-23 12:36:23   來源:97973手游網(wǎng)

  賈路(化名)是一名手游策劃人,他在自己家鄉(xiāng)的一家小公司里入門,對行業(yè)內(nèi)幕第一次有所接觸,之后則“無奈”前往北京,謀求更大的發(fā)展。天賦本來還不錯的他,在新的城市,卻被屢次刷新“三觀”后,無奈離開了這一行業(yè)。畢業(yè)3年還換行,看上去不太理智,他自己也清楚,為什么還要如此地“不理智”?下面,我們將重點講一講賈路在北京的經(jīng)歷。

  剛入新公司就被“刷三觀”

  在人生的第一個項目因競爭對手作假而失敗后,賈路選擇繼續(xù)跟隨原先的主管,前往北京發(fā)展,進入一家準一線手游企業(yè)的下屬工作室,被原先的主管,也是該工作室的主策,指派做系統(tǒng)策劃。“畢業(yè)一年就能做系統(tǒng)策劃,機會非常難得,這也是我不遠萬里來北京的因素之一?!?/p>

  從小公司走出來的準新人,對中大型公司的第一印象往往都會非常贊。賈路的第一個單位,30多人租在普通寫字樓的一個大間里,裝修“樸實”,除了公司Logo和幾張海報之外,也沒有特殊地裝飾,甚至前臺也是普普通通。而反觀他的新公司,雖然也算不上大公司,但租在一個看上去蠻有B格的寫字樓里,和公司其他部門、工作室共同拿了兩層樓,裝修、公司Logo展現(xiàn)自然不用說,甚至每一層樓都有一個高大上的前臺,和一個甜美可愛的妹子。

  賈路說,自己當時非常高興,覺得這一切看上去都是一個環(huán)境超nice的公司。他更加認為自己來北京的決定無比正確?!爱斎涣耍F(xiàn)在回過頭來看,只能說自己當時‘圖樣’了?!辟Z路“自嘲”道:“國內(nèi)的手游,對于很多中小公司來說,就是個站隊伍吃關系的圈子,中小發(fā)行站渠道的隊伍,中小CP巴結發(fā)行,倒過來,渠道其實也會拉攏CP,仿佛一個‘關系層循環(huán)’”。

  在這種背景下,公司本身的B格自然也非常重要,中小公司也希望能盡量營造出知名大廠的feel,至少裝出自己很有錢,盡可能給造訪的發(fā)行、渠道或者CP們留下深刻的印象?!叭绻闶侵行P,月流水可能只有100~200多萬,MAU也沒多少,但你不得不編數(shù)據(jù)吹牛,吹到讓渠道和發(fā)行記住你,爭取得到外部支持,這是命脈。”賈路后來回憶說。

忽悠地久了,到了現(xiàn)在,忽悠在整個行業(yè)內(nèi)的效果越來越差忽悠地久了,到了現(xiàn)在,忽悠在整個行業(yè)內(nèi)的效果越來越差

  剛入職那段時間讓賈路印象最深的一件事,倒不是工作內(nèi)容本身的,而是有點偏個人層面的東西。有一次HR走形式地問他對新公司的感覺。賈路回答說一切都好,五險一金也都交,不像之前的公司只交五險。HR隨即告訴賈路,不少小公司會使壞,不主動提起。其實只要員工主動要求公積金,公司多半還是會交的。

  “當時我就囧了,大致一算,原來我的上家單位也漏了我好幾千的公積金?!辟Z路后來回憶說:“這算是我到了北京之后,被刷新的第一份‘三觀’”。

  當然,初到北京,氣候、飲食、房租、交通……各方面也會讓這個南方小伙多少有些不適應。不過他倒沒有半點猶豫。賈路說,只要你堅持奮斗的信念,各種艱苦和不適應,或者在外人眼里的寂寞人生,就不會真正困擾到你。他的性格使然,本可以含著父母的金鑰匙,卻偏要跑過來和屌絲們搶飯碗。人世間最“可惡”的高富帥,莫過于此類吧。

  正式開始工作

  原來,一款游戲是“吵”出來的

  經(jīng)過了一些對新公司、新城市的適應和熟悉,大概是1個多月的時間,賈路覺得自己算是真正徹底進入了工作狀態(tài)。對于自己所負責的一畝三分地,只有一年經(jīng)驗,但天賦和工作態(tài)度獲得積極認可的賈路,也無需再向過去那般,稍微被上級否定一次,就自己給自己內(nèi)心添堵,妄自菲薄。

  思路在,自信也在,但賈路在新崗位的第一次較大的挫折,在那之后的2個多禮拜就出現(xiàn)了—他和技術吵架了。為什么呢?只是因為他提交的一份策劃需求,里面有兩處非常明顯的邏輯性錯誤,總之技術在寫代碼的時候一定能看出來,但技術仿佛就當作沒發(fā)現(xiàn)一般,完全一五一十地按照需求邏輯做了出來。賈路發(fā)現(xiàn)疏漏后,隨即羞愧道歉,并希望技術補上,這時,技術卻不肯了。

  “整個流程已經(jīng)按照你提的需求做完了,我得立刻去做下一個需求了?!?/p>

  “就兩個小錯誤,就幫忙改一下吧。實在不好意思?!?/p>

  “改動的話,是牽一發(fā)動全身的。你再提交需求吧,我得嚴格按照排期走,排期到你了之后我馬上會改的?!奔夹g回復道。但賈路至今都不覺得這改動是真的“牽一發(fā)而動全身”。

  “重新提交就在好幾個需求之后了,這樣的錯誤,你在編寫過程中應該能看得出來啊,為什么當時不改?總之,現(xiàn)在幫忙改一下吧。”

  “你提交的需求是什么,我就做什么。我還有監(jiān)察你需求的責任?”

  技術員當時的這番話,讓賈路覺得他非常不負責任,完全就是無腦地去完成策劃提交的需求,反正最后出了錯也都是策劃背鍋。而且,他一直覺得,一個優(yōu)秀的職員,理應在自己力所能及的范圍內(nèi),為相關同事的小錯誤做填補?!笆紫却_實是我需求沒有提好,這是最主要的錯誤。不過,有時你也不能要求其他人都和你一樣有很高很高的責任心?!辟Z路后來回憶道:“是有一些技術就是‘無腦’按照策劃需求來的,無論他心里覺得這份需求錯誤多大,都會只按需求來?!?/p>

  “當然,我那時也明白了,為什么自己在第一份單位和技術、美術關系都不錯,他們也會主動幫我糾正一些東西,然后別的同事就都說我‘幸運’?!辟Z路說:“之前是小單位,總共就那么點人,而且我是徹頭徹尾的新人,大家也照顧我?!?/p>

  生活中隨和,工作中較真的賈路,當時怎么也不肯讓步,兩人隨后就吵了起來,當然,從之前的對話我們就可以看出,他們兩個無論怎么吵,技術都是不會改變主意的。職場上的這一吵,影響的范圍顯然也不只是他們兩個而已。不少技術也開始公開吐槽諸如“你們策劃的需求總是寫不明確”、“提交了需求還改來改去,已經(jīng)忍很多次了”等等。

  事態(tài)很快就發(fā)酵到了主管層面,技術部的老大(主程)直接找到了賈路的主管(主策劃),沒想到,主策也沒表現(xiàn)地怎么“客氣”。在這之后,賈路從同事口中得知,他的主管和那位主程之前就已吵了好幾次,有時還會帶上主美,每次吵的事情也差不多?;緹o外乎以下“三座大山”:1。策劃這邊的需求,技術上實現(xiàn)不了。2。高層時不時傳下來的需求,技術上也有好幾個實現(xiàn)不了。3。臨時改的需求,不論是不是技術原因,一律實現(xiàn)不了……需求加的加,改的改,兩個人也總是吵來吵去,爭來爭去,游戲的開發(fā)就是這樣進行的。

  技術與策劃是怎樣互相吐槽的?

  在不少技術和美術的心目中,策劃就是“用屁股動腦”的一群人,不僅品味低下,而且是拖慢工作效率的罪魁禍首,一個需求可以反反復復改10次,聽風就是雨,而且永遠無法把需求描述清楚。另外,在策劃的眼中,技術就是萬能的,什么想法都能實現(xiàn),更可怕的是,很多策劃還自以為是,覺得自己是制定方,技術和美術只是配合方,仿佛低他們一等。

這是在設計師圈層里非常流行的一張圖這是在設計師圈層里非常流行的一張圖

  而在不少策劃的心目中,技術和美術又是怎么樣的呢?同樣的,自以為是,一直以為國內(nèi)的引擎和美術都是全球頂尖的,工資也比策劃更高,就拽的飛起?!皩嶋H上,就國內(nèi)大部分手游團隊趕工上架的態(tài)度,技術能拿出什么NB引擎,美術又能有什么華麗設計?”賈路就是吐槽者之一:“提一些需求過去么,還懶得不行,有些完全可以實現(xiàn),只是復雜一點,就非得在策劃面前堅持說‘技術上搞不定’?!?/p>

  “有好幾次,我們因為技術的效率低下,而被迫留在單位加班。”賈路接著吐槽:“上頭要驗收進度之前,我往往得被迫加班。實際上我早把活干完了,但技術們拖拖拉拉,而我們只能集體留下來等他們,好幾次都等到半夜。他們趕工,我們一晚上都在百無聊賴地打游戲?!辟Z路說,技術加班,策劃打游戲,會讓技術們更不爽,但策劃這游戲也打的相當不帶勁,他們寧愿沒游戲打,也希望技術的效率高一點,早點放策劃“自由”。

  美術也是“天敵食物鏈”之一:“不少渣game的美術是純臨摹的”

  “不僅是技術,我對當時公司里的美術也想吐槽。”賈路對美術同事們也沒“放過”:“其實在手游興起初期,很多手游的美術真的就是“抄”的,找端游、頁游的美術作品臨摹。不管是自己做,還是找美術外包,質(zhì)量都很渣。我當時的美術同事們,也在這范圍內(nèi)。”

  在當時,總的來說,手游美術的整體水平是比端游要差上一些。除了新興行業(yè)難免會吸引到不少新人的客觀原因之外,還有兩點非常主要的客觀原因:首先是很多二三線手游都是趕工上架坑錢一波流,上級和策劃組也不會給出太長的美術制作時間,甚至有可能直接給出一個別人家的畫面,直接挑明讓美術去“抄襲”;其次是當時手游對包體容量的大小限制很嚴格,有些技術引擎也比較次,這也讓優(yōu)秀的美術素材缺少用武之地。

我們的美術并不是做不到《勇敢的心》這樣的水準,只是整體環(huán)境相對差了不少我們的美術并不是做不到《勇敢的心》這樣的水準,只是整體環(huán)境相對差了不少

  關于美術,賈路還向我們透露一個更丑的行業(yè)內(nèi)幕?!斑€有更惡心的,創(chuàng)業(yè)者欺騙投資人,謊稱找了高水平美術團隊,拿到高額投資后再和普通的美術外包私下分贓。為什么手游美術外包那么多?因為創(chuàng)業(yè)cp多,外包的價格也相對還行,另外,也確實存在一些黑交易?!?/p>

  策劃和技術/美術仿佛是“天生相克”,互看不爽,但到底誰對說錯呢?賈路說,高手之間,即便打得天昏地暗,也不會發(fā)自內(nèi)心地看扁對方。而高手看弱者,即便看扁,也不會整天吐槽。只有弱者和弱者對抗,才會互相看扁且吐槽不斷。

  連主策也躲不開賈路“吐槽”:“為何不做大創(chuàng)新,因為風險太大”

  技術、美術在吐槽策劃,反過來也在被賈路吐槽著。不僅如此,作為推薦賈路入司的那位主策,也沒能躲過賈路的“吐槽”,無非這吐槽的感情色彩不太一樣,不會影響兩人的關系而已。

  “那位主策待我很不錯,不過難免也有我想吐槽的地方,雖然我后來非常理解,即便換了我是主策,99%也會這么做?!辟Z路對我說:“主要是,基本上每次我表達一個不一樣的游戲設計想法,他都會問,市面上有沒有成功的案例?!?/p>

  “一開始我非常不能接受這句話,我做策劃,當然是想著創(chuàng)新,做不一樣的游戲。但上級卻似乎在‘迫使’我不做創(chuàng)新?!?/p>

  賈路說,他對游戲策劃的職業(yè)理想就在一次次想法被打回后,逐漸被磨去。他說,在自己還是“鮮肉”的年紀,他的夢想是有生之年可以做出一款能比肩《魔獸世界》的游戲,至少在手機平臺,也希望能擁有一款老少皆宜、交口稱贊的休閑精品。但隨著他對職場、市場的了解加深,他越來越聞到夢想的那股濃濃的“泡沫味”。

  平心而論,那位主策為人真是不錯,在否掉idea幾次之后,他很快就私下找到賈路,明確告訴他,為什么自己一次又一次地將看上去頗有新意的想法打回??陀^原因是,他們所在的二三線公司,資金鏈也吃不起折騰,所以對每款項目的營收指標要求很高,而賈路的有些想法,他覺得雖然增加了游戲性,但對營收指標的負面作用過于明顯,故而否掉,這在當時也都和賈路說明了。同樣的,有些想法,他實在吃不準用戶是否會喜歡,是否對提高用戶付費率有提升作用,作為一個項目的主策,他不想去冒這個險。

在超級瑪麗和像素鳥成功的背后,有無數(shù)個創(chuàng)新者沒能找到玩家“痛點”在超級瑪麗和像素鳥成功的背后,有無數(shù)個創(chuàng)新者沒能找到玩家“痛點”

  “當時我的主管和我說的更深層次的原因是,在游戲行業(yè),表面上大家都鼓勵‘創(chuàng)新’,但對于中小公司來說,創(chuàng)新的風險實在太大,他們往往承擔不起?!辟Z路后來回憶說:“不少創(chuàng)新的idea,確實沒有人能提前確認用戶是否會喜歡,其實,在這個行業(yè),大部分賭一把推向市場的具有創(chuàng)新性的idea,最后都被證明失敗了。嚴謹?shù)卣f,作為一個策劃,你不要單純?yōu)榱藙?chuàng)新而創(chuàng)新?!?/p>

  “你要么去創(chuàng)業(yè)型小公司,也許老板為了在市場中博取存在感,會大方鼓勵創(chuàng)新。像我第一家單位那樣,反正手游行業(yè)興起,沒人知道到底什么樣的想法有趣,什么樣的設定賺錢,大家都在創(chuàng)新?!辟Z路說:“你要么去大公司,有些游戲大廠對創(chuàng)新的鼓勵其實還是蠻高的。”

  《刀塔傳奇》火了,整個項目組被高層要求“抄”它

  2013年下半年入職,差不多做了半年多,賈路所在工作室的項目也做出了一個模子。而就在這個時候,上頭突然提出了一個幾乎所有人都無法接受的要求:回爐。而讓上頭提出回爐的原因,只有一個:《刀塔傳奇》成為手游市場的最大“黑馬”,一舉成為當時幾乎唯一能和騰訊微信/手Q系手游真正抗衡的高流水產(chǎn)品。

  上頭要求,賈路他們在研發(fā)的那款卡牌游戲,必須改為按照《刀塔傳奇》所走的那一套“攢裝備進階、集碎片升星”的養(yǎng)成路數(shù),因為那是整個市場已充分證明的、營收潛力非常大的數(shù)值成長模式。如果看完了上一個副標題,高層提出這樣的意見,相信各位讀者也不會太意外。

讓人唏噓的是,即便是這款2014年非常非?;鸬膰a(chǎn)手游,也有很重的侵權嫌疑讓人唏噓的是,即便是這款2014年非常非?;鸬膰a(chǎn)手游,也有很重的侵權嫌疑

  “游戲都快準備進行公司內(nèi)封測了,只因為外面有個游戲火了,就突然被要求回爐去‘抄’它,換了誰都會無比難受?!辟Z路說:“仿佛你大半年的勞心勞苦都被上級否定了。也許下一次,又一個游戲火了,然后又被要求去‘抄’那個游戲?!?/p>

  不過,即便心里千千萬萬個不愿意,但整個團隊還是遵從了高層的意見,忍痛回爐。團隊選擇“忍辱負重”,除了普遍意義上的“服從上級”之外,還有一個“隱情”:公司高層有意將成功簽下的某知名動漫IP套給該項目,只要封測的效果能達到預期。

  “當時如果和高層對著來,這個IP很有可能會套在別的項目上,那我們的損失就更大了。所以還是得按照高層的意見走?!辟Z路介紹說:“在當時,不少二三線的手游公司拿到一個IP,都是先壓著,看旗下哪個項目公司內(nèi)測數(shù)據(jù)好一點,再把IP套給哪個工作室。畢竟他們資金量有限,實在虧不起買IP的那一大筆錢?!?/p>

  “再熱門的非游戲類IP,粉絲到玩家的轉化率可能也只有百分之幾,價格又很貴。大家都很清楚,但還是得買,別人買了,你不買,你在渠道那就很可能吃虧??傊?,一切為了拉攏渠道?!?/p>

  “其實之前大家也都知道,先做游戲,再把IP套上去,看上去很生硬的,但沒辦法,我如果只是一家二三線廠商,本身資金量就有限,掏空家底去買IP,就更更更不能虧本啊?!?/p>

  不過,千算萬算,到頭來還是一場空,從整個公司資本運營、資金鏈和市場效應的角度出發(fā),即便是高層們心里有萬般舍不得,也不能等待賈路所在的項目太久的時間,3個月之后,那一動漫IP給了另一個同樣數(shù)據(jù)不錯的項目。

  “你如果上市了,或者打算上市,都得保持住新游戲的發(fā)布頻率?!辟Z路說:“有時候一個手游會得到發(fā)行方上千萬甚至更高的營銷投入,這和它所帶來的充值流水幾乎一樣,也就是說本身盈利有限,但整個公司其實還是有賺錢,這就是資本運作了?!?/p>

不是每一次的營銷推廣都僅從導量需求出發(fā)不是每一次的營銷推廣都僅從導量需求出發(fā)

  無奈離職,卻是更無奈的開始

  沒有了IP的“照應”,還被迫對《刀塔傳奇》“從頭到腳一頓抄”,再加上市面上也已有了成百上千款“刀塔傳奇Like”,賈路他們的項目丟了原先屬于自己的特色,反而走上了一條擁擠的獨木橋。這一項目很快被市場驗證為“失敗品”。

  高層決策錯誤,項目又失敗了,整個工作室自然會出現(xiàn)離職潮。這一回,賈路沒有跟著原先的主策,后者回老家轉做棋牌手游。而賈路則留在北京,應聘進入了一家在行業(yè)內(nèi)名氣更大的手游企業(yè),而且,是一家外企。

  賈路加入的項目,實際上已開發(fā)了好一陣子,甚至已經(jīng)因為測試效果不理想,被渠道打回去過一次,項目組也經(jīng)歷了人員流失。賈路擔任的依然是系統(tǒng)策劃,他要做的,就是填補人員空白,并滿足渠道列出的各項修改意見。在渠道給出的意見里,有非常核心的一條是:核心玩法和制作引擎都是“上個時代”的玩意兒。

  原來,渠道也很清楚地意識到“創(chuàng)新”的重要性,這又是一家外企,一切看上去,賈路有望能夠發(fā)自內(nèi)心地用“理想”參與到手游研發(fā)中。可是,為什么他最終還是無奈退出?這其中又有哪些更大的內(nèi)幕?下周日同期時間,敬請關注本期手游有故事的最終部分:手游外企,原來,往往還不如國內(nèi)手游民企……

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