接下來我們要討論的事情,都是筆者主觀的感受,算不得上是真理。因為我們要講的,是一種游戲與游戲設計之間,浪漫而又復雜的感情。
為什么總有部分電子游戲會讓你覺得心酸,“天啊,我在浪費自己的時間!”,或者 “天啊,我怎么會如此墮落?”
各位可以回憶一下自己奇怪的游戲經(jīng)歷:是不是部分制作精良的游戲會帶給你這種負面情緒,反而一些粗制濫造的游戲就不會呢?這又是什么原因造成的呢?
其實人類情感的獲取是非常微妙,也是十分隱私的一種心理體驗。你可以稍微暫停一下,在自己的表層意識里尋找到它。而我猜測,這種間接體驗,可以揭示游戲設計中一部分隱藏起來的樂趣。
這種空虛的感覺并不是簡單有或無的二元屬性,而是一個關于程度的問題。這種情感我只能從部分游戲里感覺到,其他則從來不會。作為一名紳士,必須提前說明:我明白玩家對某款游戲的反應,完全是取決于玩家的個人喜好,一點客觀參考價值都沒有,盡管如此……也還是讓我們來回憶一些不同的場景。
1、我可以通宵玩《無光之?!罚⊿unless Sea),但是依舊感覺良好。
2、在《火箭聯(lián)盟》(Rocket League)中,獨自一人對抗電腦AI的感覺糟糕透了。但是和玩家一起對戰(zhàn)則從來不知疲倦——可能因為這也算是和朋友娛樂的一種形式?
3、我很快就厭倦了輕小說,但是他們始終并沒有引起我的反感情緒。
4、如果是玩圍棋,不管面對人類還是面對AI,我都從來不會感到有負面情緒。雖然時間一長就會變的有點沮喪和無聊。
最近我在玩一款經(jīng)營類的手機游戲,它有著出色的游戲性和華麗的設計,用戶界面和整體質(zhì)量都非常高。但是對不起,盡管只有輕微的一點點,這款游戲的確是給我來負面情緒。可見讓玩家產(chǎn)生反感的原因,并不是其美術質(zhì)量或用戶體驗質(zhì)量的高低。
事實上,那款經(jīng)營類游戲和《無光之海》都有著游戲背景的描寫,然而問題在于,在那款經(jīng)營類游戲中,我只能感到這種背景描寫是人為地拼湊在一起,機械而乏味。而在《無光之?!防铮覄t會完全沉浸在劇情里,扮演著徘徊在老鼠和鬼魂之間的人物角色。
這種類似啪啪啪后的抑郁,在學術上稱為PPMASS(即post play malaise & sadness syndrome),與之相對的則是PPHFE(即post play high five euphoria)。
是游戲背景的內(nèi)容結(jié)構(gòu)導致PPMASS的發(fā)生嗎?而在為游戲設計時又該如何避免這種情況呢?我朋友Daniele Giardini的觀點是,兩者的核心區(qū)別在于背景故事是否能讓玩家有緊密的參與感。我會詳細舉例說明擁有上述特質(zhì)的游戲類型:
1、那些以某種形式,帶領你通過故事去感受自我的情感的游戲。
2、那些逐步鍛煉你,能使你學到新的技能,能使你開始分辨是否有益的游戲,
3、那些緊密連接著你的社交生活,并在某種程度上使你放松自己的游戲。
換句話說, Koster指出的“玩樂中學習”在某種意義上是正確的,它并不會導致所謂的PPMASS現(xiàn)象發(fā)生。
游戲,是學習除了游戲世界以外的知識,這對你的生活而言,是有正面意義的。
舉個游戲界以外的例子,我可以和我的小孩沒完沒了的看《龍貓》,為什么這就不會讓我感到浪費時間?大概因為這是一部給你帶來美好幻想和感動的電影吧。
給玩家?guī)鞵PMASS的游戲,是否將會有全方位的超越呢?我不知道,我也不在意。即便只有少部分人有著跟我相同的感受,也同樣揭示了以下事實:
玩游戲本身就是對日常生活中的情感,缺乏自我監(jiān)控和自我調(diào)節(jié)的行為。
我們的負面情緒確實的揭示了,在任何游戲中都有某種形式的自我調(diào)節(jié),這也證實了Deterding的思考。
對于游戲設計而言,要考慮的是:游戲所設定的目標到底是什么?你能在心里設計不同的目標,如果目標是給玩家?guī)砀M一步的體驗,那么以上所述可能是驗證設計好、壞的方法之一。
作者:Pietro Polsinelli 翻譯:GRG游戲研究組/寧先生 來源:Gamasutra
注:本文為GRG原創(chuàng)翻譯,如需轉(zhuǎn)載請注明出處,謝謝合作