我們這一代人,幾乎是伴隨著電子游戲成長的一代;不論是孩童時期流行的家用機游戲、掌機游戲,學(xué)生時期的街機游戲、電腦游戲,還是近年爆發(fā)的手機游戲,都給我們的生活增添了許多的樂趣,那一天天吹著搖頭風(fēng)扇打魂斗羅的夏日,那一次次省著早餐錢逃課打街機拳皇的時光,那一個個呼朋喚友網(wǎng)吧通宵刷傳奇的夜晚,拼湊出我們曾經(jīng)簡單的快樂。
說到電子游戲,魂斗羅、超級馬里奧等耳熟能詳?shù)拿Q就會條件反射般的出現(xiàn),但其實這些僅是人們對電子游戲狹義的認(rèn)知,只是電子游戲的游戲內(nèi)容部分;關(guān)于電子游戲的定義,廣義上應(yīng)當(dāng)是人們在各種電子設(shè)備平臺上進(jìn)行的交互式游戲。
而對電子游戲的組成部分進(jìn)行提煉,主要包含:輸出顯示、運行主機、操控設(shè)備、游戲內(nèi)容;舉一個高大上的例子,比如“好孩童”掌機,屏幕與喇叭主要做輸出顯示,機子內(nèi)部含有一塊集成電路板即為運行主機,屏幕下方的幾個黃色按鈕是操控設(shè)備,而游戲內(nèi)容已經(jīng)內(nèi)置,如俄羅斯方塊、貪食蛇等;同樣,如果我們把鋼鐵俠的操控也認(rèn)為是一款電子游戲,也同樣包含以上四個部分:3D投影顯示、智能機器人系統(tǒng)運行、語音體感操控、真實格斗亂打;至于像紅白機游戲、街機游戲、電腦游戲這些就更簡單明了,不再贅述。
說回到手機游戲,10多年前從功能機時代,就已經(jīng)也存在俄羅斯方塊、貪食蛇之類的小游戲了;不過這邊更多要講的是基于智能機時代發(fā)展起來的手機游戲;比如早期的水果忍者,以及現(xiàn)在的九龍戰(zhàn)等各種手游大作;
到2015年,中國移動游戲的市場規(guī)模將超過400億元,從市場規(guī)???,移動游戲已占中國網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)模的比重超過1/4,成為僅次于PC端游的細(xì)分游戲類型;并且繼續(xù)再蠶食PC端游與頁游的份額;同時移動游戲用戶規(guī)模超5億,是PC端游用戶的2倍以上,手機儼然成為人們的第一移動游戲設(shè)備;
縱觀手機游戲發(fā)展,從零幾年開始萌芽,然后在2011年至今每年都出現(xiàn)不少現(xiàn)象級的大作;比如2011年憤怒的小鳥、水果忍者,2012年捕魚達(dá)人、神廟逃亡,2013年我叫MT、天天系列,2014年刀塔傳奇、時空獵人,2015年更是百花齊放,西游降魔、九龍戰(zhàn)、夢幻西游等;可以看到的是,移動游戲內(nèi)容的發(fā)展存在明顯的趨勢:從輕度到重度,從休閑到競技,從簡單到精品;同時手機游戲的場景也從碎片到模塊,用戶模塊也從單機向交互加深;這是行業(yè)與技術(shù)成熟的背景下,手機游戲內(nèi)容正在朝更完整更成熟的方向演進(jìn);主要是手機游戲用戶成熟,他們對更深度玩法的移動游戲的需求,同時硬件性能成熟、游戲開發(fā)者技術(shù)成熟,也使得更多精品的移動游戲內(nèi)容得以產(chǎn)生;
移動游戲正在需求完整,因為她是因殘缺而生的;手機游戲本身并不是很完美的游戲形態(tài),特別是手機游戲發(fā)展初期,沒有大屏顯示、沒有用戶交互、缺乏操控快感;但是水果忍者等休閑小游戲,帶著碎片化基因,成為當(dāng)時風(fēng)靡全球的手機游戲;人們開始用手機游戲來填補他們生活中的碎片化時間,并且樂此不疲,從此智能手機不再是一個通訊與上網(wǎng)工具,更重新被賦予了游戲設(shè)備的功能,并一直推動著智能手機設(shè)備性能的不斷提升;
其實電子游戲已經(jīng)發(fā)展了幾十年,就2011年來說,PC端游發(fā)展了約10年,掌機更是有數(shù)十年的歷史,整個游戲行業(yè)的成熟度有足夠的實力引爆一個基于移動場景的游戲形態(tài),然而受當(dāng)時國內(nèi)游戲主機禁令影響,而且獨立游戲掌機的形態(tài)在國內(nèi)游戲玩家來看,也未必適合,于是移動游戲的爆發(fā)最后實現(xiàn)在了智能手機設(shè)備上,也算是機緣巧合,而從游戲體驗上看,移動游戲做了妥協(xié),也恰恰是這個妥協(xié),成為了移動游戲形態(tài)爆發(fā)的因素;
2011年,正值智能機換機潮,嗅覺敏銳的游戲人意識到,這將是移動游戲的一個機會;將游戲內(nèi)容依附于一個備受青睞的多功能通訊設(shè)備或許將能打破獨立移動游戲機發(fā)展的僵局,而且當(dāng)時的智能機在硬件性能與系統(tǒng)成熟度上都能夠達(dá)到完美運行優(yōu)質(zhì)游戲的標(biāo)準(zhǔn),不再是原先功能機與JAVA機時代的像素游戲水平了,這也讓優(yōu)質(zhì)移動游戲體驗的實現(xiàn)成為了可能;
為了迎合智能機上的用戶行為習(xí)慣以及智能機設(shè)備發(fā)展初期弱聯(lián)網(wǎng)的屬性,移動游戲從碎片化切入,舍棄了用戶交互與操控體驗,主要引入了一些以滑屏、點擊操控為主的,考驗玩家即時反應(yīng)與益智類的游戲,而這些輕度的手機游戲很好的滿足玩家碎片化時間的娛樂體驗,同時智能機用戶增量也確實有很大的量級,手機游戲至此拉開了一個爆發(fā)的序幕;
因此說移動游戲,殘缺而生;正如上文提到,完整的電子游戲體驗應(yīng)該有很好輸出顯示、運行主機、操控設(shè)備以及游戲內(nèi)容,而手機游戲作為移動游戲的一種形態(tài)爆發(fā),是移動游戲符合市場需求的選擇,并且確實成功了;然而不管是哪一種游戲形態(tài),在不斷發(fā)展成熟的過程中,總是逐漸走向完整;手機游戲的內(nèi)容上經(jīng)過這5年的飛速發(fā)展,已經(jīng)不再束縛于弱聯(lián)網(wǎng)弱交互的輕度游戲類型中了,游戲玩法多元化,用戶交互實時化,整體手機游戲內(nèi)容成熟到幾乎媲美PC端游的水準(zhǔn),手機游戲內(nèi)容上的殘缺正在消亡,但從操控體驗上看,這么多年來,大部分手機游戲依舊停留在觸屏與重力感應(yīng)操控方案上,一直未出現(xiàn)非常合適的突破,從2015年以來,出現(xiàn)了一些操控外設(shè)—游戲手柄、電子槍、體感可穿戴游戲設(shè)備等,也有不少游戲內(nèi)容廠商愿意嘗試與硬件商進(jìn)行聯(lián)動,以求彌補手機游戲在游戲操控體驗上缺失;最終結(jié)果,不得而知,但應(yīng)該算是一種思路;
如若無法從手機游戲操控體驗形態(tài)上去進(jìn)行改變,很有可能,若干年后,手機游戲?qū)⒁驗檫@個殘缺而快速的被其他形態(tài)的游戲所取代,直至消亡;雖然有點危言聳聽之感,但細(xì)看國內(nèi)移動游戲規(guī)模增長的數(shù)據(jù),2012年之前的爆發(fā),主要是手機游戲用戶增量帶來了移動游戲規(guī)模增長,2013年到2014年,則更多是手機游戲用戶的成熟與游戲內(nèi)容的增量帶來了移動游戲規(guī)模增長,在2015年及之后的幾年,手機游戲用戶增量減弱、游戲內(nèi)容成熟度遭遇天花板,如果不能突破,手機游戲的市場規(guī)模從增長放緩進(jìn)入負(fù)增長也不是很遙遠(yuǎn);
移動游戲,殘缺而生,殘缺將亡;若不是將手機游戲形態(tài)中的殘缺消亡,也許便是手機游戲的整體形態(tài)消亡;
注:筆者所謂移動游戲,是指一種基于隨身、隨地場景下的游戲形態(tài),并不等同于手機游戲,手機游戲只是移動游戲的一種形態(tài),恰好暫時在國內(nèi)成為了主流移動游戲形態(tài)而已;
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關(guān)于作者:Linhui 是GRG游戲研究組成員。游戲分析師,微信:lingongzi1986.
作者:GRG游戲研究組/Linhui
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